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		<title><![CDATA[Forum | The Gate Mud - Tutti i forum]]></title>
		<link>https://forum.thegatemud.it/</link>
		<description><![CDATA[Forum | The Gate Mud - https://forum.thegatemud.it]]></description>
		<pubDate>Sat, 11 Apr 2026 07:08:35 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[talento da bardo]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4291</link>
			<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 16:19:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4291</guid>
			<description><![CDATA[in attesa dei tanto attesi talenti da guerriero, che credo siano effettivamente molto piu' complessi da buildare rispetto ad un artigiano che aggiunge crafting o migliora l'esperienza della raccolta risorse........propongo qualcosa che credo sia di facile implementazione:<br />
il talento da bardo<br />
Nella fattispecie il bardo creerà dei buff temponei e volendo potrebbe fare qualche incantesimo minore.<br />
<br />
1) Canto da guerra (spell aoe in casella)<br />
il bardo suona un tamburo , evocando dei canti antichi, che ti sembrano infondere un fervore primordiale (esempio +2 a tutte le stats per 30 minuti a TUTTI i personaggi presenti in casella)<br />
Necessario strumento musicale tamburo e consuma che so il 30 % dei punti movimento <br />
<br />
2) Ispira coraggio (spell single target)<br />
il bardo sfiora il liuto con le mani, come se stesse quasi accarezzandolo, mentre odi una soave canzone insinuarsi dentro di te (bonus a parare e al tiro per colpire per 30 minnuti)<br />
Necessario strumento musicale liuto e consuma 10 % dei punti movimento<br />
<br />
3) Confusione (spell single target) (se si può fare amen, altrimenti penso che chi vuole fare il bardo si accontenta comunque)<br />
Il bardo suona la piccola arpa con la mano destra, emettendo una fastidiosa melodia, nella direzione di X (malus a colpire e parare all'avversario)<br />
Necessario strumento musicale piccola arpa o cose del genere e consuma 10 % dei punti movimento<br />
<br />
Vive gli elfi, halfling, nani e chiunque voglia farlo  <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[in attesa dei tanto attesi talenti da guerriero, che credo siano effettivamente molto piu' complessi da buildare rispetto ad un artigiano che aggiunge crafting o migliora l'esperienza della raccolta risorse........propongo qualcosa che credo sia di facile implementazione:<br />
il talento da bardo<br />
Nella fattispecie il bardo creerà dei buff temponei e volendo potrebbe fare qualche incantesimo minore.<br />
<br />
1) Canto da guerra (spell aoe in casella)<br />
il bardo suona un tamburo , evocando dei canti antichi, che ti sembrano infondere un fervore primordiale (esempio +2 a tutte le stats per 30 minuti a TUTTI i personaggi presenti in casella)<br />
Necessario strumento musicale tamburo e consuma che so il 30 % dei punti movimento <br />
<br />
2) Ispira coraggio (spell single target)<br />
il bardo sfiora il liuto con le mani, come se stesse quasi accarezzandolo, mentre odi una soave canzone insinuarsi dentro di te (bonus a parare e al tiro per colpire per 30 minnuti)<br />
Necessario strumento musicale liuto e consuma 10 % dei punti movimento<br />
<br />
3) Confusione (spell single target) (se si può fare amen, altrimenti penso che chi vuole fare il bardo si accontenta comunque)<br />
Il bardo suona la piccola arpa con la mano destra, emettendo una fastidiosa melodia, nella direzione di X (malus a colpire e parare all'avversario)<br />
Necessario strumento musicale piccola arpa o cose del genere e consuma 10 % dei punti movimento<br />
<br />
Vive gli elfi, halfling, nani e chiunque voglia farlo  <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[tontalià di voce e genere della voce]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4290</link>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 20:12:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4290</guid>
			<description><![CDATA[E' possibile distinguere da lontano la tipologia di voce e il suo genere?<br />
Si potrebbe usare un colore rosa per il genere femminile ed uno verde come ora per il maschile.....<br />
si potrebbe aggiungere un aggettivo che qualifica la tonalità che ne so aggraziato per gli elfi o per gli umani con empatia altissima?<br />
Gutturale per un nano?<br />
Stridula per un halfling?<br />
Rauca per gli orchi?<br />
E' tanto piu' utile sentire le differenze nel grida, tanto piu' caratterizzante che il tono si avverta anche quando uno parla normalmente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[E' possibile distinguere da lontano la tipologia di voce e il suo genere?<br />
Si potrebbe usare un colore rosa per il genere femminile ed uno verde come ora per il maschile.....<br />
si potrebbe aggiungere un aggettivo che qualifica la tonalità che ne so aggraziato per gli elfi o per gli umani con empatia altissima?<br />
Gutturale per un nano?<br />
Stridula per un halfling?<br />
Rauca per gli orchi?<br />
E' tanto piu' utile sentire le differenze nel grida, tanto piu' caratterizzante che il tono si avverta anche quando uno parla normalmente.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raccoglitori e valorizzazione degli stessi]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4277</link>
			<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 11:20:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4277</guid>
			<description><![CDATA[Noto con rammarico che il ruolo del raccoglitore è sempre meno scelto, tendendo a scomparire completamente con gli anni e quest'ultimo è ricoperto, almeno per le proprie esigenze e speso anche per quelle della propria comunità, da chi prevalentemente fa altro (guerriero, artigiano, ruoli minori).<br />
Questo genera tendenzialmente 2 problemi:<br />
-inflazione galoppante, quando scarseggiano le materie prime che sono la base per ogni produzione (vedi carbone soprattutto), le persone sono disposte a pagarle una quota sempre piu' alta pur di averle, ma automaticamente impoveriscono il valore del denaro in quanto parliamo di materie prime che stanno alla base della scala di produzione;<br />
-assunzione di ruoli secondari, ovvero l'artigiano che va a raccogliersi le cose da solo (non girano i soldi e peggio se è talentuoso può dettare anche un monopolio) o peggio ancora il guerriero che non solo da il culo a tutti e può farmarsi forzieri/cristalli ecc, non ha bisogno di un raccoglitore perchè fa le risorse da solo (non girano soldi).<br />
Che soluzione si può trovare? Dare dei vantaggi notevoli a chi vuole interpretare il raccoglitore e direi anche a 360° gradi o non lo farà comunque nessuno:<br />
-il raccoglitore TALENTUOSO può scavare QUALSIASI tipo di risorsa avendo il bonus della doppia botta e nel caso del carbone perchè no, anche la tripla botta (vorrei solo far comprendere che oggi non ha nessuna utilità andare a scavare nei monti per fare carbone, in quanto produrre legname per poi fare cataste e produrre carbone è molto piu' remunerativo)<br />
-il raccoglitore TALENTUOSO può abbattere qualsiasi albero, il cui peso non sarà mai meno di 400 libbre<br />
-il raccoglitore talentuoso può raccogliere le piantine ottenendone una quantità maggiore (non so che senso ha on gdr ma stica <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" />)<br />
Allo stesso modo per avere un economia eqiulibrata, dopo aver introdotto questo sistema bisognerebbe:<br />
-diminuire i soldi ricevuti nelle reward (ho visto che nei forzieri negli ultimi 6/7 giorni sono diminuiti incredibilmente e va benissimo), ma anche in altri dungeon che potenzialmente invece danno molti soldi (demonietti, succubi, ecc)<br />
-creare un mob che vende le materie prime ad un prezzo di almeno il doppio dell'ulltimo prezzo registrato non in epoca di inflazione (esempio il carbone prima dell'inflazione si vendeva mediamente a 3 falchi a pezzo? metterlo in vendita a 6 falchi).......questo passaggio diminuirà col tempo le casse personali, cittadine, per comprare oggi materie prime oggi ma al contempo darà tantissimo spazio al raccoglitore talentuoso, che lui stesso troverà la giusta collocazione dei prezzi di mercato, senza esagerare in quanto ha comunque un cap dettato da un mob che a sua volta è suo competitor<br />
-creare mob che vendono cose allettanti a prezzi molti alti (nuove imbarcazioni? mezzi di trasporto? animali da compagnia che ti seguono? oggetti figosi? cristalli? cibi molto forti che danno bonus?, devono diminuire i soldi i tutti perchè non è normale che gli stessi ormai vengono utilizzati sempre meno, e ultimamente si richiede un pagamento alternativo al denaro per comprare cose specifiche.......non possiamo essere arrivati a questo, non è normale. Era bellissimo quando si era niubbo e ti serviva 1 corona per le lezioni, ti facevano schiattare in corpo per sudarteli perchè 1 corona era 1 corona, oggi se viene un niubbo probabilmente una comunità qualsiasi gli regala 10 mp per le lezioni.... Bisogna correggere questo fenomeno.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Noto con rammarico che il ruolo del raccoglitore è sempre meno scelto, tendendo a scomparire completamente con gli anni e quest'ultimo è ricoperto, almeno per le proprie esigenze e speso anche per quelle della propria comunità, da chi prevalentemente fa altro (guerriero, artigiano, ruoli minori).<br />
Questo genera tendenzialmente 2 problemi:<br />
-inflazione galoppante, quando scarseggiano le materie prime che sono la base per ogni produzione (vedi carbone soprattutto), le persone sono disposte a pagarle una quota sempre piu' alta pur di averle, ma automaticamente impoveriscono il valore del denaro in quanto parliamo di materie prime che stanno alla base della scala di produzione;<br />
-assunzione di ruoli secondari, ovvero l'artigiano che va a raccogliersi le cose da solo (non girano i soldi e peggio se è talentuoso può dettare anche un monopolio) o peggio ancora il guerriero che non solo da il culo a tutti e può farmarsi forzieri/cristalli ecc, non ha bisogno di un raccoglitore perchè fa le risorse da solo (non girano soldi).<br />
Che soluzione si può trovare? Dare dei vantaggi notevoli a chi vuole interpretare il raccoglitore e direi anche a 360° gradi o non lo farà comunque nessuno:<br />
-il raccoglitore TALENTUOSO può scavare QUALSIASI tipo di risorsa avendo il bonus della doppia botta e nel caso del carbone perchè no, anche la tripla botta (vorrei solo far comprendere che oggi non ha nessuna utilità andare a scavare nei monti per fare carbone, in quanto produrre legname per poi fare cataste e produrre carbone è molto piu' remunerativo)<br />
-il raccoglitore TALENTUOSO può abbattere qualsiasi albero, il cui peso non sarà mai meno di 400 libbre<br />
-il raccoglitore talentuoso può raccogliere le piantine ottenendone una quantità maggiore (non so che senso ha on gdr ma stica <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" />)<br />
Allo stesso modo per avere un economia eqiulibrata, dopo aver introdotto questo sistema bisognerebbe:<br />
-diminuire i soldi ricevuti nelle reward (ho visto che nei forzieri negli ultimi 6/7 giorni sono diminuiti incredibilmente e va benissimo), ma anche in altri dungeon che potenzialmente invece danno molti soldi (demonietti, succubi, ecc)<br />
-creare un mob che vende le materie prime ad un prezzo di almeno il doppio dell'ulltimo prezzo registrato non in epoca di inflazione (esempio il carbone prima dell'inflazione si vendeva mediamente a 3 falchi a pezzo? metterlo in vendita a 6 falchi).......questo passaggio diminuirà col tempo le casse personali, cittadine, per comprare oggi materie prime oggi ma al contempo darà tantissimo spazio al raccoglitore talentuoso, che lui stesso troverà la giusta collocazione dei prezzi di mercato, senza esagerare in quanto ha comunque un cap dettato da un mob che a sua volta è suo competitor<br />
-creare mob che vendono cose allettanti a prezzi molti alti (nuove imbarcazioni? mezzi di trasporto? animali da compagnia che ti seguono? oggetti figosi? cristalli? cibi molto forti che danno bonus?, devono diminuire i soldi i tutti perchè non è normale che gli stessi ormai vengono utilizzati sempre meno, e ultimamente si richiede un pagamento alternativo al denaro per comprare cose specifiche.......non possiamo essere arrivati a questo, non è normale. Era bellissimo quando si era niubbo e ti serviva 1 corona per le lezioni, ti facevano schiattare in corpo per sudarteli perchè 1 corona era 1 corona, oggi se viene un niubbo probabilmente una comunità qualsiasi gli regala 10 mp per le lezioni.... Bisogna correggere questo fenomeno.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pepita di acciaio glaciale / mithril - Tronco di legnosangue / legnoluna]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4276</link>
			<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 10:49:55 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4276</guid>
			<description><![CDATA[Buongiorno,<br />
<br />
ma se togliessimo questa incombenza del reperimento risorse dagli artigiani talentuosi e allo stesso tempo non dessimo la possibilità a chi non lo ha di avere il prodotto "utilizzabile" ?<br />
Parlo nella fattispecie di creare dei nuovi oggetti che non siano le classiche pepite o il classico tronco, e pertanto non è utilizzabile da chiunque, ma unicamente dall'artigiano talentuoso.<br />
Nella fattispecie, un pincopallo qualsiasi trova un albero di legnosangue, può abbatterlo, ma non ricaverà un tronco di legnosangue, altrimenti potrebbe utilizzarlo, ma ricaverà un "enorme blocco" di legnosangue, che a sua voltà andrà portato al falegname talentuoso che convertirà in tronco. La stessa cosa può essere fatta con le pepite particolari, creando un "blocco di glaciale" ad esempio.<br />
Perchè di questa proposta? Beh semplice, l'artigiano non deve essere necessariamente un raccoglitore, se non all'occorrenza.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Buongiorno,<br />
<br />
ma se togliessimo questa incombenza del reperimento risorse dagli artigiani talentuosi e allo stesso tempo non dessimo la possibilità a chi non lo ha di avere il prodotto "utilizzabile" ?<br />
Parlo nella fattispecie di creare dei nuovi oggetti che non siano le classiche pepite o il classico tronco, e pertanto non è utilizzabile da chiunque, ma unicamente dall'artigiano talentuoso.<br />
Nella fattispecie, un pincopallo qualsiasi trova un albero di legnosangue, può abbatterlo, ma non ricaverà un tronco di legnosangue, altrimenti potrebbe utilizzarlo, ma ricaverà un "enorme blocco" di legnosangue, che a sua voltà andrà portato al falegname talentuoso che convertirà in tronco. La stessa cosa può essere fatta con le pepite particolari, creando un "blocco di glaciale" ad esempio.<br />
Perchè di questa proposta? Beh semplice, l'artigiano non deve essere necessariamente un raccoglitore, se non all'occorrenza.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[sei sicuro di voler proseguire?]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4273</link>
			<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 23:49:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4273</guid>
			<description><![CDATA[quando si è in una casella acqua, si scende dalla nave e si va in una casella terra, rimani inculato perchè il 99 % delle volte lo hai fatto non volutamente e questo significa il piu' delle volte che rimani bloccato in quanto ti è impossibile meccanicamente risalire in veliero perchè non puoi andare senza imbarcazioni all'interno della casella acqua.<br />
A tal proposito sarebbe possibile introdurre un blocco? come il suicida che devi confermare l'azione, è possibile metterlo anche al nuotare?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[quando si è in una casella acqua, si scende dalla nave e si va in una casella terra, rimani inculato perchè il 99 % delle volte lo hai fatto non volutamente e questo significa il piu' delle volte che rimani bloccato in quanto ti è impossibile meccanicamente risalire in veliero perchè non puoi andare senza imbarcazioni all'interno della casella acqua.<br />
A tal proposito sarebbe possibile introdurre un blocco? come il suicida che devi confermare l'azione, è possibile metterlo anche al nuotare?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Raccolta guida e manuali per meccaniche]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4265</link>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 08:44:08 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=164">Ezrail</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4265</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Benvenuti nella sezione Manuali e Meccaniche</span></span></div>
<br />
<br />
In questa sezione raccoglieremo una serie di "manuali" dedicati a spiegare nel dettaglio le meccaniche, gli scopi e le funzionalità delle implementazioni più complesse di Thegate. Sappiamo che, a volte, alcune dinamiche possono risultare di difficile comprensione immediata sul client; il nostro obiettivo è fare chiarezza.<br />
<br />
Cercheremo di approfondire il funzionamento dei mestieri e degli oggetti più articolati, per permettervi di sfruttare appieno ogni singola possibilità del gioco, comprese quelle funzionalità minori o meno evidenti.<br />
<br />
Per farlo, utilizzeremo un approccio tecnico/empirico: uniremo la precisione delle informazioni estratte direttamente dal codice ai vostri feedback. In questo modo vi proporremo guide che siano chiare delle possibilità tecniche implementate messe in diretto confronto con l'esperienza quotidiana.<br />
<br />
Questa sezione sarà in costante aggiornamento: andremo di volta in volta ad affrontare le eventuali difficoltà di approccio riscontrate dalla community e lavoreremo attivamente per snellire le procedure troppo complesse, chiarendo e migliorando i messaggi di feedback direttamente sul client.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Benvenuti nella sezione Manuali e Meccaniche</span></span></div>
<br />
<br />
In questa sezione raccoglieremo una serie di "manuali" dedicati a spiegare nel dettaglio le meccaniche, gli scopi e le funzionalità delle implementazioni più complesse di Thegate. Sappiamo che, a volte, alcune dinamiche possono risultare di difficile comprensione immediata sul client; il nostro obiettivo è fare chiarezza.<br />
<br />
Cercheremo di approfondire il funzionamento dei mestieri e degli oggetti più articolati, per permettervi di sfruttare appieno ogni singola possibilità del gioco, comprese quelle funzionalità minori o meno evidenti.<br />
<br />
Per farlo, utilizzeremo un approccio tecnico/empirico: uniremo la precisione delle informazioni estratte direttamente dal codice ai vostri feedback. In questo modo vi proporremo guide che siano chiare delle possibilità tecniche implementate messe in diretto confronto con l'esperienza quotidiana.<br />
<br />
Questa sezione sarà in costante aggiornamento: andremo di volta in volta ad affrontare le eventuali difficoltà di approccio riscontrate dalla community e lavoreremo attivamente per snellire le procedure troppo complesse, chiarendo e migliorando i messaggi di feedback direttamente sul client.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Patch 3.0.30]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4255</link>
			<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 17:09:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=164">Ezrail</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4255</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">⚔ The Gate MUD - Patch 3.0.30 ⚔</span></span></span><br />
</div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Questa patch introduce novità che andranno a toccare molteplici aspetti del gioco: dall'esplorazione, al crafting, fino alla gestione dei vostri amati animali (per ora cavalcature). <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">? Rework Sistema di Allevamento</span></span></span><br />
Il sistema di allevamento è stato completamente destrutturato e riscritto per essere meno frustrante e decisamente più gratificante. Attualmente è in fase di testing limitato, il contratto non è in vendita dai mob.<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestione Cibo e Usura:</span> Addio al deperimento e all'usura del cibo! Abbiamo snellito la meccanica dello "sfamare" inserendo un <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">counter di cibo</span> per le mangiatoie, che terrà traccia della quantità e del tipo di cibo inserito.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sopravvivenza e Cure:</span> La "sete" diventa un fattore puramente interpretativo. Inoltre, la gestione della "sporcizia" è stata resa meno stressante e la meccanica della "malattia" è stata temporaneamente messa in pausa per valutarne un reinserimento futuro.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Crescita e Nascite:</span> I tempi di crescita dei cuccioli sono stati ridotti ed è stato semplificato l'intero sistema di check per le nascite.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bonus Statistiche e Skill:</span> Maggiori vantaggi per chi ha il giusto mix di abilità e statistiche! Essere allevatori esperti ed empatici vi garantirà bonus diretti, tra cui un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">aumento della capienza massima</span> del vostro allevamento (più siete bravi, più nascituri potrete ospitare).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Controlli Costanti:</span> I check sulle capacità dell'allevatore saranno ora dilazionati e costanti per tutta la vita dell'allevamento, aggirando così le dinamiche di "reroll".<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #9370DB;" class="mycode_color">? Nuovi Strumenti Master e Quest Automatiche</span></span></span><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Il Ritorno delle Quest Automatiche:</span> Molti ricorderanno i famosi mob con il "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">!</span>" nella descrizione breve che conferivano incarichi. In passato erano stati rimossi per colpa di un sistema eccessivamente complesso che non sopravviveva ai reboot. Ora il codice è stato domato e <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">il sistema è tornato, pienamente funzionante e persistente al riavvio!</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Varietà e Pericoli:</span> Aggiunte nuove trappole, nuovi rischi ambientali e nuovi modi per approcciare le diverse location. Aspettatevi allestimenti molto più variegati e imprevedibili.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #4169E1;" class="mycode_color">? Sistema di Equipaggiamento per Animali</span></span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Compagni da Battaglia e da Viaggio:</span> Debutta un nuovo sistema di equipaggiamento per i vostri animali domestici (focalizzato, per ora, sulle cavalcature).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nuovi Oggetti Craftabili:</span> Fabbri e Sarti potranno ora cimentarsi nella creazione di 3 nuovi oggetti specifici, studiati per proteggere e valorizzare le vostre cavalcature durante i lunghi viaggi o nel fango della battaglia.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aggregati:</span> Stiamo migliorando e aumentando il rapporto tra animali e "terreni preferiti" per dare maggior valore a tutti gli aggregabili. Cerchiamo di introdurre una profonda valutazione del giocatore dell'animale da scegliere per il proprio gioco: viaggiare, lavorare, correre in strade e pianure, arrampicarsi sui monti o viaggiare negli aridi deserti dovrà sempre di più essere una scelta da fare. Stiamo lentamente ritarando tutte le statistiche dei mob aggregabili, differenziandoli per scopo, terreno, luogo di diffusione. Conseguentemente anche i carri nelle prossime patch potrebbero avere dei bonus di resistenza per differenziare i carri da lavoro, da quelli da viaggio rapido e trasporto.<br />
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Nota: Questo sistema sarà progressivamente tarato, bilanciato ed espanso in base ai feedback che ci fornirete testandolo in gioco.</span><br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #8B4513;" class="mycode_color">? Aggiornamenti Mestieri</span></span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Falegnami - La Madia:</span> I maestri del legno potranno a breve testare e costruire un nuovo arredo dedicato alle locande più affollate: la Madia. Si tratta di un imponente mobile dotato di rubinetti d'ottone e barili interni in grado di stoccare fino a 10 liquidi diversi contemporaneamente (occhio ai massimali per tipo, non mescolabili). Gli osti potranno usarla per travasare o spillare le bevande direttamente nei boccali dei clienti in modo rapido e preciso! (questa particolare meccanica necessita di feedback è test, essendo un test in primis per noi che l'abbiamo progettata)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Falegnami - Carri Custom:</span> Inserito correttamente il carro piccolo custom all'interno del sistema di lavorazione delle travi di legno.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gioiellieri - Anelli Luminosi:</span> Modificata la meccanica di usura dell'anello luminoso. Ora l'oggetto viene creato "spento" e il suo tempo di esaurimento inizierà a scorrere solo dopo la prima accensione. Questo vi permetterà di farne scorta o di metterli tranquillamente in vendita nei negozi senza che si consumino da soli!<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF8C00;" class="mycode_color">? Rework del Sistema Tiri Salvezza</span></span></span><br />
Abbiamo introdotto dei nuovi metodi per la gestione e il calcolo dei tiri salvezza. Questa profonda modifica al motore non riguarderà solo le abilità speciali dei mob durante i combattimenti, ma si estenderà anche alla resistenza contro le trappole e agli effetti ambientali.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Transizione Progressiva:</span> Andrà in atto una lenta ma costante e meticolosa sostituzione di tutte le vecchie meccaniche di salvezza attualmente sparse per il MUD, per allinearle al nuovo standard.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Prevedibilità e Strategia:</span> Il nostro obiettivo finale è fornirvi un sistema molto più comprensibile, coerente e trasparente. Questo vi permetterà di valutare i rischi e pianificare in modo molto più strategico e mirato l'allestimento del vostro party e la scelta degli equipaggiamenti prima di affrontare una nuova avventura!<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF4500;" class="mycode_color">? Bug Fix</span></span></span><br />
      Grazie alle vostre segnalazioni sul bug tracker, abbiamo risolto un gran numero di errori:<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Illuminazione:</span> Fixato il funzionamento della lanterna personalizzata su navi e carri custom.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cacciatori:</span> Risolti i problemi di interazione e funzionamento delle gabbie e dei carri da caccia.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Testi:</span> Corretti svariati typo ed errori di formattazione nelle descrizioni segnalati dalla community.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Procedure alleggerite:</span> Abbiamo ridotto tempi, consumi e controlli ridondanti di molte meccaniche vecchie. Seppur l'impatto potrebbe quasi passare inosservato, dovremmo avere grandi benefici nella leggerezza del gioco ed esportare/replicare più facilmente le meccaniche che più si stanno diffondendo nel gioco. <br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Per alcune di queste modifiche saranno necessari dei reboot aggiuntivi.<br />
Buon gioco.</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">
<span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FFD700;" class="mycode_color">⚔ The Gate MUD - Patch 3.0.30 ⚔</span></span></span><br />
</div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Questa patch introduce novità che andranno a toccare molteplici aspetti del gioco: dall'esplorazione, al crafting, fino alla gestione dei vostri amati animali (per ora cavalcature). <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #32CD32;" class="mycode_color">? Rework Sistema di Allevamento</span></span></span><br />
Il sistema di allevamento è stato completamente destrutturato e riscritto per essere meno frustrante e decisamente più gratificante. Attualmente è in fase di testing limitato, il contratto non è in vendita dai mob.<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestione Cibo e Usura:</span> Addio al deperimento e all'usura del cibo! Abbiamo snellito la meccanica dello "sfamare" inserendo un <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">counter di cibo</span> per le mangiatoie, che terrà traccia della quantità e del tipo di cibo inserito.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sopravvivenza e Cure:</span> La "sete" diventa un fattore puramente interpretativo. Inoltre, la gestione della "sporcizia" è stata resa meno stressante e la meccanica della "malattia" è stata temporaneamente messa in pausa per valutarne un reinserimento futuro.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Crescita e Nascite:</span> I tempi di crescita dei cuccioli sono stati ridotti ed è stato semplificato l'intero sistema di check per le nascite.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bonus Statistiche e Skill:</span> Maggiori vantaggi per chi ha il giusto mix di abilità e statistiche! Essere allevatori esperti ed empatici vi garantirà bonus diretti, tra cui un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">aumento della capienza massima</span> del vostro allevamento (più siete bravi, più nascituri potrete ospitare).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Controlli Costanti:</span> I check sulle capacità dell'allevatore saranno ora dilazionati e costanti per tutta la vita dell'allevamento, aggirando così le dinamiche di "reroll".<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #9370DB;" class="mycode_color">? Nuovi Strumenti Master e Quest Automatiche</span></span></span><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Il Ritorno delle Quest Automatiche:</span> Molti ricorderanno i famosi mob con il "<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">!</span>" nella descrizione breve che conferivano incarichi. In passato erano stati rimossi per colpa di un sistema eccessivamente complesso che non sopravviveva ai reboot. Ora il codice è stato domato e <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">il sistema è tornato, pienamente funzionante e persistente al riavvio!</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Varietà e Pericoli:</span> Aggiunte nuove trappole, nuovi rischi ambientali e nuovi modi per approcciare le diverse location. Aspettatevi allestimenti molto più variegati e imprevedibili.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #4169E1;" class="mycode_color">? Sistema di Equipaggiamento per Animali</span></span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Compagni da Battaglia e da Viaggio:</span> Debutta un nuovo sistema di equipaggiamento per i vostri animali domestici (focalizzato, per ora, sulle cavalcature).<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nuovi Oggetti Craftabili:</span> Fabbri e Sarti potranno ora cimentarsi nella creazione di 3 nuovi oggetti specifici, studiati per proteggere e valorizzare le vostre cavalcature durante i lunghi viaggi o nel fango della battaglia.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aggregati:</span> Stiamo migliorando e aumentando il rapporto tra animali e "terreni preferiti" per dare maggior valore a tutti gli aggregabili. Cerchiamo di introdurre una profonda valutazione del giocatore dell'animale da scegliere per il proprio gioco: viaggiare, lavorare, correre in strade e pianure, arrampicarsi sui monti o viaggiare negli aridi deserti dovrà sempre di più essere una scelta da fare. Stiamo lentamente ritarando tutte le statistiche dei mob aggregabili, differenziandoli per scopo, terreno, luogo di diffusione. Conseguentemente anche i carri nelle prossime patch potrebbero avere dei bonus di resistenza per differenziare i carri da lavoro, da quelli da viaggio rapido e trasporto.<br />
</li>
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Nota: Questo sistema sarà progressivamente tarato, bilanciato ed espanso in base ai feedback che ci fornirete testandolo in gioco.</span><br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #8B4513;" class="mycode_color">? Aggiornamenti Mestieri</span></span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Falegnami - La Madia:</span> I maestri del legno potranno a breve testare e costruire un nuovo arredo dedicato alle locande più affollate: la Madia. Si tratta di un imponente mobile dotato di rubinetti d'ottone e barili interni in grado di stoccare fino a 10 liquidi diversi contemporaneamente (occhio ai massimali per tipo, non mescolabili). Gli osti potranno usarla per travasare o spillare le bevande direttamente nei boccali dei clienti in modo rapido e preciso! (questa particolare meccanica necessita di feedback è test, essendo un test in primis per noi che l'abbiamo progettata)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Falegnami - Carri Custom:</span> Inserito correttamente il carro piccolo custom all'interno del sistema di lavorazione delle travi di legno.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gioiellieri - Anelli Luminosi:</span> Modificata la meccanica di usura dell'anello luminoso. Ora l'oggetto viene creato "spento" e il suo tempo di esaurimento inizierà a scorrere solo dopo la prima accensione. Questo vi permetterà di farne scorta o di metterli tranquillamente in vendita nei negozi senza che si consumino da soli!<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF8C00;" class="mycode_color">? Rework del Sistema Tiri Salvezza</span></span></span><br />
Abbiamo introdotto dei nuovi metodi per la gestione e il calcolo dei tiri salvezza. Questa profonda modifica al motore non riguarderà solo le abilità speciali dei mob durante i combattimenti, ma si estenderà anche alla resistenza contro le trappole e agli effetti ambientali.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Transizione Progressiva:</span> Andrà in atto una lenta ma costante e meticolosa sostituzione di tutte le vecchie meccaniche di salvezza attualmente sparse per il MUD, per allinearle al nuovo standard.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Prevedibilità e Strategia:</span> Il nostro obiettivo finale è fornirvi un sistema molto più comprensibile, coerente e trasparente. Questo vi permetterà di valutare i rischi e pianificare in modo molto più strategico e mirato l'allestimento del vostro party e la scelta degli equipaggiamenti prima di affrontare una nuova avventura!<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #FF4500;" class="mycode_color">? Bug Fix</span></span></span><br />
      Grazie alle vostre segnalazioni sul bug tracker, abbiamo risolto un gran numero di errori:<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Illuminazione:</span> Fixato il funzionamento della lanterna personalizzata su navi e carri custom.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cacciatori:</span> Risolti i problemi di interazione e funzionamento delle gabbie e dei carri da caccia.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Testi:</span> Corretti svariati typo ed errori di formattazione nelle descrizioni segnalati dalla community.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Procedure alleggerite:</span> Abbiamo ridotto tempi, consumi e controlli ridondanti di molte meccaniche vecchie. Seppur l'impatto potrebbe quasi passare inosservato, dovremmo avere grandi benefici nella leggerezza del gioco ed esportare/replicare più facilmente le meccaniche che più si stanno diffondendo nel gioco. <br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Per alcune di queste modifiche saranno necessari dei reboot aggiuntivi.<br />
Buon gioco.</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[anello luminoso]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4247</link>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 00:51:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4247</guid>
			<description><![CDATA[Se l'anello luminoso non sparisse quando il suo potere di luminosità si esaurisse e quest'ultimo mediante altri processi potrebbe tornare ad illuminare?<br />
La spesa mi sembra altamente eccessiva, considerando sopratuttto che non è possibile spegnerlo in alcun modo, altrimenti potrebbe anche starci.<br />
Mi viene in mente ad esempio il fatto che tu non possa lasciarlo in casa e te ne vai a fare altro o slogghi perchè dopo 2 giorni rischi di non trovarlo.<br />
Dura tanto? si già da ora, ma il prezzo non vale ugualmente la candela, commisurato ad alcune alternative economiche. <br />
Non intendo dire che dovesse essere permanente, altrimenti sarebbe troppo vantaggioso nonostante la sua spsesa (anche se molti per il suo prezzo/impegno non lo farebbero ugualmente),<br />
ma quantomeno possiamo dare una possibilità di "recupero" con altri tipi di processi? esempio si rinnova con 200 lingotti vari? e/o una polvere luminosa?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Se l'anello luminoso non sparisse quando il suo potere di luminosità si esaurisse e quest'ultimo mediante altri processi potrebbe tornare ad illuminare?<br />
La spesa mi sembra altamente eccessiva, considerando sopratuttto che non è possibile spegnerlo in alcun modo, altrimenti potrebbe anche starci.<br />
Mi viene in mente ad esempio il fatto che tu non possa lasciarlo in casa e te ne vai a fare altro o slogghi perchè dopo 2 giorni rischi di non trovarlo.<br />
Dura tanto? si già da ora, ma il prezzo non vale ugualmente la candela, commisurato ad alcune alternative economiche. <br />
Non intendo dire che dovesse essere permanente, altrimenti sarebbe troppo vantaggioso nonostante la sua spsesa (anche se molti per il suo prezzo/impegno non lo farebbero ugualmente),<br />
ma quantomeno possiamo dare una possibilità di "recupero" con altri tipi di processi? esempio si rinnova con 200 lingotti vari? e/o una polvere luminosa?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Statistiche e riflessioni importanti]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4241</link>
			<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 12:51:13 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4241</guid>
			<description><![CDATA[Mi rendo conto che forse quello che sto dicendo potrebbe tediare o meno qualcuno ma....dove è finita la caratterizzazione? <br />
Per "colpa" delle pietre reroll si sta andando tutti verso un unica direzione, ovvero dei pg "preimpostati" e con poca differenza tra loro.<br />
Per cui mi sono detto, ma le statistiche se si "vedessero a 360°"?<br />
Facciamo un esempio banale, un pg tankoso con cost e taglia al massimo e con velocità sotto le scarpe...... perchè dovrebbe muoversi alla stessa velocità di un personaggio basso e con velocità leggendaria?<br />
Un personaggio alto e tankoso nel momento in cui viene disarmato o peggio sbilanciato, perchè dovrebbe riprendere l'arma da terra e rialzarsi con la medesima destrezza/velocità di uno destroso e veloce?<br />
Un personaggio basso potrebbe non poter utilizzare le armi con asta o estremamente lunghe o quantomeno utilizzarle male (ad esempio)<br />
E un artigiano che non ha costituzione ne taglia? beh potrebbe ammalarsi prima.<br />
Ed un guerriero che è stupido con 0 int ? (il 99 % dei guerrieri) Potrebbe parlare come karedas e così via <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /><br />
Ne ho dette tante e dette nessuna, ma penso si capisca il senso del post, ovvero dare un maggior valore alle statistiche, perchè si stanno creando il copia e incolla di quei 3 o 4 pg tipo ormai da anni e non è proprio bellissimo, magari la caratterizzazione vedrebbe vista appieno in questo modo......oltre ad avere anche un senso logico.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Mi rendo conto che forse quello che sto dicendo potrebbe tediare o meno qualcuno ma....dove è finita la caratterizzazione? <br />
Per "colpa" delle pietre reroll si sta andando tutti verso un unica direzione, ovvero dei pg "preimpostati" e con poca differenza tra loro.<br />
Per cui mi sono detto, ma le statistiche se si "vedessero a 360°"?<br />
Facciamo un esempio banale, un pg tankoso con cost e taglia al massimo e con velocità sotto le scarpe...... perchè dovrebbe muoversi alla stessa velocità di un personaggio basso e con velocità leggendaria?<br />
Un personaggio alto e tankoso nel momento in cui viene disarmato o peggio sbilanciato, perchè dovrebbe riprendere l'arma da terra e rialzarsi con la medesima destrezza/velocità di uno destroso e veloce?<br />
Un personaggio basso potrebbe non poter utilizzare le armi con asta o estremamente lunghe o quantomeno utilizzarle male (ad esempio)<br />
E un artigiano che non ha costituzione ne taglia? beh potrebbe ammalarsi prima.<br />
Ed un guerriero che è stupido con 0 int ? (il 99 % dei guerrieri) Potrebbe parlare come karedas e così via <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /><br />
Ne ho dette tante e dette nessuna, ma penso si capisca il senso del post, ovvero dare un maggior valore alle statistiche, perchè si stanno creando il copia e incolla di quei 3 o 4 pg tipo ormai da anni e non è proprio bellissimo, magari la caratterizzazione vedrebbe vista appieno in questo modo......oltre ad avere anche un senso logico.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Istanza]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4240</link>
			<pubDate>Wed, 28 Jan 2026 15:40:06 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4240</guid>
			<description><![CDATA[Hai già farmato tutti gli elementali presenti nel gioco?<br />
Hai già farmato tutti i forzieri presenti nel gioco?<br />
Non hai piu' nulla da farmare fino al prossimo reboot?<br />
Ho la soluzione che fa per te, scegli l'istanza.<br />
L'istanza è un dungeon che si genera nel momento in cui ci entri (magari col comando compagnia) e adatta la difficoltà dello stesso in base a quanti pg ci entrano.<br />
Per evitare la ripetibilità all'infinito dei pg presenti nella compagnia, si può mettere magari che se ne può fare uno al reboot per quei player che sono entrati e magari metterne piu' di uno in giro per la mappa.<br />
Quali sono i vantaggi? Non puoi trovare il dungeon già fatto, in quanto il dungeon si crea nel momento in cui ci entri e adatta la difficoltà dello stesso in base ai pg che ci entrano.......in pratica potrai farlo da solo o farlo con altre persone, sarà bene o male fattibile ugualmente (se hai il pg giusto per combattere e l'equipaggiamento giusto).<br />
Tramite il comando compagnia crei il gruppo e entri nel dungeon, qualora tu voglia farlo da solo entri nel dungeon e lo stesso si adatterà al soloplaying.<br />
Fattibile? Può piacere? Io ne facevo tanti quando giocavo a Dark age of camelot (mmorpg) e erano sfidanti e divertenti.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hai già farmato tutti gli elementali presenti nel gioco?<br />
Hai già farmato tutti i forzieri presenti nel gioco?<br />
Non hai piu' nulla da farmare fino al prossimo reboot?<br />
Ho la soluzione che fa per te, scegli l'istanza.<br />
L'istanza è un dungeon che si genera nel momento in cui ci entri (magari col comando compagnia) e adatta la difficoltà dello stesso in base a quanti pg ci entrano.<br />
Per evitare la ripetibilità all'infinito dei pg presenti nella compagnia, si può mettere magari che se ne può fare uno al reboot per quei player che sono entrati e magari metterne piu' di uno in giro per la mappa.<br />
Quali sono i vantaggi? Non puoi trovare il dungeon già fatto, in quanto il dungeon si crea nel momento in cui ci entri e adatta la difficoltà dello stesso in base ai pg che ci entrano.......in pratica potrai farlo da solo o farlo con altre persone, sarà bene o male fattibile ugualmente (se hai il pg giusto per combattere e l'equipaggiamento giusto).<br />
Tramite il comando compagnia crei il gruppo e entri nel dungeon, qualora tu voglia farlo da solo entri nel dungeon e lo stesso si adatterà al soloplaying.<br />
Fattibile? Può piacere? Io ne facevo tanti quando giocavo a Dark age of camelot (mmorpg) e erano sfidanti e divertenti.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Proposta Talenti e Caccia]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4238</link>
			<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 14:08:38 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=769">Pasquale-Vaylor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4238</guid>
			<description><![CDATA[Per incentivare la caccia anche di animali tradizionali ho pensato ad un sistema meccanico che permetta l'unione di più talenti, di seguito elenco le mie idee:<br />
<br />
1. La creazione di un nuovo item da parte del <span style="color: #ff4136;" class="mycode_color">pellettiere talentato</span> che permetta una sorta di imbalsamazione dei cadaveri degli animali usabile da tutti in modo da rendere i cadaveri degli animali più duraturi.<br />
<br />
2. Nuove parti da macellare dell'animale e parti di macellazione riservate alle razze "tribali" eseguibili anche da altre razze, tramite strumento apposito che vedremo nel punto 3, ad esempio il disossa che permette di estrarre appunto delle ossa da trasformare poi in ----&gt; polvere d'ossa, il tutto da far usare <span style="color: #ff4136;" class="mycode_color">all'alchimista talentato</span> per permettere la creazione di nuove pozioni (l'ho buttata li eh).<br />
<br />
3. La creazione di uno strumento da parte del <span style="color: #ff4136;" class="mycode_color">fabbro talentato</span> che permetta di ricavare i nuovi pezzi di macellazione o pezzi macellabili da altre razze (in questo caso le razze che già possono farlo di natura sarebbero avvantaggiate perchè non ne hanno bisogno e ovviamente estenderei la creazioni delle nuove pozioni ecc. anche a loro).<br />
<br />
Sono idee molto grezze, per questo ho fatto il post sul forum, magari qualcuno potrebbe aggiungere consigli.<br />
<br />
Secondo me è un sistema che darebbe un senso più appagante per la caccia tradizionale.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Per incentivare la caccia anche di animali tradizionali ho pensato ad un sistema meccanico che permetta l'unione di più talenti, di seguito elenco le mie idee:<br />
<br />
1. La creazione di un nuovo item da parte del <span style="color: #ff4136;" class="mycode_color">pellettiere talentato</span> che permetta una sorta di imbalsamazione dei cadaveri degli animali usabile da tutti in modo da rendere i cadaveri degli animali più duraturi.<br />
<br />
2. Nuove parti da macellare dell'animale e parti di macellazione riservate alle razze "tribali" eseguibili anche da altre razze, tramite strumento apposito che vedremo nel punto 3, ad esempio il disossa che permette di estrarre appunto delle ossa da trasformare poi in ----&gt; polvere d'ossa, il tutto da far usare <span style="color: #ff4136;" class="mycode_color">all'alchimista talentato</span> per permettere la creazione di nuove pozioni (l'ho buttata li eh).<br />
<br />
3. La creazione di uno strumento da parte del <span style="color: #ff4136;" class="mycode_color">fabbro talentato</span> che permetta di ricavare i nuovi pezzi di macellazione o pezzi macellabili da altre razze (in questo caso le razze che già possono farlo di natura sarebbero avvantaggiate perchè non ne hanno bisogno e ovviamente estenderei la creazioni delle nuove pozioni ecc. anche a loro).<br />
<br />
Sono idee molto grezze, per questo ho fatto il post sul forum, magari qualcuno potrebbe aggiungere consigli.<br />
<br />
Secondo me è un sistema che darebbe un senso più appagante per la caccia tradizionale.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA["posti di blocco"]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4201</link>
			<pubDate>Wed, 17 Dec 2025 14:42:50 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=306">Corax</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4201</guid>
			<description><![CDATA[credo che negli anni sia già stata affrontata la questione, ma secondo me meriterebbe una riflessione. vedo troppo spesso gente che gioca in solitaria e passa senza manco interagire. ovvio che non sia strategia giusta obbligare all'interazione, però a mio avviso avrebbe senso quanto meno aggiungere una meccanica che interrompa il movimento in una direzione a partire da una casella, con un lagtime, questo per consentire ad esempio in alcune caselle di montare una guardia ed obbligare lo stop e l'interazione tra pg.<br />
<br />
potrebbe essere legata magari a tattica militare, e magari richiedere dei materiali in caso si voglia creare un blocco più rigido. con sufficiente abilità furtiva magari la lagtime potrebbe diminuire, senza contare che i posti di blocco potrebbero facilmente essere aggirati cambiando strada. soprattutto all'aperto questo sarebbe semplice. <br />
<br />
capisco che c'è il rischio abuso imboscate su carovaniere, ma in questo momento il gioco sembra tutto molto autistico la gente logga per giocare nei soliti gruppetti e si fa il proprio gioco, a mio avviso serve qualche incentivo meccanico all'interazione.<br />
<br />
basterebbe calibrarla bene e legarla alle giuste abilità.<br />
<br />
per i nascosti magari una chance di essere scoperti nel tentativo di aggirare un blocco ed a quel punto un rinnovo della lagtime per la direzione del blocco (il pg viene scoperto, può tornare sui suoi passi come chiunque ma se vuole forzare la direzione comunque gli resta il lagtime rinnovato). la durata del lagtime magari legata ad abilità.<br />
<br />
magari si può fare che i blocchi possano essere blandi oppure venire rinforzati con materiali.<br />
<br />
per evitare l'eccessivo rischio di "posti di blocco di bande criminali" si potrebbe creare una meccanica che si rende legittimo il posto di blocco su una zona solo se si ha la flag guardia di quella zona. chiunque altro crea degli alert che arrivino in qualche maniera ai pg con flag legittima, inoltre facendo si che il posto di blocco in wild in zona dove non sei guardia venga visto come crimine e se ti becca il mob guardia comunque ti flagga e ti attacca.<br />
<br />
insomma secondo me sarebbe una dinamica interessante. inoltre darebbe appunto un senso ad alcune abilità che ora in questo gioco pve hanno poco senso.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[credo che negli anni sia già stata affrontata la questione, ma secondo me meriterebbe una riflessione. vedo troppo spesso gente che gioca in solitaria e passa senza manco interagire. ovvio che non sia strategia giusta obbligare all'interazione, però a mio avviso avrebbe senso quanto meno aggiungere una meccanica che interrompa il movimento in una direzione a partire da una casella, con un lagtime, questo per consentire ad esempio in alcune caselle di montare una guardia ed obbligare lo stop e l'interazione tra pg.<br />
<br />
potrebbe essere legata magari a tattica militare, e magari richiedere dei materiali in caso si voglia creare un blocco più rigido. con sufficiente abilità furtiva magari la lagtime potrebbe diminuire, senza contare che i posti di blocco potrebbero facilmente essere aggirati cambiando strada. soprattutto all'aperto questo sarebbe semplice. <br />
<br />
capisco che c'è il rischio abuso imboscate su carovaniere, ma in questo momento il gioco sembra tutto molto autistico la gente logga per giocare nei soliti gruppetti e si fa il proprio gioco, a mio avviso serve qualche incentivo meccanico all'interazione.<br />
<br />
basterebbe calibrarla bene e legarla alle giuste abilità.<br />
<br />
per i nascosti magari una chance di essere scoperti nel tentativo di aggirare un blocco ed a quel punto un rinnovo della lagtime per la direzione del blocco (il pg viene scoperto, può tornare sui suoi passi come chiunque ma se vuole forzare la direzione comunque gli resta il lagtime rinnovato). la durata del lagtime magari legata ad abilità.<br />
<br />
magari si può fare che i blocchi possano essere blandi oppure venire rinforzati con materiali.<br />
<br />
per evitare l'eccessivo rischio di "posti di blocco di bande criminali" si potrebbe creare una meccanica che si rende legittimo il posto di blocco su una zona solo se si ha la flag guardia di quella zona. chiunque altro crea degli alert che arrivino in qualche maniera ai pg con flag legittima, inoltre facendo si che il posto di blocco in wild in zona dove non sei guardia venga visto come crimine e se ti becca il mob guardia comunque ti flagga e ti attacca.<br />
<br />
insomma secondo me sarebbe una dinamica interessante. inoltre darebbe appunto un senso ad alcune abilità che ora in questo gioco pve hanno poco senso.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[TG - 3.0.29]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4193</link>
			<pubDate>Tue, 09 Dec 2025 08:39:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=164">Ezrail</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4193</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Con l'introduzione dei talenti di un anno fa, abbiamo spostato il livello di obiettivo soprattutto per i guerrieri, con nuovo sistema di farm, mezzi di guadagno giornaliero ed autonomo che non obbligavano più il soldato "minatore" o il soldato "raccoglitore". Il guerriero poteva permettersi la manualità del Mastro artigiano compiendo missioni giornaliere da solo o affrontando i dungeon in gruppo. Inoltre sono state introdotte le risorse, dette nel gergo videoludico "endgame" che permettevano un livello paritario di equipaggiamenti possibili, slegati da clan o meccaniche riservate.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Successivamente abbiamo introdotto diverse meccaniche di supporto per il gioco artigiano, per aumentare la possibilità di recupero risorse sia dalla wild che dal riciclo, attraverso macchinari nuovi e più efficienti o comandi ad hoc.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Con oggi introduciamo un po' di novità che fanno tornare centrale "gli obiettivi e le possibilità della vita quotidiana", dando alterantive a chi vuole divertirsi senza seguire per forza la linea di gioco principale del farm o della corsa agli armamenti e magari creandosi un ruolo secondario diverso dagli altri. </div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Vi ricordiamo come sempre che le meccaniche sono ideate e testate abbondantamente prima di essere inserite online, ma restano sempre bug o migliorie che solo col vostro test massivo possono essere migliorate nel rendimento, tarate con più accuratezza o bloccate qualora ne escano fuori utilizzi creativi fuori dalla logica che ne ha mosso l'implementazione.</div><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rivoluzione meccanica dell'aggrega</span>: avrete notato in questi giorni una nuova estetica del comando aggrega, questa modifica non è solo grafica, ma va a cambiare totalmente il modo in cui avviene e si gestiscono i tempi del comando. Nel quotidiano a parte nuovi animali aggregati non vi cambierà niente, ma questo rifacimento "moderno" del codice, permetterà di differenziare maggiormente i vari gruppi che si vengono a creare.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Stiamo andando a lavorare massivamente sulle caratteristiche dei mob, soprattutto quelli della wild per migliorare la coerenza del rendimento di carne, pelli e percentuali di "spawn". La wild negli anni è diventata più divertente da affrontare, ma in alcune aree ha lentamente perso il suo valore per cacciatori e farmer in genere. Queste modifiche aiuteranno soprattutto la gestione di una nuova meccanica che con questa patch spiegheremo.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Nuova taratura dello <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">spawn dei ghiacciai</span>, abbiamo rimosso alcune risorse non coerenti con il clima territoriale e che rubavano spawn a risorse molto richieste, come le vene preziose e l'acciaio glaciale. Aumentato anche lo spawn del ghiaccio che potrà tornarvi utile per una nuova simpatica meccanica del sarto.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zaino termico!</span> è stato introdotto un contenitoe che grazie ai pezzi di ghiaccio manterrà il vostro cibo "intatto" anche al di fuori della ghiacciaia. Questo contenitore è prodotto dai sarti talentati e permetterà all'addetto / organizzatore dei viaggi del clan, di portare con sicurezza una scorta di cibi e potenziamenti per affrontare al meglio le avventure della wild! Conterrà solo cibaglie e il ghiaccio necessario per il viaggio, il resto dovrebbe essere chiaro direttamente al produttore.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lampione per navi e carri</span>, sulla falsariga della lanterna carro, è stato introdotto un nuovo sistema di illuminazione per carri e navi personalizzati. Questo oggetto, prodotto dal mastro fabbro, differentemente dal fratellino da cui prende ispirazione, sarà una luce non spegnibile che dura circa un mese real. La motivazione di questa meccanica è prettamente tecnica: non è possibile risolvere la perdita delle descrizioni con le lanterne che si accendono e si spengono, con questa nuova modalità avrete la luce a discapito della possibilità di spegnere l'oggetto. Ci auguriamo sia comunque una meccanica gradita, valuteremo i costi di produzione nel caso si venissero a creare situazioni di "estrema illuminazione delle città". vogliamo favorire i viaggi e l'espolorazione, non vogliamo creare nuove modalità di illuminazione cittadina.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gabbie e carro del cacciatore</span>. Il mastro falegname ha a disposizione tre gabbie, piccola media e grande, più un carro da caccia! A cosa servono? presto detto. Da oggi è possibile devastare e catturare qualsiasi bestia, per creare degli allevamenti (in attesa del rework della meccanica apposita) o semplicemente per creare degli eventi nelle arene. Le gabbie funzionano per "taglia" del nemico, ci scusiamo per qualche incoerenza se un maiale troppo grande sfugge a una determinata gabbia, ma immagino capirete le motivazioni dietro la scelta. L'animale catturato resiste al reboot finchè è nella gabbia quindi potrete farne una gestione accurata. Il carro da caccia è invece una gabbia gigantesca, utilizzabile solo dal mastro cacciatore sarto. Per ora non abbiamo messo dei limiti o dei controlli particolarmente stringenti a queste meccaniche, tuttavia vi chiediamo di farne un uso coerente, di divertirvi senza sfruttarlo per aggirare i limiti del buonsenso. Non vogliamo dare suggerimenti, ma vorremo evitare di vedervi imbarcare cavalcature ingabbiati bypassato l'ingaggia, non fateci correre ai ripari meccanici. Questo gioco può avere evoluzioni divertenti solo se le meccaniche offerte vengono usate con il buonsenso, meno tempo ci fate perdere a mettere limiti, più tempo abbiamo per darvi novità.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bende del curatore</span>. Dopo aver sdoganato le pozioni di cura e le pozioni del ristoro, ampliamo la meccanica delle cure, introducendo le bende del primo soccorso. Queste bende sono prodotte dal mastro alchimista e usabili solo su persone devastante o ferite mortalmente. Il tempismo con questo oggetto farà la differenza tra la vita e la morte di un vostro compagno. Un personaggio con le giuste abilità e conoscenze, ma poco interessato alla battaglia, potrebbe avere un proprio ruolo nel party!<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lavagna, gessetto e cancellino</span>. Avete già provato la nuova meccanica introdotta da qualche giorno? e soprattutto, avete già scoperto tutti i segreti del cancellino? I vostri amici ancora non vi odiano?<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rework totale della meccanica del cacciatore di tesori</span>. Non noterete la differenza immediatamente, ma la ricerca del tesoro è stata completamente reworkata. Con questo nuovo sistema, abbiamo esteso a qualsiasi mob e qualsiasi oggetto la possibilità di sfruttare la meccanica della "gemma demoniaca". Potrete trovare in giro da oggi, bussole per ogni livello di difficoltà e ricompensa, non più legate solamente a boss finali e drop endgame, ma anche bussole che vi portano a missioni che non necessitano di guerrieri e ritrovamento di ingredienti particolari! Il limite ora è solo la fantasia dei master o un crash del server.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Check per bloccare i nuovi comandi artigiani</span>: abbiamo introdotto dei check di controllo che permettono di annullare le meccaniche di "aggiusta", "ricicla", "smantella". Se per sbaglio lanciate un comando che non vi soddisfa, se vi spostate di casella, l'azione non andrà a buon fine ed equivarrà ad un annullamento.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bugfix a vario titolo: </span>abbiamo risolto qualche bug noioso, in particolare social poco chiari dell'anello luminoso, cassaforte che si impallava se usato da più persone, cassaforte che continuava l'apertura o la chiusura anche se l'utente si spostava dopo aver lanciato il comando. Nel complesso di bugfix entra anche qualche modifica al costo in risorse di alcuni oggetti che vengono usati ora in nuove e più ampie meccaniche e che risultavano estremamente costose o troppo economiche. Corretti diversi typo e piccolezze che, (per chi vi ha accesso) è possibile trovare tra i messaggi risolti del bug tracker.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nuovo sistema apriporta: </span>Introdotto un nuovo e simpatico sistema di apriporta, nata da un'idea dei goblin e dell'orda che saranno i nostri primi tester. Questo sistema permette di creare degli apriporta interagibili e in pieno gdr, distaccandosi dal concetto di invulnerabilità dell'area, ma che obbligano a usare testa e investigazione. Questa meccanica ci è davvero piaciuta moltissima in fase di realizzazione, se i test andranno a buon fine, sarà sdoganata per molti dungeon e aree di gioco.<br />
</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">In attesa dei vostri feedback negli appositi canali e sperando di fare sempre cosa gradita con gli aggiornamenti del gioco, vi auguriamo buon divertimento.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Con l'introduzione dei talenti di un anno fa, abbiamo spostato il livello di obiettivo soprattutto per i guerrieri, con nuovo sistema di farm, mezzi di guadagno giornaliero ed autonomo che non obbligavano più il soldato "minatore" o il soldato "raccoglitore". Il guerriero poteva permettersi la manualità del Mastro artigiano compiendo missioni giornaliere da solo o affrontando i dungeon in gruppo. Inoltre sono state introdotte le risorse, dette nel gergo videoludico "endgame" che permettevano un livello paritario di equipaggiamenti possibili, slegati da clan o meccaniche riservate.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Successivamente abbiamo introdotto diverse meccaniche di supporto per il gioco artigiano, per aumentare la possibilità di recupero risorse sia dalla wild che dal riciclo, attraverso macchinari nuovi e più efficienti o comandi ad hoc.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Con oggi introduciamo un po' di novità che fanno tornare centrale "gli obiettivi e le possibilità della vita quotidiana", dando alterantive a chi vuole divertirsi senza seguire per forza la linea di gioco principale del farm o della corsa agli armamenti e magari creandosi un ruolo secondario diverso dagli altri. </div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Vi ricordiamo come sempre che le meccaniche sono ideate e testate abbondantamente prima di essere inserite online, ma restano sempre bug o migliorie che solo col vostro test massivo possono essere migliorate nel rendimento, tarate con più accuratezza o bloccate qualora ne escano fuori utilizzi creativi fuori dalla logica che ne ha mosso l'implementazione.</div><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rivoluzione meccanica dell'aggrega</span>: avrete notato in questi giorni una nuova estetica del comando aggrega, questa modifica non è solo grafica, ma va a cambiare totalmente il modo in cui avviene e si gestiscono i tempi del comando. Nel quotidiano a parte nuovi animali aggregati non vi cambierà niente, ma questo rifacimento "moderno" del codice, permetterà di differenziare maggiormente i vari gruppi che si vengono a creare.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Stiamo andando a lavorare massivamente sulle caratteristiche dei mob, soprattutto quelli della wild per migliorare la coerenza del rendimento di carne, pelli e percentuali di "spawn". La wild negli anni è diventata più divertente da affrontare, ma in alcune aree ha lentamente perso il suo valore per cacciatori e farmer in genere. Queste modifiche aiuteranno soprattutto la gestione di una nuova meccanica che con questa patch spiegheremo.<br />
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</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Nuova taratura dello <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">spawn dei ghiacciai</span>, abbiamo rimosso alcune risorse non coerenti con il clima territoriale e che rubavano spawn a risorse molto richieste, come le vene preziose e l'acciaio glaciale. Aumentato anche lo spawn del ghiaccio che potrà tornarvi utile per una nuova simpatica meccanica del sarto.<br />
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</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zaino termico!</span> è stato introdotto un contenitoe che grazie ai pezzi di ghiaccio manterrà il vostro cibo "intatto" anche al di fuori della ghiacciaia. Questo contenitore è prodotto dai sarti talentati e permetterà all'addetto / organizzatore dei viaggi del clan, di portare con sicurezza una scorta di cibi e potenziamenti per affrontare al meglio le avventure della wild! Conterrà solo cibaglie e il ghiaccio necessario per il viaggio, il resto dovrebbe essere chiaro direttamente al produttore.<br />
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</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lampione per navi e carri</span>, sulla falsariga della lanterna carro, è stato introdotto un nuovo sistema di illuminazione per carri e navi personalizzati. Questo oggetto, prodotto dal mastro fabbro, differentemente dal fratellino da cui prende ispirazione, sarà una luce non spegnibile che dura circa un mese real. La motivazione di questa meccanica è prettamente tecnica: non è possibile risolvere la perdita delle descrizioni con le lanterne che si accendono e si spengono, con questa nuova modalità avrete la luce a discapito della possibilità di spegnere l'oggetto. Ci auguriamo sia comunque una meccanica gradita, valuteremo i costi di produzione nel caso si venissero a creare situazioni di "estrema illuminazione delle città". vogliamo favorire i viaggi e l'espolorazione, non vogliamo creare nuove modalità di illuminazione cittadina.<br />
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</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gabbie e carro del cacciatore</span>. Il mastro falegname ha a disposizione tre gabbie, piccola media e grande, più un carro da caccia! A cosa servono? presto detto. Da oggi è possibile devastare e catturare qualsiasi bestia, per creare degli allevamenti (in attesa del rework della meccanica apposita) o semplicemente per creare degli eventi nelle arene. Le gabbie funzionano per "taglia" del nemico, ci scusiamo per qualche incoerenza se un maiale troppo grande sfugge a una determinata gabbia, ma immagino capirete le motivazioni dietro la scelta. L'animale catturato resiste al reboot finchè è nella gabbia quindi potrete farne una gestione accurata. Il carro da caccia è invece una gabbia gigantesca, utilizzabile solo dal mastro cacciatore sarto. Per ora non abbiamo messo dei limiti o dei controlli particolarmente stringenti a queste meccaniche, tuttavia vi chiediamo di farne un uso coerente, di divertirvi senza sfruttarlo per aggirare i limiti del buonsenso. Non vogliamo dare suggerimenti, ma vorremo evitare di vedervi imbarcare cavalcature ingabbiati bypassato l'ingaggia, non fateci correre ai ripari meccanici. Questo gioco può avere evoluzioni divertenti solo se le meccaniche offerte vengono usate con il buonsenso, meno tempo ci fate perdere a mettere limiti, più tempo abbiamo per darvi novità.<br />
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</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bende del curatore</span>. Dopo aver sdoganato le pozioni di cura e le pozioni del ristoro, ampliamo la meccanica delle cure, introducendo le bende del primo soccorso. Queste bende sono prodotte dal mastro alchimista e usabili solo su persone devastante o ferite mortalmente. Il tempismo con questo oggetto farà la differenza tra la vita e la morte di un vostro compagno. Un personaggio con le giuste abilità e conoscenze, ma poco interessato alla battaglia, potrebbe avere un proprio ruolo nel party!<br />
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<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lavagna, gessetto e cancellino</span>. Avete già provato la nuova meccanica introdotta da qualche giorno? e soprattutto, avete già scoperto tutti i segreti del cancellino? I vostri amici ancora non vi odiano?<br />
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<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rework totale della meccanica del cacciatore di tesori</span>. Non noterete la differenza immediatamente, ma la ricerca del tesoro è stata completamente reworkata. Con questo nuovo sistema, abbiamo esteso a qualsiasi mob e qualsiasi oggetto la possibilità di sfruttare la meccanica della "gemma demoniaca". Potrete trovare in giro da oggi, bussole per ogni livello di difficoltà e ricompensa, non più legate solamente a boss finali e drop endgame, ma anche bussole che vi portano a missioni che non necessitano di guerrieri e ritrovamento di ingredienti particolari! Il limite ora è solo la fantasia dei master o un crash del server.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Check per bloccare i nuovi comandi artigiani</span>: abbiamo introdotto dei check di controllo che permettono di annullare le meccaniche di "aggiusta", "ricicla", "smantella". Se per sbaglio lanciate un comando che non vi soddisfa, se vi spostate di casella, l'azione non andrà a buon fine ed equivarrà ad un annullamento.<br />
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</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bugfix a vario titolo: </span>abbiamo risolto qualche bug noioso, in particolare social poco chiari dell'anello luminoso, cassaforte che si impallava se usato da più persone, cassaforte che continuava l'apertura o la chiusura anche se l'utente si spostava dopo aver lanciato il comando. Nel complesso di bugfix entra anche qualche modifica al costo in risorse di alcuni oggetti che vengono usati ora in nuove e più ampie meccaniche e che risultavano estremamente costose o troppo economiche. Corretti diversi typo e piccolezze che, (per chi vi ha accesso) è possibile trovare tra i messaggi risolti del bug tracker.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nuovo sistema apriporta: </span>Introdotto un nuovo e simpatico sistema di apriporta, nata da un'idea dei goblin e dell'orda che saranno i nostri primi tester. Questo sistema permette di creare degli apriporta interagibili e in pieno gdr, distaccandosi dal concetto di invulnerabilità dell'area, ma che obbligano a usare testa e investigazione. Questa meccanica ci è davvero piaciuta moltissima in fase di realizzazione, se i test andranno a buon fine, sarà sdoganata per molti dungeon e aree di gioco.<br />
</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">In attesa dei vostri feedback negli appositi canali e sperando di fare sempre cosa gradita con gli aggiornamenti del gioco, vi auguriamo buon divertimento.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[proposta per agevolare lo scavo di giacimenti]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4178</link>
			<pubDate>Sat, 15 Nov 2025 18:45:06 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=769">Pasquale-Vaylor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4178</guid>
			<description><![CDATA[Ciao a tutti, inizio la discussione scusandomi, perchè la proposta che andrò a fare riguarda esclusivamente chi scava o è di mestiere fabbro ma penso riguardi un pò tutte le comunità indirettamente.<br />
<br />
Vorrei proporre per i giacimenti semplici (i classici ferro, carbone, torbiere ecc.) una semplificazione o se vogliamo una accelerata, mi spiego, attualmente per girare e scavare ci si impiega parecchio tempo per risorse limitate, con l'avvento dei materiali nuovi, sono stati totalmente messi in secondo piano, per rendere più accattivante e piacevole lo scavo le mie idee sono due:<br />
<br />
1. Propongo di diminuire il fiato della scavata.<br />
<br />
2. Fare in modo per chi ha il talento da fabbro possa scavare 2 pepite a ogni scavata similmente come per il talento da sarto, con doppia pelle scuoiata.<br />
<br />
Cosi il giacimento finisce prima e non si impiega ore per scavare una buona quantità di minerali.<br />
<br />
Rimane alla base lo stesso sistema che per alcuni può risultare noioso ma in questo modo almeno non si impiegano ore per materiali che ormai sono passati in secondo piano.<br />
<br />
Che ne dite ? L'ho sparata grossa ?  <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ciao a tutti, inizio la discussione scusandomi, perchè la proposta che andrò a fare riguarda esclusivamente chi scava o è di mestiere fabbro ma penso riguardi un pò tutte le comunità indirettamente.<br />
<br />
Vorrei proporre per i giacimenti semplici (i classici ferro, carbone, torbiere ecc.) una semplificazione o se vogliamo una accelerata, mi spiego, attualmente per girare e scavare ci si impiega parecchio tempo per risorse limitate, con l'avvento dei materiali nuovi, sono stati totalmente messi in secondo piano, per rendere più accattivante e piacevole lo scavo le mie idee sono due:<br />
<br />
1. Propongo di diminuire il fiato della scavata.<br />
<br />
2. Fare in modo per chi ha il talento da fabbro possa scavare 2 pepite a ogni scavata similmente come per il talento da sarto, con doppia pelle scuoiata.<br />
<br />
Cosi il giacimento finisce prima e non si impiega ore per scavare una buona quantità di minerali.<br />
<br />
Rimane alla base lo stesso sistema che per alcuni può risultare noioso ma in questo modo almeno non si impiegano ore per materiali che ormai sono passati in secondo piano.<br />
<br />
Che ne dite ? L'ho sparata grossa ?  <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Eventi global?]]></title>
			<link>https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4172</link>
			<pubDate>Sat, 08 Nov 2025 16:11:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://forum.thegatemud.it/member.php?action=profile&uid=11">Mario - Kalindor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://forum.thegatemud.it/showthread.php?tid=4172</guid>
			<description><![CDATA[Come mai non vengono piu' fatti? Mi piacevano molto.....<br />
PLZ! <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/shy.png" alt="Shy" title="Shy" class="smilie smilie_7" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Come mai non vengono piu' fatti? Mi piacevano molto.....<br />
PLZ! <img src="https://forum.thegatemud.it/images/smilies/shy.png" alt="Shy" title="Shy" class="smilie smilie_7" />]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>