03-07-2023, 05:25 PM
Con la patch di oggi 03/07/2023 speriamo di dare una importante svolta alla meccanica del gioco. Vanno online oltre cinquanta ticket di bug fix, oltre venti ticket di richieste dei clan e oltre quaranta nuove meccaniche di sistema.
Spoilerando il meno possibile, ma cercando di dare informazioni necessarie affinchè non restino sommerse decine di funzionalità, vado a raggruppare, sommariamente, per grandi aree:
Viaggi:
Come avrete notato, da un paio di settimane è di nuovo in lento ripopolamento il mare, le tratte automatiche sono in precario test e non ci tiriamo la zappa sui piedi, ma stanno andando. Restiamo a monitorare la problematica, che, a questo punto, deve dipendere da qualche errata interazione con i personaggi. Per limitare i problemi dei trasporti, abbiamo rivoluzionato il sistema di viaggio manuale: finalmente se siete abbastanza danarosi e affezionati agli animali, potrete usare più animali col vostro carro!.
Il comando aggrega è ora esteso a diverse cavalcature, con diverse caratteristiche tra loro. L'obiettivo è rendere più interessante la wild e quindi viaggiare (letteralmente) verso un giusto equilibrio tra difficoltà e possibilità. Resta sempre primaria la necessità di avere una wild non parco giochi, ma sempre più ricca di cose da fare, quindi osservando queste modifiche, cercheremo di tarare la meccanica in modo da non avere strumenti onnipotenti in wild, ma con il giusto studio dei terreni, delle cavalcature e soprattutto dei trasporti, la serata scorrerà piacevolmente.
Perchè parliamo di carri? è stata introdotta una sperimentale forma di usura dei mezzi di trasporto, in base al terreno che si attraversa e a quanto il carro è riempito, lentamente subirà dei danni. Ogni carro, ogni materiale ogni tipo di terreno è diverso, quindi, forza falegnami! iniziate a studiare la giusta combinazione di legname e tipologia di carro da offrire ai vostri clienti e agli esploratori il compito di studiare le mappe per evitare i terreni più insidiosi per quello specifico carro.
Altra funzionalità per aiutarvi nei viaggi, è il sistema delle targhe: da oggi potrete installare sui vostri carri delle targhe con key personalizzata. Il carro aggiungerà quella key, così non dovrete più impazzire se avete più carri uguali nella stessa casella. Ricordatevi sempre che le targhe sono visibili e il gioco è sempre GDR ON.
Il sistema di accampamenti è stato semplificato, da oggi ci sarà a disposizione una nuova tenda assemblabile d'urgenza, sconveniente per impedire che sparisca quella ben organizzata (e costosa) del campeggiatore seriale, ma comunque un supporto aggiuntivo. Il sistema avena è stato ritarato, è possibile produrre una nuova avena misto foraggiamento (oltre che acquistarla) in modo da equilibrare le razze erbivore con quelle carnivore. Abbiamo cercato di renderlo più chiaro possibile con descrizione e messaggi, ma per precisazione: l'oggetto è cambiato, il sacco d'avena torna a essere una semplice farina d'avena, c'è un nuovo oggetto dedicato.
Economia:
L'introduzione dell'usura dei mezzi di trasporto, porterà da una parte qualche complicazione, dall'altro darà nuova vita e nuovi scopi ai falegnami, ai boscaioli e a chi si attrezza per acquistare i nuovi macchinari per velocizzare i mestieri. Sono stati introdotti anche nuovi strumenti di riparazione che i falegnami possono usare o mettere in vendita, così non rischierete di restare a piedi durante un viaggio. Ma attenzione.. ogni tanto è comunque meglio aggiornare il proprio parco auto.
Con lo stesso criterio abbiamo introdotto anche la riparazione della navi, strumenti dedicati potranno essere usati e messi in vendita per evitare la rottura dei proprio costosi mezzi di trasporto. Tutti i falegnami, ma soprattutto quelli halfling, potranno gestire in autonomia questa meccanica.
Sono stati inseriti nuovi strumenti che regolano il budget dei mob e lo svuotamento dei negozi in base all'attività delle città e dei suoi personaggi, dovrebbe essere entro poco tempo a partire da oggi, autoregolato svuotamento e soldi a disposizione. Speriamo che le modifiche precedenti, unite a un nuovo flusso di cassa, possano convincere tutti a commerciare di più! (insieme a questa modifica, sono andati online dei rework lista acquisti di alcuni mob, chi ancora non ha mandato le richieste per il "prodotti" dei propri mob, può farlo su bugtracker.
Un nuovo sistema permette di creare mercati del cibo, con capienze aumentate nelle nevere, ma soprattutto, è possibile regolare delle bancarelle in celle frigo, basta pagare l'addetto al ghiaccio!
Pronto ad andare in funzione anche un sistema di vendita, usura e riparazione dei grandi macchinari.
Semplificazioni:
A colpo d'occhio ora vedrete se un piccione è arrivato con una pergamena, resterà una visibile modifica finchè non lo prenderete.
Corrette molte quest "automatiche" fisse in giro, cambiate alcune ricompense e impedita la ripetizione immediata dove evidentemente svantaggiosa.
Migliorato un problema che permetteva di essere attaccati dai mob aggressivi nell'ingresso dei cerchi di pietra. Non abusatene.
Durata di alcune luci automatiche aumentata.
Il cuoio bianco è stato rinominato in cuoio striato, purtroppo la scelta di dargli un "colore" stava rovinando le descrizioni di molti oggetti e il sistema colorazione.
Sono state leggermente ritoccate le torrette, in ottica pari opportunità e sicurezza dei passaggi.
I demoni guardiani delle gemme, saranno al loro posto anche se ci tornate dopo il reboot (e non avete concluso l'avventura).
Strumenti master:
Sistemato e velocizzato il sistema approvazione.
Nuovi strumenti per la gestione dungeon, trabochetti e indizi, da oggi sarà più divertente esplorare le nuove aree e non è detto che sarà così facile risolvere tutto !
Nuovi strumenti per creare oggetti unici, da oggi sarà possibile trovare tesori sempre più diversificati!
Gli altri non ve li posso dire o i master perdono lo sfizio di usare i giocattoli nuovi.
Mestieri:
Nuovi cibi per i cuochi, per invogliare le nuove farine
Per i migliori sarti di landmar, nuovi oggetti interessanti da provare.
Iniziato un processo di differenziazione vestiti/armature, per permettere una semplificazione nella colorazione e future meccaniche.
Per chi di mestiere fa il losco figuro, o semplicemente è brutto, da oggi c'è uno sperimentale sistema di camuffamento, che vi permetterà di apparire, in base all'oggetto che riuscite ad ottenere, in maniera totalmente differente! Per impedire di scoprirvi su discord ci stiamo attrezzando.
Richieste clan:
Aral:
nuovi oggetti, riforma produzione, rework vecchi collegamenti imperiali sono ora online!
Aird:
Nuovi mob e nuovi oggetti pronti a godersi le nevi dei monti!
Chalal:
Nuovi mob, sistemati oggetti difettosi, risolta situazione spiacevole con i cholka.
Elda:
diverse correzioni, meccaniche e oggetti aggiuntivi pronti a mettersi a disposizione quando il popolo sarà attivo!
Temperia:
La regione temperia ora funziona correttamente, per lo spawn pattuglie e la differenza territoriale.
Sistemati su richiesta item con problemi
Introdotto il sistema di chiusura apertura porte dei negozi.
Cala:
Nuovi mob pronti a servire la cala di Sendar.
Nuovi oggetti a supporto della razza e dell'economia.
Aggiunte funzionalità razziali per la navigazione.
Orda:
Prima tranche di modifiche al peso dei mob per regolarne le ossa.
Un aggrega e un sistema riparazione dedicato.
Augurandovi buon gioco, chiediamo come sempre il vostro supporto nel segnalare tempestivamente ogni problematica nell'apposito canale bugtracker, consapevoli del fatto che qualcosa può sempre sfuggire quando si passa dal piccolo mondo master tester a quello dell'utenza fantasiosa e numerosa.
Spoilerando il meno possibile, ma cercando di dare informazioni necessarie affinchè non restino sommerse decine di funzionalità, vado a raggruppare, sommariamente, per grandi aree:
Viaggi:
Come avrete notato, da un paio di settimane è di nuovo in lento ripopolamento il mare, le tratte automatiche sono in precario test e non ci tiriamo la zappa sui piedi, ma stanno andando. Restiamo a monitorare la problematica, che, a questo punto, deve dipendere da qualche errata interazione con i personaggi. Per limitare i problemi dei trasporti, abbiamo rivoluzionato il sistema di viaggio manuale: finalmente se siete abbastanza danarosi e affezionati agli animali, potrete usare più animali col vostro carro!.
Il comando aggrega è ora esteso a diverse cavalcature, con diverse caratteristiche tra loro. L'obiettivo è rendere più interessante la wild e quindi viaggiare (letteralmente) verso un giusto equilibrio tra difficoltà e possibilità. Resta sempre primaria la necessità di avere una wild non parco giochi, ma sempre più ricca di cose da fare, quindi osservando queste modifiche, cercheremo di tarare la meccanica in modo da non avere strumenti onnipotenti in wild, ma con il giusto studio dei terreni, delle cavalcature e soprattutto dei trasporti, la serata scorrerà piacevolmente.
Perchè parliamo di carri? è stata introdotta una sperimentale forma di usura dei mezzi di trasporto, in base al terreno che si attraversa e a quanto il carro è riempito, lentamente subirà dei danni. Ogni carro, ogni materiale ogni tipo di terreno è diverso, quindi, forza falegnami! iniziate a studiare la giusta combinazione di legname e tipologia di carro da offrire ai vostri clienti e agli esploratori il compito di studiare le mappe per evitare i terreni più insidiosi per quello specifico carro.
Altra funzionalità per aiutarvi nei viaggi, è il sistema delle targhe: da oggi potrete installare sui vostri carri delle targhe con key personalizzata. Il carro aggiungerà quella key, così non dovrete più impazzire se avete più carri uguali nella stessa casella. Ricordatevi sempre che le targhe sono visibili e il gioco è sempre GDR ON.
Il sistema di accampamenti è stato semplificato, da oggi ci sarà a disposizione una nuova tenda assemblabile d'urgenza, sconveniente per impedire che sparisca quella ben organizzata (e costosa) del campeggiatore seriale, ma comunque un supporto aggiuntivo. Il sistema avena è stato ritarato, è possibile produrre una nuova avena misto foraggiamento (oltre che acquistarla) in modo da equilibrare le razze erbivore con quelle carnivore. Abbiamo cercato di renderlo più chiaro possibile con descrizione e messaggi, ma per precisazione: l'oggetto è cambiato, il sacco d'avena torna a essere una semplice farina d'avena, c'è un nuovo oggetto dedicato.
Economia:
L'introduzione dell'usura dei mezzi di trasporto, porterà da una parte qualche complicazione, dall'altro darà nuova vita e nuovi scopi ai falegnami, ai boscaioli e a chi si attrezza per acquistare i nuovi macchinari per velocizzare i mestieri. Sono stati introdotti anche nuovi strumenti di riparazione che i falegnami possono usare o mettere in vendita, così non rischierete di restare a piedi durante un viaggio. Ma attenzione.. ogni tanto è comunque meglio aggiornare il proprio parco auto.
Con lo stesso criterio abbiamo introdotto anche la riparazione della navi, strumenti dedicati potranno essere usati e messi in vendita per evitare la rottura dei proprio costosi mezzi di trasporto. Tutti i falegnami, ma soprattutto quelli halfling, potranno gestire in autonomia questa meccanica.
Sono stati inseriti nuovi strumenti che regolano il budget dei mob e lo svuotamento dei negozi in base all'attività delle città e dei suoi personaggi, dovrebbe essere entro poco tempo a partire da oggi, autoregolato svuotamento e soldi a disposizione. Speriamo che le modifiche precedenti, unite a un nuovo flusso di cassa, possano convincere tutti a commerciare di più! (insieme a questa modifica, sono andati online dei rework lista acquisti di alcuni mob, chi ancora non ha mandato le richieste per il "prodotti" dei propri mob, può farlo su bugtracker.
Un nuovo sistema permette di creare mercati del cibo, con capienze aumentate nelle nevere, ma soprattutto, è possibile regolare delle bancarelle in celle frigo, basta pagare l'addetto al ghiaccio!
Pronto ad andare in funzione anche un sistema di vendita, usura e riparazione dei grandi macchinari.
Semplificazioni:
A colpo d'occhio ora vedrete se un piccione è arrivato con una pergamena, resterà una visibile modifica finchè non lo prenderete.
Corrette molte quest "automatiche" fisse in giro, cambiate alcune ricompense e impedita la ripetizione immediata dove evidentemente svantaggiosa.
Migliorato un problema che permetteva di essere attaccati dai mob aggressivi nell'ingresso dei cerchi di pietra. Non abusatene.
Durata di alcune luci automatiche aumentata.
Il cuoio bianco è stato rinominato in cuoio striato, purtroppo la scelta di dargli un "colore" stava rovinando le descrizioni di molti oggetti e il sistema colorazione.
Sono state leggermente ritoccate le torrette, in ottica pari opportunità e sicurezza dei passaggi.
I demoni guardiani delle gemme, saranno al loro posto anche se ci tornate dopo il reboot (e non avete concluso l'avventura).
Strumenti master:
Sistemato e velocizzato il sistema approvazione.
Nuovi strumenti per la gestione dungeon, trabochetti e indizi, da oggi sarà più divertente esplorare le nuove aree e non è detto che sarà così facile risolvere tutto !
Nuovi strumenti per creare oggetti unici, da oggi sarà possibile trovare tesori sempre più diversificati!
Gli altri non ve li posso dire o i master perdono lo sfizio di usare i giocattoli nuovi.
Mestieri:
Nuovi cibi per i cuochi, per invogliare le nuove farine
Per i migliori sarti di landmar, nuovi oggetti interessanti da provare.
Iniziato un processo di differenziazione vestiti/armature, per permettere una semplificazione nella colorazione e future meccaniche.
Per chi di mestiere fa il losco figuro, o semplicemente è brutto, da oggi c'è uno sperimentale sistema di camuffamento, che vi permetterà di apparire, in base all'oggetto che riuscite ad ottenere, in maniera totalmente differente! Per impedire di scoprirvi su discord ci stiamo attrezzando.
Richieste clan:
Aral:
nuovi oggetti, riforma produzione, rework vecchi collegamenti imperiali sono ora online!
Aird:
Nuovi mob e nuovi oggetti pronti a godersi le nevi dei monti!
Chalal:
Nuovi mob, sistemati oggetti difettosi, risolta situazione spiacevole con i cholka.
Elda:
diverse correzioni, meccaniche e oggetti aggiuntivi pronti a mettersi a disposizione quando il popolo sarà attivo!
Temperia:
La regione temperia ora funziona correttamente, per lo spawn pattuglie e la differenza territoriale.
Sistemati su richiesta item con problemi
Introdotto il sistema di chiusura apertura porte dei negozi.
Cala:
Nuovi mob pronti a servire la cala di Sendar.
Nuovi oggetti a supporto della razza e dell'economia.
Aggiunte funzionalità razziali per la navigazione.
Orda:
Prima tranche di modifiche al peso dei mob per regolarne le ossa.
Un aggrega e un sistema riparazione dedicato.
Augurandovi buon gioco, chiediamo come sempre il vostro supporto nel segnalare tempestivamente ogni problematica nell'apposito canale bugtracker, consapevoli del fatto che qualcosa può sempre sfuggire quando si passa dal piccolo mondo master tester a quello dell'utenza fantasiosa e numerosa.