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Versione completa: Halfling - Manifesto di razza
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Halfling

Gli Halfling sono un popolo di piccoli umanoidi, i cui esponenti raramente superano il metro di altezza. La loro carnagione tende all'olivastro, e occhi e capelli sono neri o castano scuro.
Sebbene non siano generalmente glabri fanno mostra solo in rarissimi casi di barba sul mento, e mai di baffi. In compenso i piedi sono molto pelosi e leggermente sproporzionati rispetto al corpo. La pianta callosa permette agli Halfling di camminare scalzi su ogni superficie ed è per questo che non si è mai visto un Halfling indossare scarpe.
Gli Halfling sono entrati nella storia di da pochi decenni, in seguito ad una serie di conflitti che hanno colpito la loro terra d'origine, L'Arcipelago.
La loro civiltà, sviluppatasi fra quelle isole vulcaniche, è strettamente legata alla navigazione in tutti i suoi aspetti, dalla costruzione di navi, alla loro gestione, alla cartografia e all'orientamento. Questo ben si sposa con la natura errabonda tipica di tutti gli Halfling, anche di quelli che trascorrono il loro tempo a terra.
Gli Halfling vengono considerati un po' ovunque come abili mercanti, sempre pronti a commerciare le merci più esotiche a prezzi convenienti (per loro). Nonostante sia difficile spuntarla in una contrattazione con un Halfling, la maggior parte dei mercanti vi dirà che non si può rinunciare alle loro mercanzie e ai loro contatti.
Ad ogni modo, in presenza di un Halfling, quasi tutti diventano molto guardinghi a riguardo delle proprie borse, poiché è opinione comune che essi siano usi procurarsi col furto e la pirateria quello che non possono ottenere col commercio.
Gli Halfling sembrano non capire questo genere di accuse, sostenendo che nasce da un inutile attaccamento alle cose : sembrano infatti possedere un senso della proprietà molto più labile di quello delle altre razze, forse sviluppatosi nel corso dei secoli in una società dove praticamente tutti hanno a disposizione le doti fisiche e mentali per appropriarsi degli oggetti altrui. Se a questo si aggiunge la curiosità tipica degli Halfling, non si avranno difficoltà a comprendere la paranoia in cui gettano molte persone.
Gli Halfling sono gente avventurosa, e capita spesso di sentire storie sulle loro rocambolesche gesta.
Sebbene queste storie si concludano inevitabilmente con qualche guadagno personale da parte dell'avventuriero Halfling, non si può dire che tratteggino figure non disposte a correre rischi o cacciarsi in situazioni pericolose, quasi come se nulla potesse spaventarli.
Presso gli Halfling gli individui tenuti in maggior conto sono esploratori di terre ignote e avventurieri di questo genere.
Molti degli Halfling attualmente presenti su Landmar vi sono giunti verso la fine del secolo scorso, in seguito ad un intensificarsi delle aggressioni degli schiavisti Kithium contro i loro insediamenti.
L'uso di schiavi Goblin da parte dei Kithium ha portato ad una generale ostilità degli Halfling per questi due popoli. Si tratta comunque di casi unici, in quanto gli Halfling tendono a mantenere buoni rapporti con tutti i popoli con cui entrano in contatto, nonostante incontrino difficoltà insormontabili a relazionarsi con i Nani.
I giocatori che interpretano questa razza iniziano presso il cerchio di Aral Maktar.


Cenni Storici

E’ solo dal 400 che su Landmar esiste uno stanziamento permanente di halfling. Prima d’allora, gli unici halfling conosciuti dai Landmariani nei 700 anni precedenti erano i cosiddetti Halfling dell’Arcipelago, perché provenienti dal gruppo di sette isolette di origine vulcanica a sud di Landmar. Effettivamente gli attuali Halfling di Landmar sono coloni provenienti dall’Arcipelago, naufragati, scappati in seguito a guerre o invasioni , su Landmar.
La storia dell’Arcipelago è stata avventurosa quanto complicata, esattamente come lo sono i suoi abitanti: pirati, mercanti ed esploratori. Per anni gli Halfling dell’Arcipelago sono stati i signori indiscussi delle acque attorno a Landmar, lo Stretto di Rasserim e chissà di quali altri mari e ovviamente sono in contrasto da secoli, in una guerra che sembra infinita, con il porto di Kithium, l’isola a nord di Landmar padrona del commercio degli schiavi.
Oltre che essere superbi marinai, mercanti impareggiabili ed avventurieri scavezzacollo, gli Halfling dell’Arcipelago sono famosi anche e soprattutto per la loro abilità nella carpenteria e nell’architettura navale, rivoluzionari ed efficaci, nel corso dei secoli hanno realmente creato lo standard di navigazione migliore attualmente in uso in queste acque.
Gli halfling, al di fuori dell’Arcipelago, sono sempre stati visti come pittoreschi ed esotici mercanti, carichi di ogni tipo di merce, che così come erano arrivati dal mare senza preavviso, sparivano altrettanto velocemente magari con qualche moneta in più di quanto effettivamente eravate convinti di avergli dato, oppure come spietati ed avventurosi pirati che sfrecciavano per i mari alla ricerca di “carichi interessanti”.
L’arrivo stanziale in Landmar fu per lo più concentrato negli anni dal 370 al 380: un massacro di halfling ad opera di Goblin schiavi di Kithium costringe il figlio del conte ed un discreto gruppo di superstiti a fuggire via mare dalle isole d’origine. Per anni vissero divisi per Landmar disperdendosi.

Storia recente

Dopo il trasferimento dall'Arcipelago alla Cala di Sendar, gli halfling vissero in pace e prosperità per lunghissimo tempo.
Il popolo Sendariano aveva infatti stretto alleanze con tutti i principali insediamenti, alleanze basate su solidi e proficui interscambi commerciali e culturali.
Un giorno però, la violenza di gruppi di briganti insediati al sud mise fine al periodo più florido per la Cala di Sendar.
I Lupi del Sud uccisero, saccheggiarono e incendiarono una parte della città costruita su l'insenatura naturale.
Nella confusione generale, alcuni halfling fuggirono all’estremo nord, altri tradirono il proprio popolo per avidità, altri ancora cercarono di tenere in piedi ad ogni costo ciò che oramai stava per essere irrimediabilmente distrutto.
Gli attacchi continuarono incessanti, ed infine anche i più tenaci svilupparono la convinzione che per i piccoli piedipelosi sarebbe stato meglio trasferirsi in un luogo più sicuro, anzi, quello che per loro al momento sembrava il luogo più sicuro del vecchio impero, Aral Maktar.
Sotto la guida del Borgomastro, ciò che rimaneva del popolo Halfling si trasferì presso la vecchia sede della gilda dei Tolnar, in quello che era stato rinominato per l’occasione il Distretto, una “città dentro la città”, come amano definirla scherzosamente i gambelunghe.
Dopo anni di duro lavoro, il Borgomastro riuscì a terminare i lavori, regalando nuovamente al popolo halfling un rifugio sicuro in cui vivere e lavorare, per riportare il popolo Halfling allo splendore di un tempo.
Ben presto però, si rese conto che la capitale non era poi così tranquilla come appariva, le paludi a sud erano sempre più estese, strane apparizioni turbarono la quiete del distretto, ed iniziarono persino a girare voci riguardanti demoni che albergavano nelle fondamenta della città stessa!
Fu proprio in quel momento che il Borgomastro comprese che per lui il momento del riposo era ancora molto lontano...

Gli ultimi tempi
Dopo qualche decennio gli halfling che risiedevano nel Distretto iniziarono a sentire la mancanza della Cala, un posto che per loro era diventato con gli anni ben più di un insediamento costruito attorno al Galeone naufragato, era qualcosa che si potrebbe riassumere con una parola: casa.
Raccattati i propri averi, tornarono quindi a dimorare nelle case costruite sui pontili del molo della Cala di Sendar, vivendo abbastanza tranquilli fino al momento in cui un nome che non sentivano da parecchi anni tornò a tormentare le loro vite.
I Lupi del Sud ricominciarono le scorribande alla Cala di Sendar cogliendo inizialmente impreparati gli halfling che vi risiedevano. Sotto le direttive del Borgomastro, alcuni halfling si sparpagliarono chiedendo l’aiuto di alcuni vecchi alleati, che risposero alla chiamata riservando un’amara sorpresa alla maggior parte delle scorribande dei Lupi del Sud fino a che, dopo un’incursione nella roccaforte dove essi risiedevano, questi smisero di attaccare la cittadina degli halfling.
Il tempo scorse quindi tranquillo, forse un po’ troppo per il Borgomastro, che decise di partire all’avventura lasciando il titolo nelle mani di un halfling che fino a quel momento non si era certo distinto per le sue abilità politiche.
Di necessità virtù, il nuovo Borgomastro cercò di non tradire la fiducia che era stata riposta in lui e iniziò a viaggiare alla ricerca di contratti commerciali, nel tentativo di far rifiorire il mercato che a suo parere risultava un po’ stagnante.
Dopo qualche tempo e discussione con i propri fratelli, giunsero alla conclusione che se volevano ripristinare le vecchie rotte commerciali avrebbero dovuto essere molto più spesso al centro di Landmar, pertanto il Borgomastro si recò a chiedere al Governatore di Aral Maktar la possibilità di riutilizzare il vecchio distretto, adattandolo ad un’ambasciata in grado di ospitare lui e tutti gli halfling che avessero deciso di rimanere per qualche tempo nella capitale dell’impero.


Cala di Sendar

Si dice che partendo dalla capitale dell'Impero degli Umani, Aral Maktar, seguendo la via carovaniera che lunga prosegue verso il sud si possa raggiungere il regno dei nani completamente scavato nella roccia. Continuando lungo la strada si raggiunge un ponte che attraversa il fiume che divide il territorio di Aral da quello del Regno del sud. Qui, a controllo del guado sorge la leggendaria locanda del Viaggiatore Stanco in cui Galadin il Bardo accoglie e rifocilla i viandanti. Continuando per molte leghe lungo quella via si arriva alla capitale del Regno del sud, Temperia. Se dopo questo lungo viaggio non ci si ferma, cosa che molti fanno, ma si continua verso sud, in una tranquilla cala del profondo sud dell'isola, si trova un territorio abitato da piccoli esseri conosciuti a tutti con il nome di Halfling.
Qui, attorno ad un enorme galeone rovesciato, alcuni halfling volenterosi hanno costruito un piccolo Porto accogliente, per dare ai loro fratelli provenienti dalle loro isole del sud, un asilo e una patria. Benvenuto alla Cala di Sendar, città porto del sud, patria degli Halfling di Landmar.


Gradi Halfling

1 - Borgomastro: "Capitano" di terra, colui che amministra la comunità in tempo di pace e di guerra nelle scelte di tutti i giorni.
2 - Capitano: È il capo della ciurma e dell'intera nave. Persona esperta nella navigazione e nella vita di mare, il Capitano è responsabile di fronte al Borgomastro di ciò che succede alle navi ed alla ciurma, in caso di gravi negligenze.
3 - Picaro: Persona al servizio diretto del borgomastro, tramite la "lettera di corsa" ottiene lo status di combattente per il popolo halfling. Riceve incarichi da parte del Borgomastro per recuperare tesori sottratti ed è autorizzato ad utilizzare qualsiasi mezzo, anche ad uccidere (ma solo in combattimento).
4 - Vedetta: Ha il compito di scrutare i mari in cerca di navi da attaccare o isole sulle quali attraccare; segnala gli ostacoli ed è suo il compito di tracciare la rotta, comunicandola al suo superiore di grado.
Deve sempre assicurarsi che la nave sia ben rifornita di fonti di luce per gli avvistamenti e le esplorazioni; suo è anche il compito di reclutare la ciurma.
5 - Nostromo: Marinaio novizio e senza molta esperienza, viene costantemente messo alla prova.
Deve conoscere alla perfezione la nave e sincerarsi periodicamente durante il viaggio che tutto sia in ordine.
Il suo compito è quello di assicurare le merci ed i carichi con apposite funi, e di effettuare piccole riparazioni sulla nave in caso di problemi.
6 - Cambusiere: Marinaio con poche qualità di combattente, solitamente prepara e serve il rancio giornaliero per la ciurma.
Conosce le più disparate varietà di cibo ed è in grado di trasformare il pesce pescato in ottime pietanze per sollevare il morale della ciurma. Il suo compito è quello di mantenere la stiva carica di provviste, soprattutto alcolici.
7 - Mozzo: Si occupa di tenere pulito il ponte della nave, partecipa anche lui alle azioni belliche armato di secchio e ramazza. *Nota* Questo ruolo può essere ricoperto anche da non halfling. Per i non halfling non sono previsti avanzamenti di grado.
8 - Schiavo: Un prigioniero o un pirata castigato.

Gradi Non Halfling

1 - Senatore: Ruolo riservato a personalità che in qualche modo si sono distinte per il loro aiuto al popolo halfling tutto. Sono molto rispettati, occasionalmente possono avere funzioni consultive all'interno di grandi decisioni che non coinvolgono solo gli halfling.
*Nota* Tale grado viene assegnato in maniera ALTAMENTE selettiva e tramite cerimonia in gioco. In occasione della cerimonia viene donato un premio in denaro di 20 corone, unitamente al titolo di "Senatore".
2 - Gambelunghe stimato: Amico degli halfling, aiuta o ha aiutato uno o più membri del popolo halfling in passato. È conosciuto e benvoluto all'interno della comunità halfling. Viene aiutato in caso di necessità.
3 - Cliente affezionato: Persona che acquista in maniera continuativa dal popolo halfling. Ha diritto a sconti sugli acquisti e priorità sugli altri clienti che si presentano per acquistare materiali.


Termini Halfling

B
barili con la barba = nani
C
Cerchalfling = vedi Trovahalfling
F
Fratelli = Halfling
G
Gambelunghe= Umani, mezz'elfi, mezzosangue, elfi
M
Manintasca = Gioco del borseggiare
Mangiaterra = Nani
Mangiapietre = Nani
Mangiaroccia = Nani
Mezzopelo = Halfling giovane [amichevole]
P
Pocopelo = Halfling giovane (poppante, marmocchio) [insulto]
R
Rotole = Bocce (Gioco)
S
Sassi a fondo = Nani
T
Trovhalfling=Gioco del nascondino
V
Vola in alto = Disco carta pesta
Vola in cielo = Disco carta pesta


Manifesto di razza

Popolo di mercanti ed esploratori, nonché' abili marinai, gli halfling viaggiano fra i continenti sempre carichi di merci esotiche e di notizie di luoghi lontani. Sono minuti, sembrano quasi bambini, agili e di solito allegri. Sono inoltre dotati di una viva intelligenza e di moltissima iniziativa. Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosità. A seconda del carattere, gli halfling possono essere cittadini affidabili e lavoratori (se dotati di spirito comunitario) oppure possono essere criminali in attesa dell'opportunità di fare il colpo grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti sopravvissuti pieni di risorse. Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alla loro capacità di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio che molte persone più grosse di loro difficilmente possono uguagliare.
Hanno molto appetito, sia per il cibo che per altri piaceri. Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon tabacco e i vestiti comodi. Anche se possono essere attirati dalla promessa di ricchezze, tendono a spendere tutto il denaro che guadagnano piuttosto che accumularlo. Sono anche famosi collezionisti. Mentre alcuni più ortodossi possono collezionare teiere, libri o fiori essiccati, altri collezionano le pelli di bestie selvagge o le bestie stesse. Gli halfling cercano di andare d'accordo con tutti.


Caratteristiche fisiche

Gli halfling sono umanoidi che superano a fatica il metro d’altezza. La loro carnagione è olivastra, i capelli vanno dal nero al castano chiaro e gli occhi sono generalmente scuri. Hanno peli su tutto il corpo, tranne che sul volto: le barbe sono rare ed i baffi inesistenti. I piedi sono leggermente sproporzionati rispetto al resto del corpo e sono ricoperti anch’essi da peli. Già nei primi anni di vita gli halfling sviluppano uno strato calloso sulla pianta dei piedi che permette loro di camminare scalzi. Raggiungono la maggior età a 35 anni ed hanno un’aspettativa di vita attorno ai 110 – 120 anni, che a causa della Maledizione del Cerchio può arrivare quasi a raddoppiare. Sono piuttosto resistenti alle malattie dei climi caldi – temperati e sopportano un regime alimentare con basso contenuto di liquidi.


Culti e Credenza

Gli Hafling residenti su Landmar, al giorno d'oggi, sono tendenzialmente un popolo piuttosto spensierato, poco interessato alla sfera spirituale. Questo giustifica il poco spazio che il culto occupa nella vita comunitaria. In parte a causa della deportazione degli hafling dall'Arcipelago,in parte per la natura stessa della dea,piuttosto incostante e volubile,gli Hafling residenti su Landmar ormai invocano Zandora più per abitudine che per reale venerazione e il suo nome viene nominato più nelle storie in locanda che nelle preghiere. Unica eccezione per gli Hafling è prima di partire per un viaggio via mare. La dea, infatti, essendo strettamente legata alla fortuna, viene venerata dai marinai prima di imbarcarsi. Alcuni di essi arrivano persino a sacrificare delle monete in cambio di venti favorevoli e mare calmo.

Zandora

Zandora simboleggia il denaro, il commercio, la bugia, il furto e l'inganno.
E' raffigurata come una bella donna bassa e minuta dai capelli corti e rossi, quasi sempre con una maschera che le copre gran parte del volto.
Anche se è considerata una dea malvagia, si avvicina molto alla neutralità.
Zandora "L'Ingannevole" è venerata soprattutto dai mercanti senza scrupoli, dai ladri e dai furfanti.
Tutti i Goblin Indipendenti e molti di quelli Sottomessi sono devoti a Zandora, anche se il loro culto viene a volte tenuto segreto per evitare la persecuzione.
Secondo la credenza dei Goblin, Zandora insegnò al loro popolo le arti del furto, della furtività a del raggiro affinché potessero sopravvivere e prosperare a dispetto della loro scarsa forza fisica.
Gli Sciamani Goblin si incaricano di tramandare gli insegnamenti religiosi e pratici della loro dea di generazione in generazione, in modo che non vadano perduti nemmeno in quelle regioni dove il culto è costretto alla clandestinità.
Zandora è la principale divinità degli Halfling, che la venerano in qualità di ispiratrice della scaltrezza e della "rapidità di mano" con cui affrontano le loro avventure.
Nell'Arcipelago il culto di Zandora vanta una vera e propria chiesa organizzata, molto influente sulla società Halfling.


Consigli di gioco

Prima di iniziare occorre specificare che gli halfling di Landmar non sono hobbit. Sebbene siano simili come aspetto, hanno mentalità molto diverse.
Gli halfling sono opportunisti, intelligenti e capaci. Sono spesso considerati dalle altre popolazioni come mercanti senza scrupoli, ladri e pirati. Queste definizioni sono per lo più vere, prima di tutto per una certa predisposizione fisica e mentale. L'halfling non si può dire che sia più intelligente di un umano, ma semplicemente è più svelto, nella mente così come nel corpo. Unendo a questa peculiarità una morale leggermente "distorta" a confronto di quella tipicamente umana o elfica si giunge a ciò che sono gli halfling. Il furto non è inteso con la tipica "malizia" delle altre razze, un halfling generalmente cercherà di appropriarsi di cose che non gli appartengono prima di tutto per istinto a utilizzare le proprie capacità innate, secondo per un senso della proprietà molto labile, terzo per l'immensa curiosità che è parte essenziale di questa razza (e che spinge anche ad accumulare oggetti di ogni tipo anche senza una vera e propria utilità), ed infine per il desiderio di avventura. L'avventura, intesa come sfida a sé stesso e come scoperta del nuovo è uno di quei desideri halfling quasi istintivi. A chiosa di tutto ciò c'è la tendenza a ricavare un guadagno da ogni cosa. Per un halfling ogni cosa è un gioco: la vita, il commercio, etc. (così come essere mercante per un halfling è più che altro una vocazione e non un mestiere). Gioco inteso come qualcosa per divertirsi, non per vincere. La vittoria e il premio che deriva da quella vittoria di per se stesso non vale niente se non è stato divertente ottenerlo; così non è rarissimo che un halfling decida di "perdere" una transazione commerciale o di concluderla in maniera svantaggiosa, solamente perché non ne trae più divertimento.
La vocazione per la navigazione ha molto inciso nella formazione del loro carattere e stile di vita facendone per lo più appunto navigatori, mercanti e pirati e caratterialmente scavezzacollo e avventurieri.
La paura è un sentimento quasi sconosciuto, non tanto per stupidità, ma più che altro per l'immensa curiosità che legata all'inesperienza aiuta a tenere il tasso di mortalità fra i giovani abbastanza alto, fortunatamente bilanciato da una capacità istintiva molto forte alla sopravvivenza e all'adattamento (spiccata soprattutto fra gli halfling di Landmar che per lo più sono sopravvissuti, coloni e
naufraghi). Il tipico eroe nell’immaginario di questa cultura razziale è l'esploratore, il navigatore che si è spinto oltre i confini delle acque conosciute, il pirata leggendario.
Gli halfling tendono a mantenere rapporti amichevoli con tutte le altre razze (al di fuori delle razze “malvagie” in special modo i goblin), sebbene con i nani esista una specie di tradizione secolare, per cui le oggettive diversità di vedute fra queste due razze non potrà mai appianarsi in un confronto (che comunque mai sfocia oltre il verbale).
Durante l’interpretazione è opportuno ricordare alcune cose:
- sei “alto” meno di un metro
- anche se in alcuni comportamenti sono simili, gli halfling non sono bambini; il divertimento è il “motore” delle tue azioni, se una cosa non ti diverte più, anche se vantaggiosa, sarai portato ad abbandonarla
- tutti gli altri halfling sono considerati fratelli
- sei molto curioso, hai uno spirito libero, da viaggiatore esploratore e commerciante
- sei agile (grazie alla corporatura) sveglio ed opportunista.
- Preferisci vestirti leggero e comodo, ma nei periodi freddi e al nord tenderai a coprirti in quanto non sei abituato alle basse temperature (a meno che non sei un disperso al nord). Non porti scarpe
- Date le dimensioni ridotte preferirai schivare gli attacchi piuttosto che pararli. Userai armi leggere come pugnali e stiletti. Difficilmente userai spade corte e non ne considererai di più grandi.


Personaggi d'esempio

Pergo, un halfling abbronzato
Descrizione:
Ecco un halfling dal fisico asciutto e le spalle strette, alto non più d’un metro. Ha un viso lungo, capelli scuri e ispidi, lunghi fino alla nuca. Le sopracciglia sono sottili ma ben marcate, e si estendono quasi a formarne una unica. Ha una pelle molto scura e piuttosto grinzosa ma gli occhi sono assai brillanti e, assieme alla poca peluria sui piedi, rivelano una giovane età.
Abbigliamento:
Pergo veste solitamente con abiti comodi, camicie di cotone e pantaloni a gamba corta, oltre all’inseparabile bandana che gli copre la testa. Appena può comunque resta a torso nudo. Porta sempre con sé una lenza e un piccolo coltello.
Background:
Pergo nasce in una piccola capanna sulle coste meridionali di Landmar. La sua è una umile famiglia di pescatori, e così fin da giovanissimo impara l'arte e i segreti della pesca. Passa l'adolescenza seduto sugli scogli, a gettare e rigettare la lenza, regalo del padre per il suo quindicesimo compleanno. Già di per sè scuro di carnagione, col tempo diviene ancora più abbronzato, e la sua pelle assume una tinta quasi nera. Inoltre, la salsedine e le intemperie gli hanno seccato e raggrinzito la cute, tanto che ora sembra proprio la corteccia di un albero.
Una volta, mentre era seduto a pescare sul suo scoglio preferito, la canna da pesca d'un tratto vibrò e una forza straordinaria lo trascinò in mare. Testardo e curioso come ogni halfling, non mollò la presa della sua lenza, e seguì l'enorme pesce nelle sue evoluzioni subacquee. Scosso di qua e di là, Pergo iniziò con grande sforzo a risalire la lunghezza della canna, sino ad afferrare la coda dell'animale. Impugnato il coltello con cui abitualmente staccava cozze e patelle dagli scogli, vibrò un colpo alla pancia del pesce. Questi rallentò la propria andatura, fino a fermarsi, mentre Pergo, quasi accecato dalla scia rossastra, tentava di riconquistare la superficie, ormai senza più fiato. Semisvenuto, si ritrovò a respirare profondamente sulla riva vicino alla sua casa, ancora attaccato alla coda del pesce. Suo padre immediatamente accorse, e si sincerò delle condizioni del figlio.
Quella sera la madre di Pergo cucinò il più grosso merluzzo che fosse mai stato pescato da quelle parti, e il suo nome scivolò di bocca in bocca per un lungo tratto di costa.
La sua giovinezza scorse comunque tranquilla, sin quando, un triste giorno, lui e suo padre si spinsero troppo lontano dalla riva con la piccola barchetta che solitamente usavano per pescare al largo.
Pergo non ama raccontare ciò che accadde, qualcuno giura di averlo sentito confidare che enormi tentacoli emersero improvvisamente dall'acqua, avvolgendo la barchetta. Tutto iniziò a girare, il povero halfling udì grida indistinte, forse del padre, schianti, e poi più nulla.
Carattere:
Dopo il tragico evento Pergo ha lasciato la madre, e ha vagato senza meta per Landmar, prima di giungere a Cala. Per questo il suo carattere è divenuto piuttosto diffidente e, direbbero alcuni, “lunatico”. Passa infatti da momenti di allegria e socievolezza ad altri di tristezza e scontrosità, specie verso i non fratelli. Ad ogni modo ha mantenuto la tenacia e la curiosità che lo caratterizzavano anche da piccolo. Se a tutto questo si unisce la sua indomita passione per la pesca (e quindi la voglia di trovare prede sempre nuove da catturare), non ci si stupirà se ogni tanto Pergo prenderà con sé armi e bagagli e, con qualche amico fidato oppure da solo, partirà per un lungo viaggio in cerca di nuove emozioni, per terra o per mare.