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  Scurovisione temporanea
Inviato da: Mario - Kalindor - 27-09-2025, 06:36 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (6)

Sarebbe auspicabile introdurre pozioni che danno la scurovisione per un tempo limitato o perchè no anche degli occhialini alla "The chronicles of riddick"?

Allo stesso modo sarebbe auspicabile attribuire delle figure religiose di riferimento per ogni religione che possano dare dei bonus differenti con benedizioni, intrugli e qualsiasi altra cosa? Esempio il chierico di Alisard che fa una benedizione e ti aumenta le statistiche per un tot di tempo?

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  Dungeon non dinamici e ottenimento reward
Inviato da: Mario - Kalindor - 21-09-2025, 01:09 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (42)

Buongiorno,

da  sempre the gate soffre di un problema, al buon senso dei player, ovvero che i dungeon e locazioni quest classiche non si resettano fino al reboot, dando unicamente la possibilità di uccidere i mostri/prendere la reward, solo a chi è andato per primo.
Questo spesso costringe/mette nella condizione ai player ad andarci prima possibile e scontenta chi non riesce (per motivi di organizzazione, mancanza di tempo, eccetera) ad arrivare prima degli altri.

Ho riflettuto su possibili soluzioni, ricordami ai tempi anche come era buildato il dungeon dei nani briganti (dove ci divertivamo un mondo nonostante si crepasse easy  Big Grin)
-Se questi dungeon (parlo ovviamente di qualsiasi dungeon che abbia come reward o il forziere o dei mob che danno qualcosa) repoppassero dopo un tot di tempo (random), il problema sarebbe risolto, ma in parte, in quanto le persone campererebbero il dungeon e soprattutto saprebbero quando è stato fatto l'ultima volta, il che gli darebbe un vantaggio nel tornare. (ma comunque sarebbe una soluzione migliore dell'attuale)
-dungeon dinamici con forzieri/oggetti ricercati attualmente tipo i cristalli (che risolverebbe tutta la situazione attuale) l'unico riscontro negativo è che persone potrebbero farmarli a rafficasti (e sticazzi direi, buon per loro)
-token individuali, ovvero fuori dal dungeon in questione un personaggio potrebbe comprare un token al prezzo di 1 mp a reboot, permettendogli di resettare il dungeon un unica volta,
per evitare un abuso che uno si porta pg appresso e poi resettano solo il dungeon si potrebbe fare che se quel pg già è entrato nel dungeon/nella zona del dungeon non può comprare il token di reset

Che ne pensate?

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  scappare
Inviato da: Eric - Gadda - 17-09-2025, 08:25 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (4)

Ma visto che ora è stato rivisto giustamente il comando scappa... non sarebbe magari anche interessante uno scappa direzionale ? magari legato ad un'abilità e più difficile se si imposta una direzione specifica?

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  Proposta per rendere il "supremo" veramente Supremo
Inviato da: Pasquale-Vaylor - 11-09-2025, 09:12 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (13)

Proposta semplice semplice e breve, Rendere la qualità suprema nettamente migliore di quella eccelsa, le due qualità sembrano troppo simili in termini di rendimento e peso.

Che ne dite ?

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  Talenti e oggetti personalizzati
Inviato da: Rayzen - 31-08-2025, 08:01 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

Si fa nota ai giocatori che qualunque persona in possesso di talento la quale non farà più attenzione nella presentazione di oggettistica consona alle linee guida che il talento verrà definitivamente rimosso. 

Nello specifico chi continuerà a presentare progetti con iniziale maiuscola per la descrizione breve e soprattutto descrizioni fatte con intelligenza artificiale piene di impressioni senza essere doverosamente riguardate e corrette.

Grazie

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  Talenti per combattenti
Inviato da: Mario - Kalindor - 30-08-2025, 03:52 PM - Forum: Discussioni Generali - Nessuna risposta

Basandomi sul post di Sentenza, volevo dare qualche suggerimento/proposta per poter arricchire lo sviluppo (probabile) di talenti su quanto già preannunciato.
Ps i miei sono semplicemente esempi per dare spunto, durate, ecc e consigli sono puramente messi a caso.

Berserker:
Furia del Berserker (ATTIVABILE SOLO IN SCHIVA/DEFLETTI) = STANCE di combattimento che permette di sferrare colpi micidiali, a scapito della difesa. (uno stile che potrebbe durare 30 secondi, con cooldown di riattivazione di 1 ora di game), 
Sacrifico estremo ATTIVABILE IN QUALSIASI MOMENTO E CONDIZIONE DI COMBATTIMENTO) = STANCE di combattimento che potrebbe permettere, randomicamente, di ignorare effetti e danni subiti fino a fine della stance, semplicemente posticipandoli = se chi la usa durante la stance sarebbe dovuto morire, morirà a fine stance, così come subirà veleno paralisi o qualsiasi altra cosa a fine stance (in caso ovviamente sia riuscito il check sul posticipo). (stile che potrebbe durare 30 secondi, con un cooldown di riattivazione di 100 ore di game). 
***LE DUE STANCE POSSONO ESSERE ATTIVATE SIMULTANEAMENTE***
Frantumazione del Berserk  = un colpo stile decapita ma che non aggiunge danni, ma che potrebbe rovinare ingentemente l'armatura colpita e/o rendere piu' debole quel punto, permettendo sia a chi la utilizza sia agli altri di infliggere maggior danno in quel punto (utilizzabile a tempo come decapita e non è permanente ma durerebbe un tot di secondi)

Duellante:
Stile del duellante (ATTIVABILE SOLO IN PARA/DEFLETTI) = STANCE di combattimento che permette (con una possibilità di riuscita %), ad ogni colpo parato o deflesso (si dice in Italiano?Tongue) di contrattaccare GRATUITAMENTE, ovvero aggiunge un colpo di contraccolpo. (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di riattivazione di 3 ore di game)
Duellante infallibile (ATTIVABILE IN QUALSIASI MOMENTO E CONDIZIONE DI COMBATTIMENTO) = STANCE di combattimento che permette, durante il suo utilizzo, di non avere alcun malus nei colpi speciali (decapita, disarma, sbilancia, ecc). Praticamente in questa stance chi utilizza il disarma non è soggetto a cadute, idem sbilancia e il decapita non gli da alcun malus in difesa e così via. (stile che potrebbe durare 30 secondi, con un cooldown di 50 ore di game).
Getto di terra = un colpo stile decapita, che getta della terra in faccia all'avversario, che se colpito lo rende impreciso, facendogli sbagliare gli attacchi per un tot di secondi)

Cacciatore di mostri:
Stile del cacciatore di mostri (ATTIVABILE SOLO IN SCHIVA) = STANCE che permette (con una possibilità di riuscita %), di evadere con estrema facilità tutte le special attack inflitte da animali e boss per un tot di tempo (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 1 ora)
Saggezza del cacciatore dei mostri (ATTIVABILE IN QUALSIASI CONDIZIONE E MOMENTO) = STANCE che permette, nel tempo di utilizzo, di raddoppiare la velocità di colpi sferrati e di colpire unicamente i punti critici dei mostri (non utilizzabile contro personaggi giocanti e/o qualsiasi cosa non sia un mostro/animale) (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 100 ore di game).
Azzoppamento = un colpo stile sbilancia, ma effettuato con l'arma, che mira a rompere i punti necessari a mantenere l'equilibrio di un mostro/animale: in pratica colpirebbe le gambe o qualcosa di assimilabile, che potrebbero o meno sbilanciarlo (un animale con 10 zampe magari non si azzoppa al primo colpo, ma uno con 2 magari si).

Tank:
Stile del Tank (ATTIVABILE SOLO CON PARATA) = STANCE che permette (con una possibilità di riuscita %) di parare tutti i colpi inflitti alla persona protetta e in caso di fallimento di prendersi i colpi al posto suo (anche qui in % di riuscita) (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 3 ore)
Roccaforte del Tank (ATTIVABILE SOLO IN PARATA E FULL ARMATURA) = STANCE nella quale i danni subiti diminuiscono di 2/3 ma si diventa più lenti nello sferrare i colpi (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 100 ore di game).
Taunt = un colpo stile decapita, ma che non infligge danni, ma in caso di riuscita (abilità provocare) , può far girare qualsiasi NPC verso di lui, facendogli cambiare target, ripetibile infinite volte.

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Brick [Proposta] deterioramento degli edifici e delle città nel tempo
Inviato da: Sevigor - 25-08-2025, 12:44 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (18)

Ciao a tutti,
vi propongo un’idea che so potrebbe essere un po’ controversa, ma penso possa dare una scossa al gioco: il deterioramento degli edifici nel tempo, in modo molto lento.

L’idea è che, se una città viene abbandonata, col passare del tempo (mesi/anni real, non giorni) gli edifici iniziano a rovinarsi. Ogni tanto servirebbe un muratore per fare manutenzione, altrimenti la struttura finisce per crollare e tornare allo stato di "cantiere" per intenderci (no casella save, con tanto di effetto "pulizia" su stanze dimenticate nel tempo)

Obiettivo: ridurre la dispersione e spingere i giocatori a concentrarsi nelle città attive. Le città in rovina si possono ricostruire, ma con un dispendio di risorse, così da renderlo impegnativo ma non impossibile.

Effetto aggiuntivo:

  • Finché gli edifici non vengono riparati, i relativi mob si allontanano temporaneamente dalla città, creando un incentivo ulteriore a mantenerla attiva e funzionante.
Richiamo storico:
  • Ricordo che, agli albori del gioco, erano state previste diverse qualità degli edifici (scarsa, normale, elegante) proprio in previsione di introdurre un’erosione: più alta la qualità, più lenta l’erosione. Questo potrebbe essere sfruttato per calibrare il deterioramento senza penalizzare eccessivamente i giocatori.
Pro:
  • Più realismo (le città abbandonate non restano intatte per sempre).
  • Incentivo a collaborare per mantenere vive le città.
  • Ciclo naturale: abbandono → rovina → ricostruzione impegnativa.
  • Riduzione della dispersione dei personaggi e gestione più dinamica dei mob.
  • Nuova opportunità di gioco: i PG possono recuperare risorse (granito, marmo, legno, ecc.) e cimentarsi come architetti o muratori, aumentando l’interazione e l’economia interna delle città.
  • Concentrazione dei giocatori in pochi centri abitati attivi = + interazione
Contro:
  • Richiede più gestione da parte dei giocatori.
  • Rischio di frustrazione se i tempi/costi non sono bilanciati.
Naturalmente il deterioramento sarebbe molto graduale, per dare a tutti il tempo di intervenire e non trasformare la manutenzione in un lavoro costante.
Che ne pensate?

Extra: Introduzione del talento "Muratore Epico" che crea e mantiene piu' a lungo le costruzioni Tongue

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  Traccia
Inviato da: Nirwyn - 17-08-2025, 10:00 PM - Forum: Discussioni Generali - Nessuna risposta

Buonasera.. ma.. credete sia possibile implementare la buona vecchia 'traccia' ?

Sì, sto parlando della traccia del personaggio che resta comunque presente in casella anche quando ci si disconnette, e definisce un pochino cosa sta accadendo in quella casella.

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  accesso bug tracker
Inviato da: Mario - Kalindor - 16-08-2025, 08:33 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (5)

sto provando ad accedere al bug tracker, ma non ricordo l'utente o la psw e non c'è modo di resettarla.
Sto provando in egual modo a fare una nuova utenza e non mi genera il captcha.
Come risolvo?

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  Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte
Inviato da: Sparviero - Stefano - 10-08-2025, 09:10 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (8)

Mi sembra che la frequenza con cui i dungeon appaiono in wild sia elevata: trovo più loro che certi animali selvatici. Capita a tutti o è solo nella mia zona di gioco?
Peraltro su decine di dungeon trovati, erano tutti popolati da qualche mob cioè non ho avuto la fortuna, probabilmente, di trovarne uno con caratteristiche diverse (tipo per artigiani o esploratori non-picchiosi): viene il dubbio che non esistano, ma ho letto che ci sarebbero stati.  Undecided
Peraltro spawnano in zona pacifica attorno alle città, persino su strada, e i mostri escono facendo il cazzabubbolo che vogliono.  Big Grin
Probabilmente la frequenza di incontro sarebbe più accettabile se dungeon-picchiosi e dungeon-non-picchiosi avessero 50-50 di probabilità di generarsi.
Siccome credo che nessuno costruisca miniere, nonostante siano un'implementazione interessante, magari si potrebbe spawnare qualcuna di quelle.  Exclamation
Ho notato che ci sono anche i dungeon-navi (generati 3 in 20 caselle... un assedio), ma la paura di rimanere bloccati in mare nel gioco sali-scendi da una barca è alta: forse sarebbe meglio usare un criterio diverso per questi incontri? Oppure implementare la possibilità di "camminare" (nuotare) in acqua se il peso trasportato dal personaggio è basso.

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