Mi sembra che la frequenza con cui i dungeon appaiono in wild sia elevata: trovo più loro che certi animali selvatici. Capita a tutti o è solo nella mia zona di gioco?
Peraltro su decine di dungeon trovati, erano tutti popolati da qualche mob cioè non ho avuto la fortuna, probabilmente, di trovarne uno con caratteristiche diverse (tipo per artigiani o esploratori non-picchiosi): viene il dubbio che non esistano, ma ho letto che ci sarebbero stati.
Peraltro spawnano in zona pacifica attorno alle città, persino su strada, e i mostri escono facendo il cazzabubbolo che vogliono.
Probabilmente la frequenza di incontro sarebbe più accettabile se dungeon-picchiosi e dungeon-non-picchiosi avessero 50-50 di probabilità di generarsi.
Siccome credo che nessuno costruisca miniere, nonostante siano un'implementazione interessante, magari si potrebbe spawnare qualcuna di quelle.
Ho notato che ci sono anche i dungeon-navi (generati 3 in 20 caselle... un assedio), ma la paura di rimanere bloccati in mare nel gioco sali-scendi da una barca è alta: forse sarebbe meglio usare un criterio diverso per questi incontri? Oppure implementare la possibilità di "camminare" (nuotare) in acqua se il peso trasportato dal personaggio è basso.
Scrivo per rilanciare una proposta che era già stata avanzata nel 2019, e che a mio avviso merita nuova attenzione:
la riduzione, o ancor meglio la rimozione del consumo di punti fiato per l’uso del comando grida.
Attualmente, gridare consuma una quantità di punti fiato non trascurabile, limitando notevolmente l’utilizzo di questo strumento, soprattutto in situazioni in cui la comunicazione tempestiva e organizzata è fondamentale.
Trovo piuttosto penalizzante, sia a livello meccanico che di GDR, che basti gridare un paio di volte per ritrovarsi in affanno, anche solo per aver tentato di coordinarsi con altri.
Una modifica in questa direzione potrebbe anche evitare l’effetto paradossale per cui alzare la voce stanca quasi più di un combattimento.
Non propongo necessariamente una rimozione totale del costo, anche una semplice riduzione, o un costo simbolico, andrebbero già nella direzione giusta.
In alternativa, si potrebbe valutare un cooldown che limiti l’abuso del comando, senza però impattare sui punti fiato in modo penalizzante.
Mi piacerebbe sapere cosa ne pensano gli altri giocatori, e ovviamente lo staff.
Salve, propongo gli oggetti personalizzati senza il bisogno di cristalli per crearli. Si è capito che ormai si vuole spingere su questo sistema per far giocare tutti, però trovo già penalizzante per un artigiano il dover dipendere troppo dai pg combattenti, (sempre se sono disposti a fare ore di farming e se si trovano dato che l'utenza è quella che è per numeri) per poter creare oggetti di interesse (elementali). Il proporre cristalli per gli oggetti personalizzabili lo trovo ancora peggio andando a limitare moltissimo la creatività di un artigiano non facendolo praticamente mai produrre ne giocare di commercio. Io personalmente e possibilmente toglierei i vantaggi meccanici che danno questi oggetti, come accennati nella patch, e aumenterei di più la frequenza nel crearli favorendo spunti di gioco commerciali e più creatività.
Nel capire cosa è successo nei miei 5 anni di stop dal game mi sono messo a leggere un pò il forum e con curiosità ho cercato di capire anche perchè le persone venissero bannate e con stupore ho visto che c'è anche chi viene bannato per mancata interazione degli effetti della convalescenza.
Inizialmente mi sono detto, come cavolo si fa, poi ho pensato che effettivamente non è che ci sia molto da fare durante quel periodo, ma ugualmente non ha nessun senso usare macro o altro per sconvare.
Quindi mi sono detto, possibile che da quando esiste il gioco non sia mai stato incentivato il player a giocarsi questo periodo di convalescenza? La cosa poco mi tange perchè è raro che sono convalescente ma ugualmente non mi dispiacerebbe "avere qualcosa da fare in quel lasso di tempo".
-Si è creata la figura dell'alchimista talentuoso, che ne dite di aggiungere alla lista dei suoi producibili delle pozioni, unguenti o qualsiasi cosa per permettergli di ridurre il tempo della convalescenza? (sarebbe anche ora di dare un senso alle erbe che si trovano in wild dato che il loro utilizzo on game è quasi nullo) Se queste pozioni avessero un tempo limitato sarebbe l'ideale o si accumulano e si finisce per non giocarsi ugualmente la convalescenza: in questo modo si crea il gioco in quanto si va dall'alchimista, si spiegano i sintomi e lui fa una pozione dedicata per la tipologia di sintomo.
-quest automatiche presenti in ogni comunità: vai a parlare con tizio, dai l'oggetto a caio, canta una strofa, risolvi un indovinello, bla bla, magari random e ripetibili che permetterebbero di lenire man mano la convalescenza fino a farla sparire
-definire specificatamente le meccaniche utilizzabili durante questo periodo (se uccido le idre a pugni quando sto bene, si presume che posso uccidere i conigli da convalescente) ovviamente è un esempio a caso ma magari aiuterebbe capire esattamente quello che si può fare in modo da dare meno limitazioni possibili e permettere di poter giocare ugualmente in quel periodo senza vedere gente ldt permanentemente.
Lo Staff di Thegate, approfittando di un momento di calma estiva e ringraziando il tempo che puo' dedicarci l'amministrazione, da oggi e per tutto il resto dell'estate, potrà recuperare, su richiesta, vecchi personaggi disabilitati.
Se non sono disabilitati per sanzione amministrativa, ma per vostra scelta di "cambio gioco", tramite gli appositi canali sarà possibile far richiesta di recupero.
Vi ricordiamo che valgono le regole sui secondi personaggi, quindi, massimo due personaggi ad utente, non connessi mai contemporaneamente e valgono le regole sulla razza e sui clan possibili e compatibili.
Vorrei portare all'attenzione una situazione sui set elementali/ personalizzati da sarto, in più una riflessione sui vestiti.
Il set elementale da sarto chiede 4 volte quasi i cristalli che chiede il set elementale da fabbro, è voluto o un errore di calcolo?
Inoltre il set personalizzato da sarto chiede meno cristalli ma qualche pelle in più a confronto con quello elementale, mentre quello da, fabbro chiede quasi praticamente le stesse cose. Non chiedo i motivi dietro ovviamente, solo se sia voluto e calcolato bene o meno.
Ultima riflessione, sulla discussione dei talenti si parlava di vestiti da viaggio particolari con potenti effetti ma ad oggi nessuno sa farli, volevo sapere se verranno aggiunti in seguito o sono già in game, solo da "scoprire"?
Non chiedo info off ma visto che chi schiva non può usare armature, mi chiedevo come è se poteva ricevere effetti dei castoni
Spero di essere stato chiaro sulla riflessione che facevo, buon gioco a tutti e complimenti allo staff per gli sforzi che fa, che dopo anni ed anni di esistenza abbiamo the gate ancora in piedi ed in sviluppo, un applauso a tutti
Questo regolamento deve essere utilizzato per ogni oggetto sottoposto all'approvazione dello staff, a prescindere dalla sua natura:
Usa sempre articoli indeterminativi: "un", "una", "uno".
Non usare mai "il", "la", "lo", né pronomi.
Esempio corretto: un elmo scanalato Esempio sbagliato: l'elmo scanalato
Descrivi solo ciò che è visibile a occhio nudo.
Non includere emozioni, sensazioni, giudizi o interpretazioni.
Esempio corretto: una lunga lancia in acciaio brunito Esempio sbagliato: una lancia che incute timore
Non inserire informazioni di background, provenienza o cultura.
L'oggetto deve descrivere solo ciò che si vede, non da dove viene o a chi appartiene.
(saranno valutate caso per caso le richieste che fanno riferimento a organizzazioni o clan ampiamente conosciuti in gioco)
Esempio corretto: una dura corazza cristallina Esempio sbagliato: una corazza dei gatti del nord
Descrivi materiali, forma, costruzione e decorazioni visibili.
Non fare riferimento a magie, poteri o effetti non visibili.
Esempio corretto: una daga con lama in ossidiana e impugnatura d’osso Esempio sbagliato: una daga magica
La descrizione breve deve essere essenziale, chiara e senza fronzoli.
Evita aggettivi vaghi o evocativi, e usa poche parole.
Esempio corretto: un elmo a visiera in ferro opaco Esempio sbagliato: un elmo con simboli misteriosi
Non inserire scritte leggibili.
Se vuoi, puoi menzionare un marchio grafico o simbolico del fabbro, ma mai una frase.
Esempio corretto: un marchio stilizzato inciso sul pomo Esempio sbagliato: una scritta che recita "Gloria ai figli del fuoco"
Esempi validi
Breve: una corazza lamellare in bronzo brunito
Descrizione: Strisce sottili di bronzo scuro sono sovrapposte su una base di cuoio spesso. Il metallo è stato lucidato solo parzialmente, lasciando una tonalità calda e opaca.
Breve: un bastone nodoso in legno chiaro
Descrizione: Ricavato da un ramo contorto, il bastone conserva nodi e curve naturali. La superficie è stata levigata senza verniciature, mettendo in risalto le venature pallide del legno.
Ogni descrizione che non rispetta queste regole potrà essere modificata o rifiutata.
Abbiamo tenuto chiuso il server per qualche ora, per integrare alcune modifiche necessarie al corretto funzionament della patch 3.0.28.
Con la presente patch, oltre a molti bug fix segnalati su bug tracker (rimandiamo l'elenco ai ticket diretti), abbiamo introdotto per i fabbri, i falegnami e i sarti talentati, la possibilità di customizzare alcuni oggetti.
La procedura è molto semplice, si tratta di effettuare lo schizzo del disegno o del progetto voluto, sottoporlo al vaglio dei master e poi procedere alla produzione del suddetto oggetto!
Si potrà personalizzare il nome dell'oggetto e la descrizione, si tratta di oggetti di altissimo valore quindi hanno tutti dei vantaggi meccanici già ben strutturati.
E' un sistema che necessiterà di un po' di assestamento, nella sezione regolamenti è possibile consultare le linee guida sulle descrizioni ritenute "accettabili" da parte dei master.
Descrizione stanza e "keys" vengono generate automaticamente, tuttavia può esserci qualche incoerenza/typo o errore di impaginazione che vi chiediamo di segnalare prontamente e qualcuno correggerà live, successivamente useremo questo campione per perfezionare il sistema automatico.
Speriamo che questo nuovo sistema possa portare Thegate nella massima espressione del ruolo degli artigiani, da qui in poi cercheremo di ampliare questo sistema il più possibile.
Ciao a tutti!
Apro questo post per condividere alcune riflessioni personali sugli ultimi aggiornamenti — aggiornamenti che, voglio dirlo subito, sono assolutamente benvenuti! Ogni nuova implementazione è sempre una ventata d'aria fresca e si percepisce chiaramente la voglia dello staff di continuare a far evolvere il gioco.
Detto questo, vorrei che questo topic diventasse un punto di raccolta per idee, feedback e proposte da parte di tutti, così da aiutare il gioco a crescere ancora di più attraverso il confronto diretto tra chi The Gate lo vive ogni giorno.
1. Nuovi Stili di Combattimento
L’introduzione degli stili Baluardo, Predatore, Attendista e Fulmineo è sicuramente interessante e apre a molte possibilità. Tuttavia, personalmente ho ancora delle perplessità su come sfruttarli al meglio, soprattutto considerando che ora abbiamo ben 11 stili in tutto.
Ammetto che forse parte della confusione è mia e devo ancora approfondirne bene l’utilizzo, ma c’è una questione oggettiva che mi sento di segnalare: il delay di cambio stile.
Rimanere bloccati in uno stile per un minuto intero mi sembra eccessivamente penalizzante — sia in PvE che in PvP. Questo rende, almeno dal mio punto di vista, i nuovi stili molto poco appetibili nella maggior parte delle situazioni di battaglia, e credo sia un aspetto che potrebbe essere ripensato o ribilanciato.
2. Dungeon Dinamici
L’idea è ottima e può davvero arricchire l’esperienza di gioco, rompendo la routine e rendendo il mondo di gioco più vivo e imprevedibile.
Mi permetto solo una piccola proposta: rendere alcuni di questi dungeon più accessibili in solo, magari con enigmi, labirinti o percorsi narrativi da affrontare anche senza un party. Penso che possa essere un bel valore aggiunto anche per chi gioca in modo più indipendente. Anche se so bene che forse qui è più difficile l’implementazione e da rendere bilanciati e vari questo tipo di dungeon (dopo un po’ potrebbero capitare sempre gli stessi labirinti/indovinelli ed essere sfruttati in maniera negativa dai player)
3. Potenziale del PvP e Conflitti Significativi
Il sistema di combattimento è già una delle cose più belle del gioco, e non credo manchino contenuti PvE in generale. Tuttavia, quello che sento un po’ assente è un vero stimolo PvP.
Mi piacerebbe vedere situazioni dove attaccare un’altra razza, un territorio o una fazione ha uno scopo reale, un vantaggio concreto, una conseguenza tangibile.
Immaginate se attaccare Temperia portasse a ottenere una risorsa, un bonus temporaneo… Sarebbe un’enorme spinta a migliorarsi, a collaborare e, perché no, anche a creare rivalità avvincenti.
Ovviamente capisco che situazioni del genere vadano monitorate e gestite dallo staff per mantenere l’equilibrio del server, ma credo che un’espansione del PvP “motivato” possa fare la differenza e tenere vivo l’interesse di vecchi e nuovi giocatori.
4. Migliorare la leggibilità dei combattimenti caotici
Un’altra cosa che volevo segnalare è legata ai combattimenti “di massa”, che attualmente risultano piuttosto complicati da seguire.
Lo scroll della finestra di combattimento è spesso troppo veloce e confusionario, rendendo difficile capire cosa stia succedendo davvero.
Proporrei quindi di introdurre un filtro opzionale, se possibile, che permetta di vedere solo i colpi che si ricevono, si infliggono, oppure quelli dei giocatori che si sta assistendo. Questo renderebbe il pvp molto più godibili e comprensibili, senza dover rinunciare al caos epico del momento, e senza forzare degli schieramenti in gruppi per fare battaglie.
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Concludo ringraziando davvero lo staff per il lavoro continuo e per la voglia che si percepisce nel portare avanti il gioco con costanza.
Scrivo questo post proprio perché vedo un impegno vero e voglio contribuire nel mio piccolo con idee e spunti e vorrei che si unissero anche altri player e lo staff stesso.
Grazie dell'attenzione e buon gioco a tutti!
Naxar/Marco
Canto della Tempesta di Tyrion
Di Lastarte il bardo
Udite, udite, o viandanti e cuori erranti,
la storia che infiamma le notti e scuote le veglie dei saggi: la Battaglia di Tyrion, quando la città sacra fu cinta d’assedio
e gli eroi risposero al richiamo del destino.
Dalle terre annerite di Aral Maktar,
che un tempo fu cuore d’impero e oggi gronda solo rancore,
marciò un’orda sterminata di coboldi,
guidata da creature di carne e zanna: gli uomini cinghiale.
Al loro comando, un nome ruggiva tra le fila:
Lou il Paladino, colonnello e rovina,
vestito di ferro e furore.
A quell’oscura marcia si unirono armigeri da Bran Ator
e perfino, così si dice tra le ombre delle bettole,
alcuni barbari erranti scesi da Aird Engard,
dove il gelo morde le ossa e la civiltà è solo un’eco lontana.
A sud-ovest della città, essi piantarono le tende,
le catapulte, gli stendardi infangati dal sangue,
e da lì partirono le onde.
Ondata su ondata, fragore su fragore,
come mare in tempesta sulle mura della fede.
Per tutto il giorno Tyrion bruciò e resistette.
Le strade riecheggiarono di clangori, urla e canti di sfida.
I prodi, i pazzi, i devoti e i dannati
si gettarono nella mischia come meteore di carne e acciaio.
Ed ecco che accadde l’impensabile:
tra le colonne infrante e i corpi ammassati,
un colosso cinghiale, comandante degli assalitori,
cadde sotto i colpi degli eroi.
La sua testa, grande come un carro, rotolò
tra il fango e la gloria.
Tyrion fu salva.
E al calar della furia,
quando le nuvole si scostarono timide sopra i pinnacoli del tempio,
il Duca Pontefice, guida della città e voce del culto,
levò le mani in alto e benedisse i salvatori nel nome di Alisard,
che scrive le gesta dei giusti e accende il fuoco nei cuori dei fedeli.
Ricordate questi nomi, scolpite queste ore.
Perché il canto non morirà,
finché anche un solo bardo alzerà la voce nelle taverne del mondo.