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TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Versione stampabile

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TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Ezrail - 06-02-2025

Con la Patch 3.0.25 vanno online alcune modifiche importanti, che speriamo possano dare una scossa al gioco a volte troppo orientato ai guerrieri o, altre volte, con poco quotidiano da vivere e giocare.

Introduciamo i Talenti e un nuovo sistema di gestione delle regioni che andremo a spiegare nei post successivi.

Vogliamo fare una doverosa premessa, è un lavoro in evoluzione che ha bisogno di molti feedback e supporto per poter evolvere e migliorare, quello che introduciamo oggi è la base per mostrare cosa è stato possibile fare e mostrare quanta è vasta la possibilità con cui possiamo espandere questi sistemi, tuttavia le risorse non sono illimitate quindi cerchiamo i riscontri di maggior interesse per focalizzare i lavori di implementazione.

Il sistema è unico per tutti, non prevediamo alcuna produzione esclusiva di clan o razza, lo scopo è mettere al centro della meccanica il singolo pg e dargli potere contrattuale all'interno del sistema attuale. Il vantaggio dei clan può essere quello di offrire il meglio che può per curare, invogliare e ricompensare i migliori artigiani del mondo, in termini di risorse, scorta e ricerca dei componenti/brevetti/strumenti necessari alla produzione.

Non abbiamo dedicato risorse alla varietà razziale in quanto, al momento, in gioco, l'attività razziale è molto sporadica. Tuttavia questo aspetto ci interessa, se vi sono interessi delle razze a giocare e evolvere in queste meccaniche, siamo disponibili a dedicare tempo e risorse ad adattare e migliorare il sistema anche a loro, ma non possiamo, allo stato attuale, prevedere sistemi per tutti e poi non vederli sfruttati.

Da diverso tempo lo staff ha preso la direzione di effettuare implementazioni generali che non coinvolgano i singoli, nel tentativo di coinvolgere il più alto numero di giocatori attivi e questa è la politica che porteremo avanti. Tramite i giusti canali siamo a disposizione per tutti coloro che sono o vorranno essere coinvolti nello sviluppo e nel miglioramento di queste meccaniche.

Sta a voi, soprattutto comunità razziali, essere attivi e coinvolti. E' possibile fare molto, ma siamo tutti impegnati nella vita quotidiana e il tempo che possiamo dedicare all'implementazione va sfruttato al meglio e per chi le vuole vivere le novità nel client.

Colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che si sono cimentati nel provare le meccaniche implmentate negli scorsi mesi, abbiamo osservato e colto molte criticità, con questa patch e con le prossime perfezioneremo il sistema di indizi. Ci piace che il gioco sia da scoprire, ma quando vediamo che alcune cose risultano incomprensibili agli occhi del giocatore o comunque troppo complesse o casuali, cerchiamo di intervenire.

Grazie anche ai talenti abbiamo la possibilità di lanciare più input descrittivi, più spiegazioni e indizi direttamente a chi gioca il ruolo necessario.

Grazie e buon gioco


RE: TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Ezrail - 06-02-2025

All'inizio del 2025, dopo tanto parlarne, pensarci, rimandare e preoccupazioni sull'impatto di una simile meccanica, in una comunità di gioco così piccola, andiamo online con il primo sistema di Talenti. L'idea che c'è alla base di queste nuove funzionalità, è dare nuova linfa (in questa fase iniziale) ai personaggi di aspirazione artigiana, per troppo tempo relegati ai margini del gioco come produttori massivi e senza molti spunti per prendersi un ruolo centrale nella storia delle terre di Ikhari.

Vogliamo rompere lo schema in cui l'artigiano è un ingranaggio all'interno dei clan, dove la competizione si limitava soltanto all'apporto di materiali del proprio clan e/o alla ricerca del gruppo con gli oggetti clan più richiesti. Non è mai stato divertente neanche per noi addetti ai lavori, vedere che un artigiano poteva avere successo solo entrando in meccaniche già consolidate di clan sviluppati, ma vogliamo che questi clan, oggi, debbano organizzarsi per ottenere i servigi dei grandi artigiani e lottare per tenerseli.

Ogni giocatore di stampo artigiano potrà scegliere di specializzarsi in un solo mestiere, ottenendo vantaggi di enorme valore rispetto ad un artigiano che ne è privo. Tuttavia la specializzazione non è una sola questione meccanica, non basta aver tutti i mestieri a 100 per accedervi, anzi, proprio chi ha tutti i mestieri a 100 ed è il factotum di clan deve ora fare una scelta di vita e, se vuole, concentrarsi solo sul talento che andrà a richiedere.

Il Mastro artigiano non è colui che si è chiuso a fare 10000 gilet, 81.000 gorgiere, 1 milione di carne essiccata, ma colui che è all'interno del mestiere col gioco di ruolo e con fama conseguita. Chi vuole intraprendere la via della specializzazione (se in questi mesi non l'ha già fatto involontariamente) deve redigere un documento da postare all'interno del forum staff alla voce "resoconti giocate" dove racconta del proprio personaggio, del suo rapporto storico con quel mestiere, del suo sviluppo di gioco, di come si è fatto conoscere o ha provato a farlo e del futuro che si aspetta di giocare.

Un master prenderà in carico le vostre storie e vi accompagnerà nel percorso di specializzazione. Una volta ottenuto, sarete dei Maestri del vostro mestiere e avrete accesso a una serie di comandi aggiuntivi, oggetti e meccaniche appositamente dedicati. I nuovi talenti sono pensati esclusivamente per i personaggi, per imporre il singolo all'interno del contesto, non vi sono progetti di oggetti clan "per specializzati" (tuttavia, attendiamo volentieri richieste per modificare e adattare descrizioni per le varie razze).

Al momento non prendiamo in considerazione meccaniche razziali ad hoc, ma solo migliorie descrittive. Per essere del tutto onesti, cerchiamo di mettere su meccaniche per darvi sempre qualcosa di nuovo a cui dedicarvi e farvi divertire, ma la mole di lavoro richiesto per questo sviluppo è tale che non possiamo, allo stato attuale, differenziare ogni talento per ogni razza in gioco, ma saremo ben lieti di effettuare tutte le migliorie del caso se si presentano soluzioni di utenza interessata a giocare la specifica razza con assiduità.

Si tratta di meccaniche molto complesse, vogliamo che le produzioni dei nuovi Mastri abbiano un impatto determinante nel gioco, per cui, nella maggioranza dei casi, non parliamo di produzioni dove basta stare in casa e fare migliaia di oggetti, ma si necessiterà di specifiche risorse da procurarsi, tramite altri artigiani, tramite ricercatori, tramite studiosi, tramite guerrieri.

Molti dei nuovi oggetti non avranno fattura, riteniamo che un Mastro tra gli artigiani, può commettere si errori, ma che il prodotto da lui realizzato sarà esattamente quello che si aspetta, al massimo delle sue caratteristiche. Inoltre non vogliamo rendere frustrante il gioco con la perdita costante dei componenti molto rari che alcune produzioni richiedono.

Ci auguriamo che il valorizzare i singoli utenti e non continuare a rafforzare i clan già attivi e radicati, possa dare un differente equilibrio al gioco, stimolare i rapporti tra giocatori e dare un maggior peso a come i singoli personaggi vengono considerati, valorizzati, trattati. Ci aspettiamo molta più politica per non perdere le possibilità di questo o quell'artigiano, molta più attenzione a valorizzare (anche in termini di corone sonanti) il lavoro del singolo e tutto ciò che ne consegue.

Siamo sempre aperti a suggerimenti (nell'apposito canale) di come possiamo migliorare, prevediamo rilasci costanti di potenziamento di questa meccanica nel corso dei prossimi mesi (ma con cautela, vorremmo veder prima sfruttati tutti gli aspetti rilasciati, prima di mettere altra carne al fuoco che finirebbe solo per aggiungersi al mucchio del non sfruttato). Prevediamo anche talenti da guerriero, ma in un secondo momento, riteniamo che abbiano già molte cose da fare in gioco, senza contare il gran numero di prodotti artigiani di nuova generazione che già andranno a potenziare il ruolo dei combattenti.

Dopo la lunga premessa, ecco qualche dettaglio:

1) Mastro Alchimista: colui che dall'erboristeria e dallo studio ha imparato i segreti della materia, potrà produrre determinati reagenti, valorizzare materiali, combinare alcuni metalli e si incammina nel lungo percorso che lo porterà a pozioni e medicamenti.

2) Mastro Gioielliere: dalla semplice gioielleria ha imparato a fare monili e preziosi sempre più interessanti, sbloccando la possibilità di fare una serie di oggetti personalizzati. Imparerà l'arte di incastonare poteri superiori all'interno delle sue gemme che andranno a cambiare completamente il funzionamento di armi, armature e scudi! (Qualcuno ha detto castoni?)

3) Mastro Fabbro: è il fabbro che del suo mestiere ha fatto arte, imparando a riparare tutti gli oggetti dei metalli più conosciuti, ma, soprattutto, una serie di armature e armi leggendarie che potranno essere incastonate per accumulare più poteri! Inoltre avrà possibilità di produrre e raccogliere nuovi metalli mitici.

4) Mastro Falegname: è quel falegname ossessionato dall'arte del legno, che riuscirà a lavorare nuovi tipi di legname, nuovi mezzi di trasporto e nuovo mobilio di maggior e capienza e probabilmente, più resistente all'opera dei ladri! Soprattutto, sarà un falegname che dalla sua esperienza ha imparato a fare scudi e armi che nulla invidiano ai fabbri, in cui inserire castoni dai poteri sempre maggiori.

5) Mastro Sarto: è quell'abile sarto, conciatore, pellettiere che è riuscito a sfruttare le risorse nel migliore dei modi, accedendo a nuovi materiali che possono realizzare vestiti e armature di grande valore, capaci di contenere a loro volta il magico potere dei castoni. La sua arte permetterà anche a studiosi e ricchi viaggiatori di avere un vestiario resistente e con importanti effetti, non più vantaggio solo dei guerrieri.

6) Nuovo sistema di riparazione, fabbri (metalli), falegnami (legname), sarti (pellame), potranno aggiustare, tramite strumenti che potranno costruirsi da soli, armi, scudi e armature degli altri personaggi. Occhio a dove costruite questi strumenti, qualcuno sarà inamovibile!

Nota a margine:
Scegliete con cura in base al vostro gioco, non si potranno mai avere due talenti artigiani contemporaneamente (al massimo potrebbero esserci dei complementari), non sarà possibile cambiare il talento artigiano una volta scelto.

Sicuramente ci è sfuggito qualcosa, qualcosa lo scoprirete giocando, qualcosa crashando.
Buon gioco a tutti voi.


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Note aggiuntive:
1) Sistema di riparazione talenti: il comando per riparare è AGGIUSTA, lo strumento di lavoro nasce con una buona quantità di riparazioni, ma potete caricarlo con lingotti, semilavorati falegname, pelli e pellicce grezze, per consumarle al posto della salute dell'oggetto.
2) Il comando nuovo per gli alchimisti è TRASMUTA.
3) Gli oggetti dei mastri artigiani, possono essere prodotti con una combo di materiali, l'oggetto prende caratteristiche da entrambi. Quindi, andando ad esemplificare, se l'oggetto richiede 6 lingotti generici e 4 delle nuove leghe, erediterà un valore dai 6 lingotti generici ed un altro effetto lo acquisirà dalla scelta della lega. Questo vale anche per i falegnami, dal legno base + le aggiunge e per i sarti, pellame + nuovi semilavorati.


RE: TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Ezrail - 06-02-2025

E' stato introdotto un nuovo sistema che permette di rendere ogni regione un piccolo mondo autonomo, con specifiche meccaniche, spawn di mob e risorse, quest, eventi e tanto altro!

Saranno attivi eventi specifici che caratterizzeranno solo alcune o singole regioni, dove gli avventurieri potranno recarsi per scoprire, combattere o stringere rapporti con fazioni che si insediano o popoli in pericolo!

Alcuni tesori, risorse e materiali per produzioni di alto valore, saranno frutto di eventi ciclici e temporalizzati in giro per la mappa.

Procederemo, con l'aiuto dei volontari delle comunità razziali, ad una sistematica programmazione di abilità ed effetti che potranno aver valore nei cosiddetti "territori preferiti". Quindi attendiamo numerosi feedback e proposte sul bug tracker per poterci lavorare insieme.


RE: TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Ezrail - 10-02-2025

- Risolto un bug che mostrava lo stesso quantitativo di risorse necessarie per tutti gli oggetti dei Mastri.
- Risolto un bug che saltuariamente bloccava il corretto compenso in oro dall'uccisione di mob in dungeon.
- Risolto un bug che rendeva più complicato del previsto ottenere gli effetti degli altari.
- Riprende il rework delle cavalcature speciali ed aggiunte nuove creature.
- Introdotta possibilità di rifondere i lingottini di nuovo in lingotti.

- Introdotta la possibilità di posare gli oggetti magici (differenziandoli dai maledetti). Sarà possibilità separarsi dai propri oggetti magici per brevi periodi, tuttavia questi saranno potranno usurarsi fino a scomparire se lontani dal portatore e riacquisteranno lentamente robustezza quando utilizzati.


RE: TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Ezrail - 18-02-2025

Migliorie e bugfix del 18 febbraio 2025:

- risolto un bug per il quale alcune produzioni richiedevano troppo materiale in inventario.
- rese più comprensibili alcune produzioni, sostituendo con una breve descrizione, il semplice titolo dell'oggetto.
- migliorata l'efficaca dei drop dei mostri tipici dei dungeon
- rivisto quasi completamente il sistema generazione dei tesori, adeguandolo alla patch dei talenti
- aumentate le possibilità di trasmutazione degli alchimisti
- risolto un bug che impediva la corretta trasformazione degli oggetti prodotti dai fabbri
- aumentate le indicazioni per i mastri artigiani quando "guardano" oggetti della propria area di competenza.
- introdotta una verifica dei punti salute degli oggetti di grandi dimensione, come kit riparazione navi, carretti manichini e tavoli.
- introdotti nuovi semilavorati per i fabbri per evitare la confusione grafica della "combo" lingotti. (non c'è rischio di perdere i metalli e i semilavorati leggendari durante questi passaggi).
- aumentato il tempo di usura degli oggetti "magici"

Aggiungo una nota nel post dei talenti per spiegare particolari non ancora chiari, ringrazio tutti per i feedback.


RE: TG 3.0.25 - Talenti e Regioni - Ezrail - 23-02-2025

- Corretto un bug che impediva alla categoria dei "magici" di tornare in piena salute.
- Aumentata la frequenza dei check di riparazione dei suddetti.
- Corretto un fastidioso bug alla segheria.
- Corretto un bug per il quale a volte i mob dungeon non lasciavano denaro oltre alla ricompensa in oggetti.
- Aumentata la percentuale di ritrovamento di giacimenti e nuovi alberi
- Aumentata la dimensione (maggiori risorse) di giacimenti e nuovi alberi.
- Per dare maggiore valori a rimesse e attracchi mobili, è stata aggiunta l'opzione di caricarli CARICHI quando si è in wild. Tuttavia è stata aggiunta possibilità di mettere serratura e scassinarli. Per evitare diventino casseforti annidate, in ambienti chiusi, la funzione di carico senza contenuto resta invariata.

Progressione Talenti:
- Nuovo mobilio per il falegname, questi mobili di particolare costo e con necessità di manutenzione, hanno una maggiore resistenza allo scassinare.
- Abbiamo affidato la produzione dei cassoni di stoccaggio ai falegnami, i vecchi cassoni (quelli acquistati dallo staff) potrebbero rompersi rapidamente causa punti ferita non adeguati. vanno sostituiti, contattateci con la ricevuta d'acquisto. (preavvisiamo che andremo lentamente a limitare le stuoie)
- I fabbri raggiungono la capacità di riparare il Mithril.