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TG - 3.0.29 - Ezrail - 09-12-2025 Con l'introduzione dei talenti di un anno fa, abbiamo spostato il livello di obiettivo soprattutto per i guerrieri, con nuovo sistema di farm, mezzi di guadagno giornaliero ed autonomo che non obbligavano più il soldato "minatore" o il soldato "raccoglitore". Il guerriero poteva permettersi la manualità del Mastro artigiano compiendo missioni giornaliere da solo o affrontando i dungeon in gruppo. Inoltre sono state introdotte le risorse, dette nel gergo videoludico "endgame" che permettevano un livello paritario di equipaggiamenti possibili, slegati da clan o meccaniche riservate.
Successivamente abbiamo introdotto diverse meccaniche di supporto per il gioco artigiano, per aumentare la possibilità di recupero risorse sia dalla wild che dal riciclo, attraverso macchinari nuovi e più efficienti o comandi ad hoc.
Con oggi introduciamo un po' di novità che fanno tornare centrale "gli obiettivi e le possibilità della vita quotidiana", dando alterantive a chi vuole divertirsi senza seguire per forza la linea di gioco principale del farm o della corsa agli armamenti e magari creandosi un ruolo secondario diverso dagli altri.
Vi ricordiamo come sempre che le meccaniche sono ideate e testate abbondantamente prima di essere inserite online, ma restano sempre bug o migliorie che solo col vostro test massivo possono essere migliorate nel rendimento, tarate con più accuratezza o bloccate qualora ne escano fuori utilizzi creativi fuori dalla logica che ne ha mosso l'implementazione.
In attesa dei vostri feedback negli appositi canali e sperando di fare sempre cosa gradita con gli aggiornamenti del gioco, vi auguriamo buon divertimento.
RE: TG - 3.0.19 - Ezrail - 12-12-2025 - Abbiamo reworkato completamente il sistema di schizzi / approvazione / disapprovazione. Con l'adeguamento del massimo numero di oggetti sottoponibili e l'avviso a login del numero di oggetti in attesa, abbiamo ampliato la meccanica delle personalizzazioni. Tutti i nuovi oggetti custom possono essere ora proposti personalizzando anche la descrizione stanza e le keys di riferimento. Abbiamo inoltre inserito un comando "aiuto schizzo, custom, personalizzazioni, approvatore" per avere maggiori informazioni su client. - Abbiamo reworkato la meccanica dello scorgi, dando priorità al "cannocchiale". Se avete un cannocchiale con voi, ora farete partire la meccanica del cannocchiale, mentre, se avete la razza con questa caratteristica e non avete un cannocchiale, partirà la vostra abilità innata. Era un vecchio pallino che avevamo. abbiamo inoltro effettuato una piccola modifica allo scorgi degli elfi neri (compatibilmente con i loro problemi alla luce) e un piccolo boost al cannocchiale. Per quanto riguarda questo oggetto, inseriremo presto la spiegazione della meccanica attraverso il comando guarda. Sparirà inoltre l'obbligo di usare una "direzione" ma come per le meccaniche razziali, usare il comando scorgi permetterà di guardarsi intorno nelle varie direzioni. - Ci hanno fatto notare che è esaurita la bancarella delle indulgenze di dorkvan, non essendo una implementazione empl, si è conclusa con la vendita dell'ultimo permesso. La bancarella nasceva anni fa con l'intento di risolvere la lista dei criminali di dorkvan dei tempi passati, non voleva diventare un modo per usare dorkvan come punchball o test! è a tutti gli effetti un'area da considerare come una cittadina di personaggi in cui fare le quest o il gioco che si vuole, compatibilmente coi rischi. Tuttavia fino a meccaniche più precise sulla gestione delle aree, come sempre rivolgetevi alle richieste staff per interagire eventualmente con la location. RE: TG - 3.0.29 - Ezrail - 20-12-2025 Piccola patch natalizia (dal prossimo reboot) - Andrà online un pacchetto di aggiornamento che dovrebbe adeguare il vecchio sistema di approvazioni con migliorie che permetteranno di modificare (per gli oggetti che lo prevedono) tutti gli aspetti dell'oggetto. Nei nostri test dovrebbe andare a risolvere anche problematiche di oggetti come i tatuaggi che modificano solo un parametro. Lasciamo scremare la coda degli oggetti attuali in coda prima di iniziare una raccolta feedback. - Effettuato un rework del generatore di tesori, risolvendo lo storico bug che a volte terminava la procedura prematuramente. I tesori (almeno quelli dell gemme, piccole e maggiori) non avranno più il rischio di uscire con pochi oggetti. - Effettuato un ampliamento della segheria, con i giusti requisiti di abilità potranno essere lavorate resine e latte di betulla. - introdotta una nuova meccanica per i navigatori, un nuovo strumento che renderà i viaggi più interessanti e vantaggiosi. Il nuovo strumento sarà rilasciato per i più attivi che lo troveranno e diffonderanno la scoperta. Questa meccanica sarà rilasciata in futuro in pianta stabile per un talento. - Una nuova produzione per i gioiellieri permetterà al proprio gruppo di avere sempre qualcosa da fare la sera, questa ve la lasciamo provare in gioco senza spoiler. RE: TG - 3.0.29 - Ezrail - 02-01-2026 Piccola patch di capodanno: - Introdotta la CONCIATURA, un nuovo comando per sarti (con alcuni prodotti per talentati). - Introdotta una nuova meccanica da testare con la conciatura, attendiamo i vostri feedback per espanderla ad altri settori: questa meccanica va a puntare il vostro intero inventario e non semplici oggetti target, quindi potrebbe sdgonarsi la produzione massiva di semilavorati. - Introdotte TRE tipologie di pelli che possono essere ricavate da tutte le pelli e pellicce esistenti. Queste pelli dovrebbero andare a coprire le tre grandi fasce di utilizzo, dal leggero e poco difensivo, al pesante e performante e via di mezzo. Vi lasciamo i test, ma confidiamo che molte pelli inutili e utiilizzate solo per la riparazione, possano essere riciclate in questo nuovo accorpamento. Inoltre potrebbe essere la soluzione per chi non vuole girare con un determinato tipo di "pelle di toporagno " in vista. - introdotto un nuovo oggetto per il sarto talentato, un meraviglioso ventaglio! che funzioni avrà? - Introdotta una meccanica che attribuisce una logica ai mob che raccolgono nei dungeon: gli oggetti che vengono raccolti saranno portati dai laboriosi mostriciattoli in zone di accumulo con la possibilità di aggiungerle nelle ricompense finali del dungeon. - risolto un bug che rendeva inutile il coboldo! un evento morte che doveva dar senso allo sciame e che per motivi tecnici non abbiamo potuto aggiustare in precedenza. Occhio avventurieri! - reworkato il sistemato di riparazione dei talentati: ridotto il costo di riparazione del 65%, i metalli standard saranno molto più semplici da riparare oggi. Il giusto costo "maggiorato" è stato preservato per i materiali di qualità superiore. (differenziando pelle di idra da drago, mithril glaciale karnosium illbrant gwytrem dagli elementali). - aggiornati gli strumenti di alcune produzioni di cucina - adeguato il sistema del nuovo approvatore (descrizioni custom) ad oggetti del vecchio sistema, suggeriamo comunque di risottoporre gli oggetti (del talento) di cui non avete potuto scegliere keys e descrizione stanza. - corretto un bug che presentavano alcuni colori che, una volta utilizzati, andavano a creare un insolito "colore oleoso". - A seguito del fix natalizio dei tesori, che ora sembrano essere correttamente generati (quindi più ricchi e senza errori di forzieri semivuoti) i master hanno iniziato un lavoro di rework dei dungeon esistenti affinchè diano una giusta ricompensa in base alla difficoltà dello stesso. In passato, diversi master e diverse meccaniche hanno portato a posizionare tesori errati (per taratura) o molteplici per sopperire al problema dei tesori buggati, ad oggi possiamo attuare un lavoro di razionaliazzione. Le linee guida che tendenzialmente si seguono sono: dungeon fattibili da un personaggio "attento" tesoro piccolo; dungeon farmabile da due o più giocatori vestiti con equipaggiamento standard, tesoro medio; dungeon di elevata difficoltà che richiede almeno cinque personaggi o personaggi vestiti di equipaggiamento "talentato" forzieri ricchi. Se trovate squilibri, vi ringraziamo per i feedback che già ora state lasciando negli appositi canali. Ricordando che il tesoro non è soltanto "il contenuto del forziere", ma in molti casi spargiamo monete, oggettini o "chiavi speciali" in giro per i mob del dungeon, che fanno parte del valore complessivo del dungeon, vi augiriamo buon farm! RE: TG - 3.0.29 - Ezrail - 13-01-2026 - corretti i punti salute di tutti i semilavorati che dovrebbero riportare la riparazione in lingotti al valore previsto - introdotto un nuovo mob in grado di riparare le armi senza l'effetto collaterale del danno permanente. per ora si tratta esclusivamente di armi, quando la meccanica avrà ampio test, ragioneremo su come collocarla in pianta stabile all'interno del gioco. si potrebbe sostituire l'obsoleto ripara meccanico dei fabbri/sarti/armaioli già presenti o introdurre mob di categoria dedicata. - introdotta una meccanica che permette il consumo selettivo dei materiali, per ora in test sul carro grande custom. Questa meccanica va a intercettare la fattura dell'oggetto e se sta per uscire di qualità non soddisfacente, interrompe la produzione e non distrugge tutto il materiale. - introdotto il "guarda segheria" per identificare i tronchi ancora presenti nel magazzino. - introdotta una nuova interfaccia della fonderia per rendere più chiaro l'utilizzo, i costi e i risultati attendibili - corretto un bug alle pietre del vincolo, per tutte le pietre applicate prima dell'11 gennaio 2026 è necessaria la sostituzione. Se avete bisogno di una sostituzione, raccogliete tutti gli item da adeguare e mettetevi in contatto con lo staff. - corretto nuovamente il gioco delle bocce, la modifica era andata persa. - corretti diversi typo ed errori di descrizione segnalati in bug tracker. - introdotta una nuova copertina producibile dai mastri sarti che adegua il colore in base alla boccetta di tintura in inventario. - corretti diversi errori nella modalità di aggressione di alcuni mob dungeon che in passato guardavano entrare personaggi ostili senza far niente. ricordiamo che i mob dungeon/quest seguono un bg personale, non fanno distinzioni, tutti gli avventurieri che si introducono a casa loro senza invito sono considerati ostili. - correggo un bug che non calcolava correttamente la salute dei mob liberati da gabbie e carri RE: TG - 3.0.29 - Ezrail - 20-01-2026 - introdotto un comando "percepisci" in fase di test, è l'equivalente del cercare oggetti a tentoni nella stanza buia, ma per presenze viventi. - introdotto un "grande raccoglitore" che ha la funzione di creare dei libri di progetti, schizzi e disegni. tuttavia per evitare il fastidioso problema di "rilegare e strappare" che causa inevitabilmente la rottura del disegno, l'intero oggetto è gestito dal comando USA (attivo dal prossimo reboot, per migliorie grafiche del comando). - introdotto un evento automatico che adegua le descrizioni di tutti gli schizzi e i progetti (approvati) che contengono la descrizione breve personalizzata. Questa procedurà sarà lentamente resa automatica nell'atto di "approvazione" ma essendoci in gioco quasi trecento schizzi e disegni approvati, per qualche tempo questa procedura sarà gestita al primo riavvio utile dell'oggetto. Quindi tutti quelli attualmente dotati delle giuste caratteristiche, si sono adeguati con il reboot del 20 gennaio. Tutti quelli nei vostri inventari, prodotti prima del 20 gennaio, si adegueranno al vostro primo login. Tutti quelli prodotti da oggi, fino a nuova meccanica, nasceranno con la vecchia nomenclatura e si aggiorneranno da soli al primo riavvio utile. - introdotto un nuovo oggetto del gioielliere (annunciato qualche aggiornamento fa). Non essendo stato ritrovato in gioco, viene rilasciato senza istruzioni di utilizzo, ci augiriamo vi faccia divertire. - introdotto un metodo in test per la produzione di "grandi e costosi oggetti". Il primo oggetto in test è il carro grande custom. Questa procedura annulla la fattura, rende il "fattura normale il migliore possibile" e separa la richiesta di oggetti in due parti. In caso di fallimento si perderà solo una parte degli oggetti. Ma attenzione ad usare come sempre semilavorati dello stesso materiale, la meccanica prevede brutte cose al tentativo di accrocco e risparmio, come danneggiamento, maggiorazioni di peso etc etc. - corretto un bug che impediva il corretto caricamento di alcuni mob dungeon e introdotto un nuovo strumento che lentamente andrà a sostituire l'intero sistema di popolamento: non dovrebbero più esistere situazioni di dungeon che nascono vuoti ma col forziere presente. - ricordiamo che i dungeon sono in fase di adeguamento continuo in base alle nuove meccaniche introdotte, molti dungeon sono stati ben sfruttati quando trovati vuoti ma col tesoro, o con ricompense fuori scala per 5 6 minuti di combattimenti. Vi ricordiamo che lo scopo dei dungeon farm non è un mero "carica risorse", ma è anche un piccolo quotidiano che il gioco offre a diverse categorie di giocatori. Forzieri poco ricchi per dungeon medio facili, è anche un incentivo a non renderlo appetibile a chi "ci metto più ad arrivarci che a farlo per sti due spicci". Avete centrato il punto: se per 10 corone e qualche pelle e arma da rifondere, seppur di buon materiale, non reputate valido andarci, potrebbe darsi che a qualcuno meno vestito di voi, farà comodo: quindi è lui il giusto target, i dungeon sono (e saranno sempre meglio) adeguati a diversi livelli di utenza (per numero, necessità personale, equipaggiamento medio). - reso più chiaro, fluido e funzionale il sistema del mastro armaiolo, ci auguriamo lo stiate usando e raccogliamo feedback per procedere anche ad altre tipologie di oggetti. - corretto un bug che impediva il caricamento di alcuni oggetti di contorno nei forzieri (niente di grave, ma mancavano degli sfizi aggiuntivi per soddifare anche i commercianti. gli oggetti di contorno, non vanno a togliere possibilità al contenuto succoso) - corretto un bug di servizio che creava dei casi fastidiosi nello smantella, nel ricicla, nel travasa. RE: TG - 3.0.29 - Ezrail - 27-01-2026 - corretto un fastidioso bug che stava impedendo il popolamento di alcune aree quest, mob che avevano in inventario oggetti propedeutici per aprire le stanze successive. - corrette alcune aree quest in cui il "premio" non era collocato alla fine del dungeon. - corretta la procedura dei carri "grandi custom" questa mattina il test ha confermato l'ultimo bug risolto, ora possiamo ragionare di espandere questa meccanica ad altro. - introdotta la "trave di legno". Si tratta di un semilavorato di dimensioni maggiori che va a risolvere un grosso problema di "grandi numeri". Andrà a sostituire le produzioni in tutti quegli oggetti che richiedono 40 50 200 1000 assi. Per motivi di trasportabilità, ma anche per motivi tecnici che impedivano alcune novità meccaniche, riducendo i numeri necessari possiamo sbloccare meccaniche molto interessanti. La trave è producibile tagliandola direttamente dal tronco o alla segheria. Il rapporto è approssimativamente 10 a 1 rispetto le assi. - Introdotto all'alchimista un nuovo interessante pappone per animali domestici, in partucolare torna molto utile per tutti gli animali che ci accompagnano nei viaggi. Col talento o le giuste skill, è possibile avere la spiegazione dell'oggetto semplicemente guardandolo. - aggiunta la possibilità di costruire le miniere superficiali anche su quarzo, argento e oro. Con le dovute proporzioni di "bonus". - Aggiunto il materiale visibile in alcuni vecchi oggetti che uscivano dai tesori senza motrarlo correttamente. - Corretto un bug che creava conflitto tra i requisiti minimi di interazione con gli unicorni. - Correzioni minori sulla spiegazione di utilizzo di alcune meccaniche, tramite il comando USA o GUARDA molti oggetti ora risultano più chiari. Vedasi le gemme del vincolo, fonderie, segherie. - Migliorata l'esperienza wild, inserite diverse lezioni di medio basso livello a molti mob caratteristici e storici che si trovano in wild. Segnalate sempre mob che trovate in wild senza valore, che cerchiamo di dargli qualche caratteristica. |