Forum | The Gate Mud

Versione completa: Specializzazioni
Al momento stai visualizzando i contenuti in una versione ridotta. Visualizza la versione completa e formattata.
Pagine: 1 2
Jacopo - Crisok ha scritto:
> Stefano, molto ben accette le osservazioni sullo specifico del cucinare,
> anche perché vorrei distinguere tra la proposta generale e le singole idee
> per le singole abilità. Cosa più importante per me è: cosa pensi dell'idea
> delle specializzazioni in sé, a prescindere dall'esempio che ho fornito?
>
> Quanto ai 5 punti:
> 1) In effetti ho visto che spesso gli ingredienti mancano non perché siano
> pochi ma perché non è stagione. Qui ti do ragione.
> 2) Come meccaniche, farei un token invisibile, senza peso, e irremovibile
> per quel personaggio, che funzioni come un progetto in inventario.
> 3) Magari. Io ho leggendario in cucinare ma se andiamo sul difficile non
> faccio neanche il 50%. Forse tu hai un pg con ottime caratteristiche, io
> invece devo accontentarmi Smile
> 4) Si potrebbero implementare, e in questo caso ghiacciaia e
> specializzazione si sommerebbero. Credo abbia i suoi usi.
> 5) Proponendola sapevo che aveva i suoi svantaggi: però fare il cuoco
> multiculturale mi è sempre piaciuto. Quando avevo livelli adeguati in
> diversi clan ero contento di poter cucinare robe tipiche.

Sulle "specializzazioni" sono d'accordo, anche se sulle sfacettature ci sarebbe da discuterne per anni. In generale, comunque, è l'esclusività che caratterizza mentre il prodotto finale crea gioco quanto più risulta importante ai fini di certi eventi (battaglia, skillaggio in generale, ecc.) pur restando adeguatamente irreperibile.
Si potrebbe pensare pure di legare (abilitare) certe produzioni alle stats, in modo da blindare totalmente il personaggio addosso al mestiere: un cuoco empatico potrebbe saper fare un cibo che sfama poco ma vale molto, così come uno forte o destro potrebbe riuscire a lavorare la carne con una tecnica sopraffina, impossibile per altri, che sfama nella media ma aumenta temporaneamente empatia.
Non mi limiterei a pensare ai cibi: un maestro cuoco può conoscere le tecniche per fare utensili specifici per specifici vantaggi in cucina ma anche aldifuori di essa.

Il cuoco multiculturale, invece, è semplicemente legato ai livelli di clan già da ora.

Io stavo pensando, proprio nei giorni scorsi, a un sistema che svincolasse la cucina dalle produzioni blindate che ci sono attualmente: se al posto di fare "cucina spezzatino = ti serve 2X", sarebbe interessante avere "ti serve 2X e XYZ" dove XYZ sono cibi extra, tipo prodotti casuali, anche diversi, di agricoltura, per far sì che il risultato finale diventi qualcosa di esclusivo.
Dunque se cucinassi lo spezzatino aggiungendo patate, piselli o carciofi otterrei tre tipi diversi di spezzatino (spezzatino di carne X e patate, spezzatino di carne Y e piselli, ecc.), con valori un po' diversi di appagamento della fame e bonus diversi alle stats.
Una meccanica di questo genere renderebbe già molto vario il mestiere e particolarmente sfizioso da studiare e sfruttare.
Concordo su quanto detto per la cucina, ma ricordiamoci che un fabbro non dovrebbe fare SOLO armi/corazze: ricordiamoci che anche il vetro si modellava allo stesso modo del metallo, e che si potrebbero implementare i ferri di cavallo e tantissime altre cose che attualmente mancano nonostante fossero la base della vita nel medioevo
Pagine: 1 2