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Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Sparviero - Stefano - 10-08-2025 Mi sembra che la frequenza con cui i dungeon appaiono in wild sia elevata: trovo più loro che certi animali selvatici. Capita a tutti o è solo nella mia zona di gioco? Peraltro su decine di dungeon trovati, erano tutti popolati da qualche mob cioè non ho avuto la fortuna, probabilmente, di trovarne uno con caratteristiche diverse (tipo per artigiani o esploratori non-picchiosi): viene il dubbio che non esistano, ma ho letto che ci sarebbero stati. ![]() Peraltro spawnano in zona pacifica attorno alle città, persino su strada, e i mostri escono facendo il cazzabubbolo che vogliono. ![]() Probabilmente la frequenza di incontro sarebbe più accettabile se dungeon-picchiosi e dungeon-non-picchiosi avessero 50-50 di probabilità di generarsi. Siccome credo che nessuno costruisca miniere, nonostante siano un'implementazione interessante, magari si potrebbe spawnare qualcuna di quelle. ![]() Ho notato che ci sono anche i dungeon-navi (generati 3 in 20 caselle... un assedio), ma la paura di rimanere bloccati in mare nel gioco sali-scendi da una barca è alta: forse sarebbe meglio usare un criterio diverso per questi incontri? Oppure implementare la possibilità di "camminare" (nuotare) in acqua se il peso trasportato dal personaggio è basso. RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Sevigor - 10-08-2025 Ciao! Onestamente ho avuto un'esperienza diversa; giorni fa abbiamo girato per almeno un'ora real intorno ad aral cercando di far poppare qualcosa per fare una piccola avventura ma non c'è stato verso ![]() ![]() Per quello che riguarda le navi pirata sono d'accordo, il rate di poppaggio è palesemente più alto. Sono anche d'accordo che il rate di poppaggio tra dungeon per combattenti e artigiani è sbilanciato in una proporzione 10/1 (esperienza e impressione personale chiaramente). Infine, concordo anche sul discorso sali/scendi dalle navi, visto che ci sono rimasto bloccato sopra una volta come un pirla ![]() my 2 cents! RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Sparviero - Stefano - 11-08-2025 Oggi 4 dungeon in un'area di meno di 50 caselle. ![]() RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Eric - Gadda - 04-09-2025 mi pare che ora siano abb bilanciati, invece non trovate un attimo ripetitivo il loot? noi per ora si fa robe easy quindi non ho provate quelli più complessi ma danno sempre le stesse cose. RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Vanadius - 04-09-2025 (04-09-2025, 02:23 PM)Eric - Gadda Ha scritto: mi pare che ora siano abb bilanciati, invece non trovate un attimo ripetitivo il loot? noi per ora si fa robe easy quindi non ho provate quelli più complessi ma danno sempre le stesse cose. Ho notato, si, che i loot sono tendenzialmente fissi, cambiando al massimo di materiale o numero in cui compaiono. Penso sia stato fatto apposta per dare ai player una "marcia in più" nell'evolvere la comunità, e non la trovo una brutta linea di pensiero. Comincia a non trovare utili i loot? Usa quello che hai per migliorare e mira a cose più difficili! RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Ezrail - 04-09-2025 io boicotterei i dungeon dinamici! RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Akrul - 04-09-2025 più che altro... non sarebbe meglio mettere l'ingresso in alto o in basso? alle volte ci entro involontariamente ![]() RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Mario - Kalindor - 04-09-2025 se posso dare il mio feedback dato che ne ho fatti tanti (e devo dire che a me piacciono molto): -poppano con poco tempo di ricerca (salvo sfiga) ed è giusto così, in quanto non è nulla di end game ma semplicemente uno step preparatorio per rifornire "il gruppo", ed inoltre è un passatempo troppo sbattimento e senza viaggiare troppo per raggiungere l'obiettivo; -tranne uno che tutti conosciamo, si fanno con lo steso numero di player, in questo creerei anche dungeon che si possono fare in solo e in due e in tre senza problemi e non sempre il solito che da i picconi e le monete; -anche volendo mantenere una equità nei drop (che secondo me non è una cosa sbagliata), aggiungerei randomicamente un'elemento aggiuntivo differente dai soliti drop, un pò per dare anche la voglia di trovare quel qualcosa di inusuale -sarebbe da valutare anche l'idea non solo della reward a fine dungeon, che so mob che uccidi prima che rilasciano soldi o altro(magari se il singolo vuole farli o la coppia e sa già di non fare il boss finale magari decide di farli lo stesso -sarebbe da valutare l'idea di trovare non solo gli stessi mob ma anche alcuni random carini che possono dare reward particolari che normalmente andresti a cercarti per farmare -sarebbe da valutare l'idea da far trovare dentro randomicamente dei forzieri e non per forza dopo aver ucciso il boss finale RE: Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte - Bercoulli - 09-09-2025 Sinceramente ho notato un drop facile da parte dei nani, loro riescono con più facilità a trovarne in poco tempo. Personalmente a me capita di trovarne uno almeno ogni 40 minuti se mi va bene, mi è capitato delle volte in cui ho girato 2 ore e non ho trovato niente, nell'insieme posso dire che alla fine non è malaccio il poprate dei dungeon, l'unica cosa che storpia un poco è che è lo stesso loot giornaliero, quindi se sai che droppa determinate cose il boss, è uguale anche per gli altri, e questo vale per tutti i dungeon dinamici, sarebbe carino la varietà del drop da dungeon a dungeon, anche per avere il brivido del "chissà che droppa", il mistero dell'incognita insomma. |