tempi di gioco - Versione stampabile +- Forum | The Gate Mud (https://forum.thegatemud.it) +-- Forum: Zona OFF-GDR (https://forum.thegatemud.it/forumdisplay.php?fid=3) +--- Forum: Discussioni Generali (https://forum.thegatemud.it/forumdisplay.php?fid=4) +--- Discussione: tempi di gioco (/showthread.php?tid=2890) Pagine:
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tempi di gioco - Eric - Gadda - 30-01-2022 secondo voi the gate così com'è non ha dei tempi di gioco poco affini a quello che sono le esigenze sia di eventuali nuovi giocatori che di noi vecchi che ormai abbiamo sempre meno tempo da dedicargli? Spostamenti: ad esempio, fighe le navi automatiche... ma perchè non farle partire più spesso che problema potrebbero mai dare se non permettere ai giocatori di fare quello che vorrebbero senza dover attendere mezz'ora al porto ldt? inserire magari nelle locazioni di "posta" come appunto la stazione, galadin e simili un mob che ti cambia il cavallo o te lo ristora? legare carri, bighe e quadrighe al loro vero utilizzo tramite più animali (le quadrighe con 1 cavallo mi han fatto sempre sorridere ) Mestieri: fighe le segherie e le carbonaie gran cosa, risparmio di tempo per comando assolutamente meccanico. Bella idea quella della miniera ma ai fini pratici non è utilizzata da nessuno perchè costa più di quel che rende e cmq non è possibile utilizzarla in gruppo (scavare lo stesso oggetto sarebbe una cosa molto comoda). Skilling: Questo è un mio cruccio che ho da sempre... quanto è brutto skillare su tiggi? eppure è fondamentale dato che tutti i pg sono delle fotocopie di stat super maxate dalle pietre rosse o banalmente per essere un crafter di buon valore bisogna avere certi numeri e certi livelli di abilità (spesso per di più su multi skill il che porta che so il fabbro ad essere pure erborista e falegname). Mi son sempre chiesto se non fosse possibile delegare almeno una parte di questo noiosissimo processo di apprendimento al "tempo" senza necessariamente alla ripetizione meccanica del comando. RE: tempi di gioco - Brezza - 31-01-2022 Vi chiedo cortesemente di restare in topic, soprattutto in discussioni come questa dove, a mio parere, sembra di interesse comune mantenere il focus sull'oggetto della discussione. Ho pulito due post da una riga l'uno che non avevano nulla a che vedere con la questione in termini di tono e contenuti. Grazie RE: tempi di gioco - Giovanni Hiltash - 31-01-2022 Spostamenti: a me piacciono lenti, magari con passaggi obbligatori in modo da permettere imboscate o altro; magari andrei a lavorare un po' sulle cavalcature ma non sulle navi automatiche che bene o male sono un taxi inattaccabile. Skilling: mi piace l'idea dello skilling da non connessi. Anche sulle pietre sono d'accordo con te: ormai sono tutti leggendari in tutto e con il roll migliore possibile. Forse è da ripensare. RE: tempi di gioco - Trasfluthrin - 31-01-2022 Il problema non son tanto le pietre rosse ma il sistema di per sé, tg purtroppo è molto più limitativo di quel che dovrebbe sulle scelte di un pg succede fin troppo spesso ad esempio che ad uno piace uno stile di combattimento che magari come idea sarebbe perfettamente in linea col suo gioco ma è meccanicamente inefficiente. Le pietre rosse sono un "male necessario" perché non si può delegare tutto il progresso di un pg ad un solo roll di dadi. Per gli spostamenti anche a me piacciono "lenti" a dire il vero. Ricalibrerei magari le cavalcature di modo che in marcia non si stanchino ma il rischio è un appiattimento del gioco eccessivo un po' come già accade con elefanti slitte e pegasi che di fatto annullano qualsiasi geografia. Per una frequenza maggiore delle navi, non mi compete da non utilizzatore ma non ci vedo nulla di male. Sullo skilling è chiaro a tutti che il sistema attuale è spossante soprattutto per i nuovi, resta solo chi ha valanghe di tempo e voglia di chiudersi in palestra, un alternativa valida non saprei però quale potrebbe essere Per quanto riguarda i lavori meccanici sono d' accordo con Gadda, ma è anche vero che personalmente non ho accesso a segherie e quindi anche le carbonaie non mi sono così efficaci, tuttavia manteniamo i magazzini abbastanza carichi suddividendoci il lavoro, quel che accusiamo noi è un dispendio eccessivo di materie prime quando craftiamo la dove per ottenere un oggetto utile ne dobbiamo fare 10 che poi finiscono per essere buttati. Non che non sia giusto che un orco abbia difficoltà a craftare bene ma cercherei un sistema meno frustrante RE: tempi di gioco - Eric - Gadda - 01-02-2022 diciamo che quello che vorrei sottolineare che ad esempio io, ma credo anche tanti altri, mediamente loggo alle 21:00 e per le 24:00/1:00 max vorrei aver concluso qualche cosa, che è un tempo consono, in un qualsiasi altro videogioco moderno probabilmente avrei fatto un bel pò di cose in 4 ore di filata, su tiggi spesso e volentieri 2 ore sono di spostamento ldt mentre un povero fesso guida o mentre attendi le coincidenze delle navi ... RE: tempi di gioco - Arstan - 02-02-2022 Oddio, sullo spostamento non so. Capisco Eric quando parla di x minuti in ldt e capisco chi dice che durante quei minuti dovrebbero succedere cose. Onestamente non saprei bene come uscirne, vista anche la presenza dei cristalli. Sulla parte di skilling delle abilità, io da combattente dico che una cosa frustrante (stante la necessità sopra ben evidenziata di essere "massimizzati") è il fatto che per arrivare a 100 in certe armi e/o in certi "attacchi speciali" si passano ore a menare una mantide, una gazzella, un granchio fantasma piuttosto che essere costretti ad andare a cercare un necrospettro, un'idra o un drago. RE: tempi di gioco - Emanuele - Rakart - 02-02-2022 le miniere sono oggettivamente inutili, dato il costo dovrebbero rendere almeno il triplo (e io non le userei comunque probabilmente). scavarle assieme sarebbe carino ma non indispensabile perche' comunque mentre uno scava l'altro riposa, cosi' a occhio si riesce a sfruttare il fiato di almeno 3 pg senza colli di bottiglia. il resto lo commento dopo pranzo RE: tempi di gioco - Akrul - 02-02-2022 1. navi. assolutamente d'accordo. non dico che ci debba essere sempre una nave in porto, ma 2 al giorno sono veramente poche. 2. cavalli. e se si facessero "pozioni" che li ristorano? cosi tanto per dare del lavoro in più. e magari aumentare lo spawn. non ne trovo mai 3. miniere. ovviamente andrebbero aumentate le risorse estraibili. aggiungerei che ogni città dovrebbe poter avere le varie mega_attrezzature implementabili o almeno di default. alla fine aiutano il gioco e dover spendere millemila corone per avere la ghiacciaia o simili mi sembra eccessivo. 4. skilling. oggi come oggi partire da zero è veramente frustrante. bisognerebbe avere quanto meno la possibilità di partire con una base più alta in modo da risultare subito utile per la città. un artigiano spende mesi e mesi per diventare utile alla città. e se si tiene conto che c'è si e no un artigiano per locazione... (esclusi i vecchi skilloni folli ). la "fattura" poi è il male assoluto. si producono cose su cose solo per ottenere un unico oggetto con una fattura altissima. e se la fattura fosse legata ad altre cose invece che a stat/casualità? magari più materiale, oppure (ancora una volta) pozioni "magiche". RE: tempi di gioco - Puggy - 05-02-2022 1. Navi, no comment potresti anche eliminarla, pagare al mob del porto x cifra e ti porta dall'altra parte del porto inmediatamente, che funzioni come una pietra e eliminiamo le pietre. 2. Cavalli, li farei skillare e poter crescere cosi da afezionarci alle monture e poter allevarle, si creerebbe anche un altro gioco attorno. 3.Miniere, no comment. 4. Skilling. Creerei caselle dove il pg slogghi e riesca ad arrivare almeno ad avere la A nel livello che si trova attualmente, cosi quando giochi sarebbe prossimo a salire di livello, da valutare quanti giorni volete impostare per ogni livello, oggetti in inventario come libri /manuali potrebbero agevolare il processo e dare un senso anche ai libri. Questo potrebbe essere valido anche per i mestieri, fino a un tot livello forse eccellente? A modo di evitare che tutti abbiano tutti i mestieri con questo nuovo sistema imporrei un sistema di specializzazione dove ciascun giocatore sceglie quali abilitá vuole avere leggendarie ( uno o due mestieri per gli artigiani, due armi per i combattenti per esempio). Io puggy posso avere leggendario pugnale e spada corta, se scelgo una terza arma devo perdere il leggendario in una di queste due per permettere crescere la terza. (questo é un esempio ovvio) Per quanto riguarda la fattura della miriade di oggetti vincolerei la fattura al tempo di fabbricazione, se ci impegna 24 ore a fare una spada la fara eccelsa o suprema, se ne fa una dopo l'altra le fa tutte scarse, un artigiano forgia una spada, sceglie la qualitá che vuole raggiungere e lasciando il suo pg nella forgia per x tempo ottiene l'oggetto. Cambia l'economia drasticamente quando la roba suprema non é un fattore di skill,stats e random, ma richiede che un pg si impegni in una casella per x ore.(ovviamente non continuate, dovrebbe poter riassumere il suo lavoro gia sia on o off), parliamo che per avere un equip completo eccelso /supremo (l'oggetto ottenuto lo lascerei random tra le due qualitá piú alte) potrebbe metterci una settimana completa di lavoro, invece se vuole riempire una palestra di oggetti scadenti puo fabbricarne a volontà. Lo skilling in questo caso dipenderá dal tempo che forgia, non dalle volte che ottiene un oggeto. RE: tempi di gioco - Ciro Zahyr - 06-02-2022 1. Navi, le terrei solo per alcune lunghe tratte (o comunque solo per le citta' principali) e sicuramente piu' veloci, con piu' partenze al giorno. 2. Cavalcature, riadeguamento netto, generico e a seconda del terreno su cui dovrebbero durare piu'\meno, in modo da decidere quale usare a seconda di dove si deve andare. 3.Skillaggio\produttivita', assolutamente daccordo da sempre sul comando unico che mette il personaggio li a ripetere la stessa azione fino al termine delle condizioni necessarie per cui avvenga, solo online, il farmaggio offline alla Farmville non mi piace. Le miniere le migliorerei in prestazioni e le renderei costruibili solo da un certo libello di abilita' in poi (inoltre renderei lavorabile su di esse e sui giacimenti piu' persone contemporaneamente) |