Forum | The Gate Mud

Versione completa: Piccoli chiarimenti nuove modifiche.
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Bonjour.

Vorrei chiarire un paio di punti sulle nuove modifiche.

Innanzitutto chiariamo che è tutto in divenire e non siamo ancora arrivati ad un punto stabile.

Le varie mosse attuali, Calcia, Disarma, Sbilancia non sono ancora state spostate sul nuovo sistema, lo saranno a breve.

Ogni mossa avrà un suo personalissimo Tempo Di Ricarica indipendente dalle altre e la velocità di Esecuzione sarà quasi istantanea, quindi se il vostro personaggio è molto veloce e sferra 10 attacchi in 10 secondi, potrete sferrare in 10 secondi un Trafiggi, un Disarma ed uno Sbilancia, cosa che non potrà fare un pg lento ad esempio, che si limiterà a lanciare una sola mossa ogni X secondi.

Il sistema è pensato come tutti i giochi moderni dove da un lato c'è la velocità del pg e dell'attacco "Automatico" costante, mentre le Super Mosse hanno dei loro tempi di ricarica e delle loro peculiarità con un tempo di esecuzione quasi istantaneo.

Nulla vi vieta ad esempio di sferrare un Decapita, cambiare arma e sferrare un Trafiggi...i Tempi di Ricarica, sono indipendenti, non siete vincolati all'utilizzo di una sola mossa....se per X secondi non potete decapitare, non siete bloccati nel Trafiggi e non lo sarete poi nello Sbilancia,Calcia,Disarma e tutto quello che poi verrà.

Spero che sia chiaro il concetto! Big Grin
Tutto apposto Sasy, aspettiamo il comando " botta " Tongue
madò botta lo aspetto da 12 anni hahaah Tongue

ma queste mosse speciali funzioneranno ad apprendimento come col decapita? con abilità e maestri annessi?
Tiziano - Shygan ha scritto:
> madò botta lo aspetto da 12 anni hahaah Tongue
>
> ma queste mosse speciali funzioneranno ad apprendimento come col decapita?
> con abilità e maestri annessi?


si
Le mie uniche perplessità riguardano il fatto che con queste ultime modifiche e altre fatte in precedenza, risulta ancora più difficile di quanto già non fosse, skillare queste mosse speciali.
Secondo me i vecchi pg iper skillati finiranno per beneficiare oltremodo di queste modifiche (tanto per chiarire, ricado in questa categoria).
Oltretutto, personalmente mi sembra che i pg veloci risentiranno comunque in maniera decisamente negativa di questo "ritocco".
Ma piuttosto, le armi da lancio ? :mrgreen:
ci sono delle criticità ovviamente, stiamo valutando
il sistema di skillaggio è da sempre il problema generico, induce pwp estremo (che non è che ci stia poi tanto fregando però... è brutto in generale) e altre cose.

Vediamo come venirne a capo, è ovvio che i vecchi che han già finito, sulla skill sono avvantaggiati, mentre su eventuali modifiche che indirizzano verso una stat o l'altra, sono svantaggiati perchè quelle son fisse e son svantaggiati rispetto a chi nasce oggi.

Un equilibrio generale è comunque l'obiettivo, dateci feedback sempre che cerchiamo sempre di controllarli tutti e fare una quadratura.
Fenix - Alessandro ha scritto:
> Le mie uniche perplessità riguardano il fatto che con queste ultime
> modifiche e altre fatte in precedenza, risulta ancora più difficile di
> quanto già non fosse, skillare queste mosse speciali.
> Secondo me i vecchi pg iper skillati finiranno per beneficiare oltremodo di
> queste modifiche (tanto per chiarire, ricado in questa categoria).
> Oltretutto, personalmente mi sembra che i pg veloci risentiranno comunque
> in maniera decisamente negativa di questo "ritocco".
> Ma piuttosto, le armi da lancio ? :mrgreen:


In realtà no, perché le impostazioni di skilling attuali sono tarate sul nuovo Combat.

Se ricordate il nuovo Combat era lentissimo, però era stato tarato tutto per far salire comunque le skill.

Quindi tecnicamente non ci saranno grossi problemi.

Per quel che riguarda i pg veloci non sono concorde.

Come ho spiegato, i loro colpi non subiranno alcun rallentamento e nel tempo che un pg lento sferra 1 mossa, loro ne sferrano 3 o 4.

Comunque il forum vale poco, giocare per provare e vediamo come va! Big Grin
Il fatto che la frequenza dei colpi tipo il decapita sia notevolmente ridotta rispetto a prima, implica anche effetti potenziati? Parlo del decapita perché mi sembrava già difficilissimo farne entrare uno contro un pg, ora potendone provare uno ogni tot, lasciando invariata la difficoltà, forse il gioco non vale la candela, soprattutto perché uno scontro ormai si risolve mediamente in cinque secondi, quindi difficilmente fallitone uno, si avrebbe il tempo di tirarne un altro.
Questo va un po' contro l'idea che è alla base di questa modifica, quella cioè di cominciare ad impostare un combattimento che abbia una base fissa (i colpi normali) e che si arrivi a giocare un domani proprio sull'abilità di usare la mossa speciale giusta al momento giusto.
Paolo - Magnur ha scritto:
> Il fatto che la frequenza dei colpi tipo il decapita sia notevolmente
> ridotta rispetto a prima, implica anche effetti potenziati? Parlo del
> decapita perché mi sembrava già difficilissimo farne entrare uno contro un
> pg, ora potendone provare uno ogni tot, lasciando invariata la difficoltà,
> forse il gioco non vale la candela, soprattutto perché uno scontro ormai si
> risolve mediamente in cinque secondi, quindi difficilmente fallitone uno,
> si avrebbe il tempo di tirarne un altro.
> Questo va un po' contro l'idea che è alla base di questa modifica, quella
> cioè di cominciare ad impostare un combattimento che abbia una base fissa
> (i colpi normali) e che si arrivi a giocare un domani proprio sull'abilità
> di usare la mossa speciale giusta al momento giusto.

Digito il secondo "dec" solo per impalare la testa. :ugeek:
Sevenis - Pietro ha scritto:
> .
>
> Digito il secondo "dec" solo per impalare la testa. :ugeek:

Torna a digitare intanto... :roll:
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