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ZONE PACIFICHE - Versione stampabile

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Re: ZONE PACIFICHE - Cinnelonde - 10-05-2018

@Argento Vivo mi ricorda qualcosa ...

Fenix - Alessandro ha scritto:
> Secondo me, ai "cattivi", che è un ruolo difficile per tanti motivi, va
> data fiducia perchè in fondo sono uno dei motori del gioco.

I cattivi sono >uno< dei motori del gioco. È che ad alcuni giocatori proprio non importa niente del gioco di cui i cattivi sono il motore.
Oh per chiarire: io non mi fido di questi tanto quanto non mi fido dei cattivi né dei buoni. :lol:
Ma vi voglio bene a tutti. :mrgreen:

Quello che tutti hanno da perdere è il divertimento non i bits.

Sai qual è il segreto inconfessabile? Che vi dovete gestire da voi Tongue
Meglio vi organizzate tra di voi per gestire le interazioni tra gruppi di gioco, isolare i comportamenti sbagliati, trovare occasioni di scontro e incontro, ecc. più vi divertite.


Re: ZONE PACIFICHE - Stefano-drear - 10-05-2018

Parole sante! Organizziamoci! Pure tutti i giorni! Inventiamocci giocate inventiamoci cosi, scegliamoci giorni per tirarci brutti scherzi! Freghiamocene e lasciamo in pace di chi nn ha voglia d interagire con le nostre giocate!


Re: ZONE PACIFICHE - Leonardo KRYOK - 11-05-2018

Il post in effetti era volto a capire se poter fare un passo indietro evitando di meccanizzare ogni cosa. Sembra un controsenso per un MUD, ma meccanizzare limitando scelte e giocate non mi pare abbia funzionato. L'idea della mappa centrica con risorse e miniere migliori al centro mi piace


Re: ZONE PACIFICHE - Fabrizio - Whogan - 22-05-2018

Il divertimento di un giocatore deve essere inviolabile, non la vita del suo personaggio. La possibilità di morire (e il desiderio di non morire) sono motori fondamentali del gioco di chiunque, tanto dei PvP quanto dei PvE.
L'idea che un pg possa essere meccanicamente inattaccabile mi suona strana e, a mio avviso, andrebbe limitata il più possibile... piuttosto preferisco trovarmi uno sbarramento di 12 guardie mob alle porte.
D'altra parte garantire uno spazio di gioco adeguato a tutte le tipologie di giocatori è fondamentale e non si può obbligare qualcuno a vivere rintanato dentro le mura.
La soluzione ideale sarebbe quella di assoldare ogni volta una scorta ma non mi sembra molto realistica in un gioco in cui il denaro non vale niente e l'afflusso di giocatori è limitato. Aggiungeteci che presumibilmente i guerrieri più skillati dovrebbero essere quelli più inclini a un tipo di gioco PvP e che probabilmente, proprio per questo, si annoierebbero a morte a fare da scorta a un minatore in giro per le colline dove al massimo, salvo casi rari, rischi l'attacco di un brigante mob.
Sarebbe bello lavorare su un concetto di sicurezza a zone e concettualmente la mappa di ArgentoVivo mi pare perfetta. Il problema è che creare una mappa ex-novo sarebbe un lavoro titanico quindi, almeno per il momento, l'unica soluzione percorribile sembra essere quella di adattare la mappa e le meccaniche esistenti in funzione di questo scopo.
Riporto di seguito alcune idee che, almeno spero, dovrebbero essere di facile implementazione.


Re: ZONE PACIFICHE - Fabrizio - Whogan - 22-05-2018

Ostacoli naturali e torrette di guardia:
Si potrebbe sacrificare un po’ di realismo in funzione della giocabilità e apportare piccole modifiche alla mappa in modo tale da creare passaggi obbligati per accedere alla wild a ridosso di una città. Si toglie qualche guado, si allunga qualche fiume e si aggiunge qualche torretta di guardia sui ponti (max 4-5 guardie mob). Laddove far apparire un fiume dal nulla risulterebbe troppo forzato si potrebbero creare 2-3 tipi di caselle non calpestabili tipo montagne insormontabili, ripide scarpate o paludi impercorribili.
Al limite si potrebbe lasciare un singolo passaggio non presidiato, preferibilmente scomodo da raggiungere. In questo modo potrebbero beneficiarne sia le guardie che i banditi. Il bandito solitario impossibilitato a forzare il blocco di guardie mob potrà comunque entrare se l’obiettivo vale il tempo del viaggio. Le guardie potrebbero esercitare un controllo del territorio reale e – in orari sensibili o appena giunta la notizia di un reato – potrebbero correre a presidiare le vie di fuga mentre gli altri organizzano delle ronde nello spazio, ormai limitato, nei dintorni della città.
Non è certo una garanzia infallibile per il minatore che rischierà comunque di incontrare il bandito anche nei dintorni della città ma se non altro limiterà il fenomeno del singolo giocatore PvP che va fuori dalle città in cerca di vittime a caso. Se poi i banditi si organizzano e si muovono in gruppi di 3-4 persone il blocco di guardie mob lo superano senza problemi ma a quel punto si spera abbiano di meglio da fare che andarsela a prendere con un povero minatore sfigato sdraiato in LDT su una collina desolata.

Wild “civilizzata” e wild “selvaggia”:
L’ideale sarebbe differenziare la wild a seconda della prossimità alla civiltà più vicina. Nei dintorni delle città si fanno spawnare più gruppi di guerrieri mob in modo tale da rendere difficile avvicinarsi per le razze evil. Al contempo si può lavorare ad un concetto di “wild civilizzata” introducendo qua e là, perlopiù a ridosso delle città, piccole locazioni di 3-4 caselle con dentro 1 stalliere, 1 locandiere e 5 guardie mob. Dubito che queste modifiche avrebbero un impatto realmente significativo sul senso di sicurezza percepito dai giocatori PvE ma quantomeno rappresenterebbero un rifugio sicuro dove ripararsi per la notte o sfuggire a un inseguimento.

Sistema legale a ridosso delle mura:
Il problema dei briganti che si appostano a due passi dalle mura è sempre esistito. Per rendere questo tipo di gioco ancora possibile ma adeguatamente rischioso si potrebbe introdurre una sorta di sistema legale attivo nella wild in prossimità delle mura cittadine. Se un ricercato si trova a meno di 20 caselle dalle mura cittadine tira un dado ogni tot minuti e si stabilisce qualcosa tipo: 60% non succede niente, 30% ti appaiono in casella 2 guardie mob che ti attaccano, 10% ti arriva una sventagliata di frecce dalle mura che ti toglie ¾ della vita totale e ti obbliga a ripiegare per curarti le ferite.
Temo che questo meccanicamente non sia tanto facile da implementare ma ad occhio e croce si potrebbero riadattare alcune delle meccaniche già esistenti. La meccanica delle zone già c’è ma non so se sia conciliabile con quella del sistema legale. Per evocare le guardie si potrebbe usare la meccanica degli orchi mob evocati dalle sfere. Per le sventagliate di frecce sicuramente già esiste una meccanica che ti fa subire dei danni ogni tot in determinate caselle ma non so se può essere agganciata ad una variabile tipo esiliato/non esiliato o tiro riuscito/tiro fallito.

Se poi tutte queste soluzioni si dovessero rivelare inefficaci ce ne sarebbe comunque una più drastica: prendere una città e renderla un rifugio quasi inespugnabile per tutti i giocatori PvE. Le meccaniche del sistema legale resterebbero tutte invariate e i pg al loro interno killabili ma con un’unica differenza… Un sistema di respawn delle guardie mob simile a quello esistente per i nub della cripta. Se attacco qualcuno in mezzo alla strada mi ritrovo guardie mob che arrivano al ritmo di 1 ogni 20 secondi e l’unica alternativa diventa la fuga, anche per un gruppo numeroso e ben addestrato di incursori. Se invece decido di giocarmela stealth posso comunque entrare a scassinare, borseggiare o, al limite, compiere un singolo assassinio mirato (finendo quasi sicuramente ucciso poco dopo).
Va considerato che una città del genere praticamente inespugnabile potrebbe facilmente creare situazioni paradossali e diventare una sorta di cassaforte inespugnabile dove lasciar marcire oggetti magici e ricchezze smisurate . Una soluzione possibile sarebbe quella di ridurre al minimo il numero di mob apriporta presenti nella città e rendere possibile un incursione stealth che non preveda l’uso della forza. Nei casi limite potrebbero essere gli implementor stessi a decidere di disattivare o limitare temporaneamente il sistema di respawn per consentire comunque delle “incursioni controllate” che difficilmente potrebbero andare a ledere il divertimento di qualcuno.


Re: ZONE PACIFICHE - Fabrizio-Hutt - 23-05-2018

Fabrizio - Whogan ha scritto:
> Il divertimento di un giocatore deve essere inviolabile, non la vita del
> suo personaggio. La possibilità di morire (e il desiderio di non morire)
> sono motori fondamentali del gioco di chiunque, tanto dei PvP quanto dei
> PvE.
> L'idea che un pg possa essere meccanicamente inattaccabile mi suona strana
> e, a mio avviso, andrebbe limitata il più possibile... piuttosto preferisco
> trovarmi uno sbarramento di 12 guardie mob alle porte.
> D'altra parte garantire uno spazio di gioco adeguato a tutte le tipologie
> di giocatori è fondamentale e non si può obbligare qualcuno a vivere
> rintanato dentro le mura.
> La soluzione ideale sarebbe quella di assoldare ogni volta una scorta ma
> non mi sembra molto realistica in un gioco in cui il denaro non vale niente
> e l'afflusso di giocatori è limitato. Aggiungeteci che presumibilmente i
> guerrieri più skillati dovrebbero essere quelli più inclini a un tipo di
> gioco PvP e che probabilmente, proprio per questo, si annoierebbero a morte
> a fare da scorta a un minatore in giro per le colline dove al massimo,
> salvo casi rari, rischi l'attacco di un brigante mob.
> Sarebbe bello lavorare su un concetto di sicurezza a zone e concettualmente
> la mappa di ArgentoVivo mi pare perfetta. Il problema è che creare una
> mappa ex-novo sarebbe un lavoro titanico quindi, almeno per il momento,
> l'unica soluzione percorribile sembra essere quella di adattare la mappa e
> le meccaniche esistenti in funzione di questo scopo.
> Riporto di seguito alcune idee che, almeno spero, dovrebbero essere di
> facile implementazione.


Be hai anticipato quello che stavo per scrivere io, quoto completamente, e aggiungo che per il pve potrebbe essere anche carino una wild un poco piu' piena di animali di vario genere, morire per via di un orso/tigre/e via dicendo forse potrebbe dare al pve un qualcosa in piu' e indurli a non andare isolati ma in gruppo (se ci sono) sia di guardie che di minatori


Re: ZONE PACIFICHE - Sparviero - Stefano - 23-05-2018

Quanto alle aree di wild, bisogna sicuramente aumentare la pericolosità veicolata dai mob. Briganti e bestie pericolose arrivano bussando alla porta principale e sono pure rari.

Quanto al gioco pvp, almeno a livello di "clan cittadini", sul vecchio forum capiclan proposi un sistema di (auto)gestione delle faide che spezzasse il principio dell'inviolabilità senza sforare nello scompenso, quello per il quale il giocatore pve medio non è più disposto a giocare.
Nel bilancio della sfida non compariva solo il profilo bellico, l'atto del misurarsi con le armi, ma anche quello artigianale: per esempio i vincitori non potevano razziare liberamente dai cadaveri dei vinti (in molti casi aiutarebbe a rispettare un principio gdr: un elfo non ruba la falce di un orco perché fa più danno della propria) oppure si poteva subire un attacco artigianale, cioè una sfida a chi sfruttava maggiormente un'area per dimostrare di poterne entrare in possesso.
L'unica variabile "visibile" della sfida, gestita off, era temporale: si stabiliva più o meno una sera e una fascia di orario, in modo che la gente loggasse organizzata ma non avesse la certezza totale dell'evento. Poteva creare molti spunti e compensava la mancanza di meccaniche dedicate, difficili da avere.
La proposta fu discussa brevemente e non presa in considerazione, specie con la giustificazione che avrebbe dovuto gestirla il server meccanicamente, perché infondo tanta gente preferiva (preferisce) l'anarchia e tutti i vantaggi del fare quel che le pare. La giustificazione, del resto, dimostra chiara immaturità e incapacità a gestire rapporti tra le persone e dunque un fallimento della comunità, che in questa ottica può solo logorarsi.