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Versione completa: Orchi - Manifesto di razza
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Orchi (Nktama):


Rasserim, la selvaggia isola-continente ad est del Landmr. Dai vasti ghiacciai dell'estremo nord fino al deserto infuocato del sud, passando per sconfinate paludi ed aspre catene montuose, questa regione mette alla prova anche il più coraggioso e preparato degli avventurieri. 
Tra bestie feroci, e mostri terrificanti tuttavia la più grande minaccia sono gli Orchi. Questa razza umanoide dai modi rozzi e brutali, infesta il continente. 
L'orco medio supera i due metri in altezza, il corpo massiccio dalla pelle verde, sebbene le sfumature varino molto dal giallognolo al marrone. Braccia robuste, armate di lunghi artigli affilati e  zanne tozze che fuoriescono dalla bocca. Una sola di queste creature è in grado di abbattere uno gnu a mani nude fin dalla giovane età e, cosa non meno impressionante, può divorarne la carcassa spolpandola fino all'osso per poi guardarsi attorno in cerca di un'altra preda. Tuttavia, sebbene l'orco singolo sia già di per sé una minaccia, è il branco a rappresentare il pericolo maggiore.
Clan tribali le cui dimensioni variano da una decina a qualche migliaio, costantemente il lotta tra loro per il controllo di un territorio di caccia sotto la guida di possenti capi tribù, affiancati da eccentrici sciamani custodi di antiche tradizioni. 


Origini degli Orchi:


L'origine della razza sfuma nel mito, tramandato oralmente da vecchi sciamani. La leggenda narra di un tempo antico quanto il mondo stesso, in cui potenti entità chiamate Spiriti lottavano costantemente tra loro. Il più possente tra questi era Karnak, un guerriero sanguinario insuperabile in forza e resistenza, fu protagonista della più grande delle battaglie tra gli spiriti.
Circondato da ogni lato da un'orda di nemici, egli lottò con tutte le sue forze. Da quel terribile scontro egli emerse ancora una volta vincitore, ruggente di rabbia, col corpo martoriato da profonde ferite. E il suo sangue sgorgava copioso discendendo sul mondo, allora abitato solo da bestie prive di intelletto, bagnandole le contagiando con la sua furia e gli fece dono della sua forza mutandole in qualcosa di simile allo Spirito che le aveva benedette. Il primo istinto fu quello di combattere, e mentre i deboli soccombevano i forti rafforzavano la loro stirpe dando origine agli orchi, radunati in vaste Torme ognuna generata da una delle sacre bestie. Nessuno sa quante stirpi orchesche nacquero a quel tempo, ma dopo millenni di lotte solo quattro sopravvivono ed ancora oggi venerano Karnak, il Grande Padre da cui tutti provengono, e gli animali Totem suoi figli: Wraaxk il cinghiale, Aur-Khaur il lupo, Slaa-Kha il serpente ed Akkra l'orso.
In realtà secondo la leggenda una quinta Torma sopravvive ai giorni nostri, quella del ratto che sopravvisse alle lotte tribali nascondendosi e ripulendo carcasse, dando infine origine all'infame stirpe dei goblin troppo deboli però per essere considerati degna progenie di Karnak.


Le Torme:


Wraaxk:
Gli orchi della torma del cinghiale sono in assoluto i più numerosi, sono caratterizzati da una forte territorialità.
Più di tutte le altre torme essi rispettano la forza ed è consuetudine che il guerriero più forte sia posto a capo del clan, con anche le ovvie conseguenze dovute alla caratteristica stupidità di questi orchi, non è raro che intere tribù siano sparite in seguito alla testardaggine di un capo che ha spinto i suoi fratelli in battaglie impossibili.




Aur-Khaur:
Gli orchi del lupo si radunano in clan nomadi, hanno un forte legame con la natura ed una fedeltà incrollabile al branco, per la cui difesa combattono fino alla morte. La guida è affidata a figure forti e carismatiche, sia guerrieri che sciamani, chiamate spesso a difendere il proprio titolo da giovani sfidanti. A volte capita che due clan si incontrino in un territorio di caccia particolarmente ricco, questo da vita ad una lotta in cui i due capi branco si scontrano per il controllo della totalità dei due gruppi, in questo modo i lupi evitano spargimenti di sangue tra fratelli considerati un disonore oltre che uno spreco delle risorse del clan. Ottimi cacciatori ed esperti battitori, spesso mostrano buone abilità manuali che sfruttano nella produzione di rozzi armamenti validi sia in caccia che in battaglia. Talvolta, alcuni figli di questa torma, scelgono una vita solitaria, a seguito della perdita del proprio branco o nel perseguimento di una particolare preda di caccia che li tiene lontani dalla tribù anche per anni.


Slaa-Kha:
I pochi orchi di questa torma sviluppano un'acuta intelligenza, almeno a confronto con le altri stirpi orchesche. I più scaltri sono tenuti in alta considerazione fino ad avere la possibilità di detenere il potere anche in assenza di doti guerriere particolarmente sviluppate. I serpenti sono infatti tra i più attaccati alla vita spirituale e tale aspetto è spesso sfruttato dagli sciamani per governare indisturbati. La quasi totalità degli sciamani del ferro (Duash-burguul) proviene da questa torma, e non smettono di ricordarlo a tutti.


Akkra:
Le tribù di figli di Akkra contano generalmente pochi elementi, si sviluppano principalmente tra i monti, spesso ad altitudini molto elevate, ciò tempra questi orchi contro le avversità degli elementi rendendoli eccezionalmente robusti e forti. All’interno della torma il potere è affidato al più grosso orco, che generalmente è il più forte, tuttavia gli orsi tengono in grande considerazione anche la spiritualità e la saggezza, questo fa sì che a capi forti e carismatici si affianchino spesso saggi sciamani.


A queste si aggiungono le Torme perdute:

  • Krorel: La Torma del bisonte, un tempo infestavano le praterie di rasserim ma furono sterminati col tradimento dai figli dello scorpione dando inizio agli eventi che portarono alla fondazione dell'Orda Selvaggia. Alcuni sciamani riconducono tutt'ora i rombanti tuoni di una tempesta in arrivo alla corsa del Grande Bisonte nei vasti campi tra le nuvole.
  • Blosh-Matuurz: La Torma dello scorpione, abitanti un tempo lontano dei deserti a sud del rasserim si macchiarono di tradimento quando cedettero alle lusinghe di un ignoto falso profeta il quale donò loro un potere mistico (nella forma di un potentissimo veleno), col quale sterminarono la torma del Bisonte. Per sconfiggerli ed in fine sterminarli, le 4 torme rimanenti si riunirono sotto la guida di un unico capo guerra, il Primo Ur-Goth (capo di tutti) un figlio di Akkra, dando origine alla prima Orda Selvaggia.


Storia dell'Orda Selvaggia
L'intero continente Rasserim pullula di un'infinità di branchi e tribù di orchi più o meno grandi. Tuttavia tra questi spicca l'Orda Selvaggia la cui principale caratteristica sta nell'essere l'unico Clan multietnico. Mentre le altre tribù sono composte da orchi appartenenti tutti alla stessa torma, a Zagh Burz si radunano orchi da ogni dove ognuno con le sue tradizioni e cultura. Questa miscela unica è alla base del potere dell'Orda ancor più del Ferro Sacro.


L'origine dell'orda ricade nel mito, in un tempo antico in cui le torme sopravvissute alla lotta primordiale ancora sgomitavano per stabilire un proprio spazio. A quel tempo 6 erano le etnie più diffuse: gli orsi dei monti, i cinghiali delle vaste pianure e colline, i serpenti di palude, i nomadi figli del lupo, i grandi branchi di bisonti e gli scorpioni dei deserti del sud. Continuamente impegnati in lotte intestine che li distraevano dalle altre razze che nascevano e si rafforzavano sull'altro continente. Durante questo periodo la torma dello Scorpione (Blosh-Matuurz) venne assoggettata da uno strano profeta la cui provenienza è ora ignota, quello che si sa è che costui rivoltò gli orchi contro il loro padre il gigantesco scorpione bagnato dal sangue di Karnak venne così ucciso dal suo stesso sangue, ed il veleno del suo pungiglione usato con l'infame scopo di sterminare gli orchi delle altre torme. Primi a cadere furono gli orchi di Krorel, e si racconta che per mesi il cielo tuonò sotto la carica inferocita del bisonte tra le nuvole.
Avvedutosi del pericolo le torme restanti si radunarono sotto la guida di un potente guerriero di Akkra la cui leggenda narra che si recasse in battaglia stringendo in pugno un enorme ascia donatagli da Karnak in persona. L'unione degli orchi in un unico branco fu sufficiente a spazzare via gli ignobili figli dello scorpione e da quell alleanza naque la prima Orda Selvaggia, col condottiero di Akkra che assunse il titolo di primo Ur-Goth (capo di tutti) e pose le fondamenta per la costruzione della possente fortezza nera di Zagh Burz. Studiando la strana ascia, inoltre, e sfruttando il calore del vulcano sulle cui pendici sorge la roccaforte, alcuni sciamani di Slaa-Kha riuscirono a decifrare il segreto della fusione del metallo assicurandosi da allora un ruolo cruciale all'interno della neonata Orda e stabilendone lo stemma: un serpente a tre teste avvolto su un ascia bipenne.


Da allora innumerevoli generazioni di orchi si sono susseguite e l'Orda ha vissuto apici di grandezza e profondi periodi oscuri, uno dei più terribili che ne causò quasi la distruzione, fu a seguito di una grande invasione nelle terre di Landmar, un'Orda di dimensioni mai viste si riversò sulle terre al di là del mare solo però per vedersi chiudere il passaggio alle spalle. Intrappolati in territorio nemico furono dispersi e sconfitti, e mentre piccoli brandelli di orchi cercavano di sopravvivere in un territorio profondamente ostile, su rasserim l'improvvisa assenza di un potere forte gettò l'orda in un lungo periodo di lotte intestine che portarono alla rovina di Zagh Burz le cui cicatrici sono visibili tutt'ora.
Fu solo al sorgere di un nuovo Ur-Goth che gli orchi riuscirono a rimettersi in piedi, egli era Zorel nato sulle terre di Landmar riuscì con le sue forze a radunare tutti gli orchi ancora intrappolati li per ricondurli alla casa ancestrale attraverso il passaggio, di nuovo aperto. Ristabilitosi nelle rovine della fortezza nera il branco inizio una lenta ricostruzione ma dopo quasi due secoli la rinata Orda torna a dominare forte e unita sulle terre di rasserim.



Ferro Sacro
Gli orchi sono una razza rozza e priva di alcune tecnologie basilari per gli altri abitanti di Ikhari. Forti di caratteristiche fisiche e tradizionalmente abili alla sopravvivenza non hanno sviluppato l'abilità tecnica delle altre razze. E sebbene ormai da tempo abbiano imparato a capire la validità di armi ed equipaggiamenti in metallo la loro diffusione tra gli orchi rimane rara in quanto il semplice vedere una spada non gli conferisce l'abilità per forgiarla.
Gli unici in grado di modellare il metallo sono gli sciamani del ferro (duash-burguul) i quali proteggono il loro segreto con vigore sapendo bene che da esso deriva il loro potere sul branco.
L'origine del ferro sacro ricade nel mito, a quella leggendaria ascia scagliata da Karnak ed impugnata dal primo Ur-Goth per riunire le tribù sotto un unico stendardo. Studiandone la lama (la prima in metallo mai vista da un orco) alcuni sciamani capirono di poter modellare in minerale esponendolo all'infernale calore del magma che scorre nelle viscere di Zagh Burz. Da allora gli sciamani sfruttano il ruolo cruciale delle loro abilità per armare l'Orda di micidiale ferro temprato nel sacro vulcano utilizzando sangue raccolto da nemici sconfitti o proveniente dalla fossa della fortezza così da infondere il metallo con qualche rituale ancestrale.
Gli orchi dell'Orda sono ben consci del vantaggio strategico che questo comporta, soprattutto nei confronti delle altre tribù. Sono perciò estremamente restii a condividere le loro armi con chi non appartiene al branco. Anche ai giovani orchi che giungono a Zagh Burz per ingrossare le fila dell'orda è insegnato che il ferro forgiato nel vulcano è sacro e che dovranno guadagnare il diritto ad usarlo in battaglia.


Orchi e Goblin
Il legame tra le due razze è così antico da essere considerato un dato di fatto, il naturale ordine delle cose. La storia delle due razze si intreccia in modo talmente intricato da essere quasi indistinguibile. L'origine dei goblin viene attribuita dagli orchi a quella delle Torme, i goblin infatti (che sia vero o meno non importa) vengono considerati come figli di una bestia bagnata dal sangue di Karnak esattamente come gli orchi, in particolare un ratto, la cui progenie riuscì a sopravvivere alle prime lotte tribali nascondendosi ed emergendo solo al termine degli scontri e per questo vengono ritenuti indegni del Grande Padre. Da allora branchi di goblin si  uniscono alle varie tribù orchesche alcune delle quali accettano la convivenza traendo profondo beneficio dalle peculiarità razziali di queste creaturine, mentre altre le sopportano come fosse un infestazione di ratti incontrollabile.
Che gli orchi lo ammettano o meno, i goblin assumono per il branco un ruolo estremamente utile, che fungano da esploratori, artigiani o che mettano in pratica le loro doti furtive.Di fatto completano le abilità e caratteristiche orchesche permettendo al branco imprese altrimenti impossibili. Non è raro inoltre che i goblin vengano usati come “ambasciatori”,in quanto un singolo raramente è considerato una minaccia gli viene spesso concesso il privilegio di parlare prima che venga decapitato. La loro scaltrezza ed opportunismo, sebbene causi non pochi problemi e caos nel branco si è anche rivelata spesso utile là dove qualche goblin particolarmente audace riesce a ritagliarsi un ruolo da ponte tra gli orchi di rasserim e le razze landmariane ricavando enormi ricchezze dai commerci che ne derivano, almeno finché non viene scoperto.


Orchi e Mugu/Strink
Gli orchi vedono i mugu e gli strink come incarnazione di orchi particolarmente inetti e deboli il cui spirito ritorna sotto forma di bestie da soma e da guerra così da ritrovarsi utili per il branco almeno dopo la morte. Sebbene non sia una legge inviolabile ucciderli è considerato di male auspicio e raramente sono utilizzati come carne da macello. Talvolta però alcune bestie particolarmente grosse e longeve assumono un vero e proprio ruolo per il Branco che comincia a considerarle membri effettivi della tribù. Si ricorda ad esempio un mugu dalla stazza leggendaria chiamato Roargh, liberatosi dal recinto improvvisato durante una campagna su landmar, molti credono sia ancora vivo e che tormenti le praterie a sud di Bran Ator con la sua fame insaziabile.



Orchi ed Elfi neri
Le due razze hanno un lungo trascorso di guerre e scontri tra loro risalente a molto prima dell'origine stessa degli elfi neri in quanto tali. Il primo incontro tra gli orchi e questa nuova e strana storia di orecchie a punta risale al ritorno dell'Orda a Zagh Burz, uno dei principali fautori del declino degli orchi su rasserim fu proprio il riemergere dal loro rifugio degli elfi neri che sfruttando il caos scaturito dall'assenza di un Ur-Goth espansero di molto i loro domini. Con l'avvento di Zorel la lotta infuriò ma alla sua caduta il suo successore Baldrok apri le porte ad un piccolo gruppo di esuli elfi neri che si insediarono a Zagh Burz e lentamente tramarono per soggiogare il branco fino a divenire di fatto i reali padroni dell'Orda.
Fu l'arrivo di un nuovo sciamano a sconvolgere la situazione ricordato come L'Orso Nero. Egli risveglio lo spirito fiero degli orchi e li guidò alla ribellione liberandoli dagli infami oppressori. Tuttavia anche lui era caduto in un tranello, la stirpe originale degli elfi neri aveva accresciuto le proprie conoscenze alchemiche e risvegliato antichi poteri, col quale indusse lo sciamano a riconoscere nell' Ultrine e la sua stirpe lo spirito di Karnak in persona. E' tramandato tra gli orchi, che all'origine della nuova incarnazione soprannaturale degli pellenera vi sia un potente rituale effettuato dallo sciamano di Akkra, il quale richiamo Karnak contro i nemici del branco. Il Grande Padre invio così frammenti del suo stesso spirito che fluendo nei corpi degli abitanti del Chel'el ne strapparono l'anima assumendone il controllo.


Tale credenza è alla base dell'attuale fedeltà dell'Orda Selvaggia agli elfi neri chiamati da allora Figli di Karnak, con l'Ultrine al di sopra di tutti come Grande Figlio di Karnak la cui parola è quella del Grande Padre e combattere e morire al suo cospetto è visto come un grande onore per gli orchi. L'equilibrio precario si basa infatti su questo, sebbene molti su landmar interpretino il legame tra le due razze come quello tra servo e padrone la realtà è ben diversa la dove gli orchi  non si inchinano ad un padrone, ma sono ben lieti di seguire la volontà di quelli che credono essere emanazioni di Karnak così da dimostrarsi degni della sua stirpe.
Tale inganno raggiunge ormai livelli di fanatismo, quando il branco, ormai cieco davanti alla realtà delle cose, è pronto a trovare spiegazioni di ogni tipo alle ipocrisie più evidenti. Ad esempio un giovane elfo nero risulta una creatura fin troppo debole per poter esser considerata una parte di Karnak, tuttavia gli sciamani hanno nel tempo abilmente indottrinato l'orda, spiegando che lo spirito nel giovane elfo è ancora debole e assopito ed il reale potere che racchiude al suo interno richiede tempo per essere risvegliato, tali figure vengono chiamati Giovane Spirito.
D'altra parte, nemmeno gli elfi neri sono totalmente consapevoli dell'inganno che perpetuano, talmente immersi nelle loro credenze che li vede all'apice di ogni gerarchia come esseri divinamente superiori, considerano la venerazione orchesca un atto quasi dovuto da parte di bestie che loro considerano indubbiamente inferiori, la maggior parte perciò lo accetta come una semplice prova della superiorità della stirpe del Chel'el, solo pochi si interrogano sulle reali motivazioni ed anche quando lo fanno non trovano motivazioni valide per spiegare agli orchi la realtà dei fatti.
Ovviamente non tutti gli orchi hanno ceduto all'inganno, l'orda selvaggia ha perciò passato un turbolento seppur breve periodo di lotta intestina in cui il branco risultava difatto separato tra i fedeli a loro volta collocati a Zagh Burz e Chel'el e gli scettici che presero dimora a Thabad. Attualmente però il Clan è di nuovo unito, più forte che mai sotto il gelido sguardo dell'Ultrine che tutto osserva dal suo trono nelle viscere del Chel'el.