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Versione completa: Idee per economia cittadina/lavori ruolistici
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Buongiorno,
premetto che non sono capoclan da molto quindi magari qualcosa è cambiato, ma avrei eventualmente un suggerimento per dare non solo una sistemata all'economia cittadina, ma anche valorizzare certi lavori. L'idea si basa su una proposta che feci su un altro mud e venne accolta con benefici (ovviamente adatta a quel mud, ma penso che sia utilizzabile anche qui).

L'idea di fondo è quella di creare delle stat cittadine. Esempio semplice: Popolazione, Cibo, Armamenti e Salute.
Queste stat cittadine possono essere influenzate da 'azioni sociali', stanze in cui il buon giocatore può andare e compiere l'azione, ad esempio dal macellaio cittadino con 'dona pezzo di carne'.
Ogni azione aumenta di un valore, esempio 0,1%, la stat relativa, in questo caso 'Cibo'. Il giocatore nell'immediato non riceve nulla, ma il suo nome viene segnato assieme al valore in modo da essere consultato in seguito dal capocittà per eventuali pagamenti. Si crea così il cacciatore di professione. L'oggetto 'pezzo di carne' viene distrutto e trasformato in stat numerica per la città, permettendo ai gestori della città di sapere chi ha contribuito e quanto.

Ogni intervello, che può essere una settimana RL, si processano le stat cittadine:
Se i requisiti minimi previsti, es: Cibo 50%, vengono rispettati, la Popolazione resta invariata.
Se i requisiti vengono superati, es: Cibo 75+%, la Popolazione aumenta.
Altrimenti la popolazione diminuisce perchè se ne torna ad Aral o si da al brigantaggio :P

Le casse cittadine a quel punto ricevono soldi in base alla Popolazione (tasse), con cui può pagare i suoi lavoratori e migliorie alla città.
Viene poi tolta una % a tutte le stat per rispecchiare il consumo e si procede con la nuova settimana. Il decadimento delle risorse è anche influenzato dalla Popolazione, quindi maggiore è la popolazione, maggiore è la richiesta di cibo.

Questo ovviamente si applica anche a lavori che al momento non offrono 'benefici' se non ruolistici. Ad esempio, ogni giorno/tot di ore giocate ogni player può compiere un'azione lavoro. Ad esempio, il medico può andare nella stanza cerusico e 'Lavoro: Medico'. Spendi la tua azione e fai il check, in base ad esso aumenti di una % la stat 'Salute'. Quindi una comunità piccola magari si accontenta di un medico (che riesce a coprire il decadimento settimanale), mentre una più grande può necessitare anche di 2-3 per crescere ulteriormente. Un soldato potrebbe compiere l'azione 'Lavoro: Pattuglia' per aumentare un'ipotetica stat Sicurezza che influenza i mob ostili nell'area.

Armamenti può influenzare la forza dei mob guardia, quindi comunità con questa stat alta saranno più robusti, mentre con una stat bassa saranno contadini con un forcone.

Portato al suo pieno potenziale, può creare dei 'bonus o malus di zona'. Esempio: Se Tyrion ha un alto valore di Salute, tutti nell'area hanno una piccola riduzione della convalescenza, mentre una bassa Salute l'aumenterà i tempi o potrà anche implementare malattie.

Il commercio fra Player resta invariato, solo rendendo più facile per un locandiere di professione acquistare risorse, avendo un compenso 'statale' giustificato dalle sue azioni.

Se una città si trova in difficoltà con le Stat cittadine e non vuole perdere popolazione, potrebbe dover comprar risorse da privati o spendere denaro delle casse per alzare tali valori.

Vantaggi:
- Gestione dell'economia virtuale cittadina per quanto riguarda i PNG.
- Impiego di materiali/oggetti e loro trasformazione in risorsa numerica e non in denaro con rischio di tracollo economico.
- Utilità per lavori ruolistici senza basarli sul 'buon cuore' di altri player.
- Cittadine caratterizzate dai player: una Bran Ator potrebbe avere mob boostati ed aree sicure, ma magari necessita di Cibo importato da altre comunità per sostenere il suo esercito o deve reinvestire del denaro dalle casse per sostenersi.
- Circolo di denaro controllato dai 'governanti' con contatto diretto verso i player 'produttori'.
- Incentivo a soddifare i bisogni cittadini per avere più denaro e bonus.
- Incentivo a consumare tutte quelle spade scarse tenute in magazzino (per aumentare Armamenti per le guarde cittadine).
- I player potranno scegliere l'equilibrio fra 'fare il loro lavoro cittadino' e vendere direttamente per denaro ad altri player/mercanti PNG.
- Giustificazione nel far decadere città che arrivano a popolazione zero.
- Possibilità da parte dei master di dare benefici (o penalità) a comunità in base a giocate (esempio: stermina gli orchi in zona altrimenti una stat subisce una penalità, oppure trova la cura per una malattia per boostare salute).

Svantaggi:
- Implementare e sopratutto bilanciare la cosa.
- Rischio per città con pochi player di collassare.


Spero possa essere utile e che non sia troppo confusionario,
Buon Gioco a Tutti!
Macfragio
Secondo me questa proposta e' veramete bella. attiverebbe molte situazioni che attualmente sono stagnanti dando valore a ruoli e oggetti e inoltre io sono daccordo sul fatto che se una citta e' disabitata, debba decadere perdendo tutti i privilegi di cui dispone: dalle guardie fino ad arrivare ai negozianti.
Se l'economia non gira è perché probabilmente chi ha creato il ristagno non fa girare i soldi e se li tiene da parte: problema di sempre...
I capiclan possono controllare quanti soldi hanno i loro sottoposti e fargli il :geek: :ugeek: 8-) :? .
il problema nasce quando quei soldi non tornano, perchè effettivamente quei soldi non ci sono, da quel che ho capito quando tu spendi soldi dai commercianti solo una infinitesima percentuale va a finire nelle casse della città il resto se lo tiene il server.
Quindi come fare per far riempire le casse di una città?
Riempire le casse della città non è il vero problema....basterebbe, come è gia cosi in parte, lasciare ai mob la vendita di oggetti non producibili e di largo consumo.
La questione è come far guadagnare i cittadini.....
in parte sarebbe attraverso l'interazione tra pg/bancarelle --> soliti oggetti/risorse richieste(minerali, armi..ecc)
Il problema è che ci sono una miriade di altri oggetti che sono richiesti raramente per la loro scarsa utilita e bisognerebbe creare il bisogno/utilita per questi oggetti e questa proposta fa proprio questo.
E' una proposta molto interessante per quelle città/razze che fanno del farming la principale attività di gioco.

In passato ero favorevole al fatto che ogni città dovesse pagarsi i mob e le tutele che ha, farmando risorse di sostentamento sia per l'esercito, che per l'architettura della città stessa.

Tuttavia applicare questo sistematicamente renderebbe di fatto TG un secondo lavoro, e ci sono razze/clan in cui il lavoro è semplicemente un accessorio della loro attività principale. Sinceramente non mi ci vedo a procurare risorse col mio orco per sfamare i mob, dedicherei tempo a quello per sottrarlo ad attività di razzia e guerra, decisamente più divertenti.

Anzi, fosse per me riempirei la wild di dungeon controllabili in diverse maniere, e se mantieni il controllo benefici di risorse senza doverle farmare.