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Versione completa: Apriporta, chiavistelli e serrature...
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(25-10-2023, 07:17 PM)Ezrail Ha scritto: [ -> ]Tutt'altro discorso è la questione demoni o dungeon o affini. Da diverso tempo, noterete dalle patch notes, ci stiamo muovendo verso un OBBLIGO di gruppi di gioco misti, versatili, eterogenei. Un ladro senza war è inutile (non puoi pulire un dungeon senza guerrieri, viceversa non puoi superare trappole o altre cose senza il giusto studioso, chierico, saltimbanco, ladro). Vogliamo impedire che tutto sia forza bruta e vogliamo dare valore a ogni classe.

questa è una direzione un po' troppo estrema per TG, sebbene ne capisca il senso ed in un mondo utopistico potrei essere d'accordo, classificazioni eccessive dei personaggi purtroppo non si adattano troppo al gioco nel suo complesso. 

Ovviamente non dico che tutti debbano saper fare tutto allo stesso modo, ognuno in base alla strada scelta compirà determinate azioni più o meno facilmente ma l' obbiettivo deve poter essere raggiungibile in modi diversi, alcuni più semplici altri più complessi per valorizzare la caratterizzazione. Faccio l'esempio degli archi di pietra, idea carina ma che di fatto bloccava il gioco di molti in attesa del singolo, che per altro spesso si trovava a dover rimanere fuori perché se crolla rimaniamo tutti incastrati. C'è un motivo per la quale quella meccanica non si usa più nei nuovi dungeon, già le travi di legno sono sul confine del frustrante ma accettabili. 

Dare valore ad una classe è un conto, renderla indispensabile è un altro. Quante comunità hanno attualmente o possono vantare di aver avuto in passato sufficienti pg per ricoprire tutti i ruoli che andrebbero a diventare necessari nello stesso periodo? Non sto parlando di semplice numero di pg, all'orda abbiamo avuto anche grossi picchi di più di 10 orchi attivi contemporaneamente, parlo di pg specializzati in modi diversi e comunque in numero sufficiente per far tutto. Di sicuro su rasserim nessuno. Gli elfi neri hanno 2 ruoli e già fanno fatica a riempirli entrambi. Non si può penalizzare un gruppo di gioco perché non è "equilibrato", devono avere vita difficile in alcune situazioni ok, ma non poter esplorare un dungeon perché manca l'esperto delle trappole sarebbe stato assurdo anche ai tempi d'oro di affluenza.
Ritengo di dover essere d'accordo con Trasfluthrin. Comprendo che il punto forte di TG sia quello di essere vicinissimo alla realtà, rendendo quindi l'assieme impegnativo e spesso "severo" per quanto piacevole. Il tema però è che guardando la realtà dei fatti, non abbiamo un numero di players elevatissimo nel complesso..non siamo i 2/300 a sera di anni fa, siamo un massimo di 40 temo tra tutti i giocatori e tutte le razze. Restringere ancora le cose, non farebbe altro che rendere il gioco ancor più "severo"..di conseguenza il singolo player, il dungeon non se lo va a cercare se sa di non avere qualcuno che gli risolve l'ostacolo; può pure chiedere in giro ma non è che possiamo imporre i ruoli alla gente per esplorare la mappa Big Grin
Quello che dice trasf è corretto. A meno che non ci sia un’idea di fondo di cambiare il modo di approcciarsi al gioco. Mi spiego: meno spazio a realtà “divise” o “divisive”, e un mud più orientato alla collaborazione e alla creazione di party per fare pve. Niente più guerre tra razze/città/clan ma collaborazione contro nemici comuni. Può essere un approccio per gestire la scarsità di player.
(28-10-2023, 02:36 PM)Giovanni Hiltash Ha scritto: [ -> ]Quello che dice trasf è corretto. A meno che non ci sia un’idea di fondo di cambiare il modo di approcciarsi al gioco. Mi spiego: meno spazio a realtà “divise” o “divisive”, e un mud più orientato alla collaborazione e alla creazione di party per fare pve. Niente più guerre tra razze/città/clan ma collaborazione contro nemici comuni. Può essere un approccio per gestire la scarsità di player.

pensavo alla stessa cosa, non è necessariamente un male, però si percorre la pericolosa strada del "tarallucci e vino" nel nome del poter giocare tutti assieme
Per quanto possa essere d'accordo, nel caso in cui esista questa possibilità, starà a noi la bravura di rendere bilanciata una situazione suppongo.
in qualche modo si farà, non è giusto che ci siano falegnami o erboristi che fatichino a giocare perchè c'è chi campa con un personaggio con 8 mestieri o chi raccoglie tutti assassini e neanche un guerriero o letterati che vengono superati da chi si mette int 0 e non interpreta l'assenza di int.

Non saremo estremi, ma un freno ai 400 pg senza int che fanno gli ambasciatori letterati o i gruppi che si affidano a un personaggi multi mestiere che puo' mettere in difficoltà chi fa un mestiere solo e per bene, dobbiamo metterlo.

Non si obbliga nessuno a giocare un ruolo, ma chi quel ruolo lo ha e lo vuole giocare, non può essere abbattuto da chi risolve con 30 skill a 100.
Sono d'accordo Ezrail, però sono due discorsi ben distinti secondo me.
Un conto è cercare di limitare quelle situazioni in cui (e ce ne sono) uno vuole fare cose e viene dissuaso perché c'è già il superpg mega guerriero che ha skillato tutto e ci pensa lui (ovviamente loggando saltuariamente e solo se serve qualcosa); un altro conto è limitare chi ha voglia di giocare e di esplorare un dungeon rendendo quest'ultimo inesplorabile in caso di mancanza di un gruppo di giocatori con specifico ruolo. SECONDO ME una soluzione che si potrebbe considerare è la seguente: Lasciate i dungeons così come sono senza potenziarli ulteriormente, salvo quelli a vostro criterio più "importanti" per le storylines che avete in serbo per noi; però fate anche in modo di aggiungerne alcuni che sono alla portata di un "solista già navigato". Non pretendo che un aura bianca che gioca realmente da due giorni mi torni con un forziere di gemme perché ha risolto un dungeon da solo, ma non vedo perché un pg già navigato magari con intelligenza leggendaria non riesca a tornare con 2/3 corone dopo aver risolto un enigma che non coinvolga per forza un nemico iper potente a 15 teste. No?
a dire il vero è già così.
ci sono dungeon complessi da affrontare in numeri importanti, dove è obbligatoria una strategia e non basterà mai entrare in 15 guerrieri e pulire tutto.
e per strategia non intendo solo il personaggio con 100 int, intendo che il giocatore che lo affronta deve leggere le mappe, le situazioni e vedere dove e come si puo' affrontare un combattimento.

ci sono dungeon di media difficoltà, solitamente non legati a una specifica storia ma dedicati anche ad incontri e serate casuali, dove si necessita di un team fatto bene ma non per forza eccessivamente vario.

esistono dungeon ma anche semplici avventure wild che permettono il farm di un singolo guerriero "levigato".

Questo è già online in questo modo in cui descritto. Da questa base puntiamo a migliorare i dungeon di alto profilo con la necessità del gruppo eterogeneo, aumentare il numero di dungeon "simpatici e divertenti" che è a disposizione con gruppi meno eterogenei e il resto ci piace già abbastanza, in wild molti strumenti a disposizione dei warrior per non dover fare il mestiere per guadagnare, esistono e vanno solo sfruttati meglio.

Quello che non ci piace è quanto ho detto nel topic precedente, che non c'entra niente con la situazione generale dei dungeon, ma che obbliga un povero studioso a essere trascinato all'interno di un dungeon puro farm, solo per portare i sacchi Tongue anche lo studioso deve avere divertimento nel giocare il suo ruolo, quindi alcune situazioni saranno riservate a loro, fermo restando che ci saranno altre 10 situazioni in cui non sono necessari. Non posso pensare che il problema generale è che se in presenza di 11 avventure, di cui 2 o 3 necessitano della giusta classe, il "full guerrieri" pretende di farle tutte e 11. Per 8 dove possono fare da soli, alcune riservate a classi meno diffuse ma volonterose, le vogliamo.

Invece non ci sono scusanti per le questioni cittadine, gilde mono pg che si occupa di 10 mestieri, guerrieri che sopperiscono a tutti i mestieri mancanti, artigiano costretto ad abbassare i prezzi perchè un guerriero o un one man guild lo oscura perchè gli basta buttare migliaia di materiali nel calderone, non lo vogiamo vedere.

Non è il topic dell'argomento, immagino qui si voleva parlare di apriporta, chiavistelli e quant'altro. Con le giuste necessità di classi, verranno anche i modi per poter occupare e difendere aree.
Guarda mi sei piaciuto quindi alzo le mani Big Grin

Fatto sta che purtroppo non so quanto possano alcune razze fare affidamento su un gruppo ben bilanciato di pg in grado di fare un ruolo ciascuno; per il resto mi taccio Big Grin
(30-10-2023, 01:10 PM)Edhelior Ha scritto: [ -> ]Guarda mi sei piaciuto quindi alzo le mani Big Grin

Fatto sta che purtroppo non so quanto possano alcune razze fare affidamento su un gruppo ben bilanciato di pg in grado di fare un ruolo ciascuno; per il resto mi taccio Big Grin


questo è innegabile.
per quanto riguarda le razze bianche, beh, o collaborano o iniziano a giocare, i numeri ci sarebbero anche se sopiti, andremo incontro dove possibile ma non possiamo giocare per tutti e non possiamo nemmeno ridurre l'esperienza di gioco chi invece logga e ha gusto nel passare le serate ad affrontare "avventure."

Totalmente diversa è la questione rasserim, dove per ovvi motivi alcune classi non ci possono essere.
Cercheremo di essere in comunicazione via bug tracker per meccaniche e situazioni ad hoc.
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