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  [test] Campi di battaglia
Inviato da: Sentenza - 08-03-2023, 01:14 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

ATTENZIONE: Questa modalità è in fase di test e totalmente facoltativa. Siamo interessati ai risultati e ai feedback da parte dei referenti. Potrebbe sia essere modificata in futuro che venire rimossa totalmente.




Campo di battaglia - Cattura la bandiera

Abbiamo piacere di annunciarvi che da oggi è possibile richiedere un campo di battaglia temporaneo nel caso di guerra tra due fazioni, siano esse clan cittadini o razziali.

- Chi può richiederlo?

Il campo di battaglia deve essere richiesto da entrambi i capiclan, annunciando la data della battaglia con almeno una settimana real di anticipo.

- Cosa comporta la vittoria o la sconfitta?

Questo deve essere deciso preventivamente fra i pg, quando possibile tramite un accordo scritto. Verosimilmente si tratterà di accordi commerciali favorevoli, pagamento di un dazio, conquista di un territorio secondario (i territori in cui si trovano le città di clan NON sono conquistabili), ecc...

- Cosa dobbiamo comunicare alla richiesta?

Oltre al giorno della battaglia dovrete comunicare l'ora esatta di inizio e l'ora esatta di fine della battaglia. All'ora determinata la battaglia terminerà e verrà considerata vittoriosa solo la fazione che si è impadronita dello stendardo avversario senza perdere il proprio.

- Come sarà strutturato il campo di battaglia?

Il campo avrà due zone agli antipodi che rappresenteranno (e dovranno essere giocati anche nelle ore precedenti alla battaglia) i campi delle due fazioni. Qui ci si organizzerà prima del combattimento e qui si troveranno gli stendardi delle rispettive fazioni. Queste zone non avranno limitazioni nel numero di PG.
La zona centrale sarà una scacchiera di 3x3 caselle con un numero massimo di 6 pg per casella. Va da sè che tattica e strategia saranno necessarie sopratutto nell'organizzazione di gruppi e di presidio delle zone.

- Qual'è lo scopo finale della battaglia?

Lo scopo è arrivare all'accampamento nemico e impadronirsi dello stendardo avversario, allo scadere dello scenario la vittoria sarà di chi avrà entrambi gli stendardi.

- Sarà una situazione focalizzata sul combattimento meccanico?

Per quanto la risoluzione della contesa sarà incentrata sul combattimento sarà bene giocare anche la preparazione della battaglia, la discussione delle strategie, portare in ambito bellico quelli che sono i ruoli dei vostri pg.
Le decisioni prese durante la battaglia dovranno riflettere il carattere e la moralità dei vostri pg, il favore o meno delle vostre divinità protettrici dipenderanno da questo.

- Possono partecipare PG non appartenenti ai due clan?

Si, alleanze e rinforzi sono previsti. Questi vanno decisi prima della battaglia seguendo una coerenza di gioco ben precisa che deve rispecchiare gli avvenimenti di gioco che han portato alla battaglia.
È proibito ignorare i conflitti di gioco al fine di avere un mero vantaggio numerico.

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Information TG 3.0.18 - Release Notes
Inviato da: Brezza - 07-02-2023, 03:55 AM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

Patch 3.0.18 (GIOCO) Riepilogo

Con la patch 3.0.18 vanno infatti online piu' di 66 tickets tra miglioramenti alla giocabilita', ribilanciamenti, nuove implementazioni e risoluzioni di bug preesistenti.

Trovate quanto accessibile ai giocatori direttamente sul bugtracker al link di riepilogo del rilascio di 3.0.18 qui sopra.

Non vi e' stato troppo tempo per controllare per filo e per segno le implicazioni dovute a tutti i cambiamenti quindi vi chiediamo massima collaborazione nella risoluzione di qualsiasi problema o anomalia


Buon Gioco!

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  Razze aperte e chiuse
Inviato da: Kirlian - 02-02-2023, 05:36 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (1)

Ciao domanda magari di utilità pubblica. 
Attualmente quali sono le razze aperte alla creazione?
Magari è già scritto altrove sorry se me lo sono perso.

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  Linee guida divinità/religioni
Inviato da: Sentenza - 11-01-2023, 04:40 PM - Forum: Documenti utili e cronache - Nessuna risposta

A seguito di numerose richieste di chiarimento abbiamo deciso di stilare alcune linee guida sull'interpretazione della religione. Questo documento è stato redatto dal gruppo master in collaborazione con alcuni player storici che ci hanno aiutati grazie alla loro esperienza.

Prima di procedere vorremmo specificare alcuni punti importanti:

- Queste brevi linee non sono sufficenti per giocarsi approfonditamente la religione, sono pensate per essere una prima imbeccata sulla caratterizzazione delle varie tipologie di fedeli. In gioco ci sono diversi background cittadini che hanno egregiamente approfondito la contestualizzazione religiosa di una specifica divinità ed è bene rivolgersi a questi in gioco per sviluppare ulteriormente la propria caratterizzazione.

- Giocarsi la religione o il buon fedele non è obbligatorio, consapevoli però delle ripercussioni sociali e meccaniche che possono esserci. Quello che vi chiediamo però è la coerenza, se decidete di giocarvi il cattivo fedele il cammino per cambiare questa caratterizzazione deve essere articolato e giocato, non improvvisato dalla sera alla mattina.

- Ricordatevi sempre di aggiornare i vostri resoconti con il cammino che il vostro pg o clan intraprende, così da mantenere una coerenza con l'evoluzione del personaggio e aiutarvi laddove necessario.











Il culto di Alisard


Citazione:Il culto di Alisard è la religione su cui si sono fondati tutti i grandi imperi della razza umana, viene universalmente riconosciuto come protettore di questo popolo anche se, come tutte le divinità, la venerazione non è esclusiva e diverse interpretazioni sono state generate nei secoli.

I punti in comune di questi culti sono sempre stati quelli di focalizzarsi su un personale concetto di onore, l'identificarsi come "i buoni" della situazione e il considerare ogni altra mentalità come una deviazione o, nel peggiore dei casi, un male da estirpare.

Nella realtà delle cose un fedele alisardiano è una persona convinta di essere nel giusto, che si fa poche domande e che poco si sofferma a riflettere sui dettagli della propria filosofia. Per questo è un culto che si è diffuso facilmente anche fra popolani e classi sociali basse, unisce facilmente ogni tipologia di persona.

È un culto principalmente populista, dice alle persone quel che vogliono sentirsi dire: che la loro divinità è la più potente, che loro sono i suoi prediletti, che non possono venir sconfitti perché lui li guarda dall'alto.
In realtà nel recentemente crollato impero landmariano questo non è stato sempre vero: esponenti di culti diversi han preso il potere politico e han desautorato i rappresentanti del culto. Allo stato attuale il culto è relegato a un ruolo minore e di rappresentanza, anche i suoi esponenti maggiori non hanno un reale impatto.


Linee guida:

- Ogni tipologia di pg può venerare Alisard, anche se principalmente è un culto eliantiriano.

- Hanno un elevato concetto di onore: non si interessano di sotterfugi e ci tengono che tutto venga fatto alla luce del sole. Non ordiranno mai complotti né prenderanno parte ad essi.

- Poco tolleranti: Il loro credo e il loro popolo sono migliori degli altri e devono guidarli nella retta via.

- Legge: i principi di legalità, quando inspirati da Alisard, sono più importanti delle idee dei singoli. Esempio: un alisardiano non esiterà a tagliare le mani a un ladro, se la legge da applicare è quella, chiunque sia il ladro (bambino, pezzente, etc).

- Guerrieri: i fedeli di Alisard vedono nella guerra campale, nel duello per giusta causa, nella guerra santa tutti ottimi modi per rendere omaggio al loro dio. Disprezzano invece tattiche di guerriglia, agguati e complotti.

- Rispettosi delle autorità: per secoli sono stati abituati a servire il figlio del loro dio sceso in terra, per loro le gerarchie sono indiscutibili così come il rispetto per le autorità.

- Odio razziale: Le popolazioni di Rasserim (eccezion fatta per gli ambrati) destano negli alisardiani un odio viscerale, rappresentano tutto ciò che loro odiano e non parlamenteranno mai con loro, tantomeno commerceranno o faranno accordi.

Archetipi:
Il paladino, il templare, l'inquisitore, il redneck cristiano, il santo

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Il culto di Kehim


Citazione:Kehim, chiamato Varuna dalle antiche popolazioni che abitarono le nostre terre in tempi remoti, è una divinità neutrale, protettore dei Viandanti e di tutto ciò che si trova in movimento. Kehim è saggezza, conoscenza, pace, equilibrio interiore e morte naturale.

Vi sono due grandi correnti di pensiero tra gli ospitalieri.
- Secondo la corrente atridea (Da maestro Atrides), gli ospitalieri devono essere parte attiva nello stabilire l'Equilibrio, arrivando anche a schierarsi militarmente contro chi allontana l'umanità dal fine ultimo dell'Ordine;
- Secondo la corrente elmoriana (Da maestro Elmore), gli ospitalieri non devono mai prendere parte attiva nelle controversie e limitare il proprio intervento a una situazione in cui l'equilibrio è irrimediabilmente rotto e dev'essere ristabilito.


Linee Guida:

Quale che sia la corrente di pensiero seguita dal fedele di Kehim, egli dovrà sempre attenersi alle seguenti linee guida:

- il viaggio, inteso come pellegrinaggio mistico e fisico è un valore dominante per il kehimita ed egli dovrà quindi sempre concedere asilo o ristoro a un viandante;

- il dominio sulla vita e sulla morte, ovvero sui cerchi, appartiene solo a Kehim. Ogni tentativo di forzare il dominio del dio è un'aberrazione;

- il fedele di Kehim dovrà quindi opporsi a chi utilizza le arti oscure per risvegliare i morti, ciò è un abominio agli occhi di Kehim signore dei Cerchi;

- l'equilibrio del singolo, fine ultimo del kehimita, non è il riportare nella sfera personale la tensione degli opposti naturale: sebbene detta tensione sia una perfetta metafora del percorso che può portare all'equilibrio personale, un kehimita dovrà cercare l'equidistanza dagli estremi, via via affinando le sue scelte. Non dovrà quindi affidarsi a una cerchiobottistica scelta alternata di male e bene, bianco e nero, caldo e freddo;

- quando richiesto, non sottrarsi nel dirimere una controversia, poiché nessun giudice sarebbe tanto neutrale quanto un ospitaliere.

Archetipi:
Il cavaliere jedi, l'ospitaliere, il benefattore disinteressato, il mediatore, il giudice, il pellegrino

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Il culto di Sashir


Citazione:Il culto di Sashir è da sempre presente su Landmar, anche se non è mai stato uno dei principali e i templi a lui dedicati sono sempre stati di secondaria importanza. Solo negli ultimi secoli una città del fu Impero sviluppò il suo culto, concentrandosi però più su una concezione scaramantica che non filosofica.

I fedeli di Sashir considerano la loro divinità come un grande maestro, il loro fine ultimo è infatti la conoscenza e lo svelare tutti i segreti del creato. Non passano molto tempo effettuando rituali o cerimonie, il loro dedicare ogni istante della vita alla ricerca della conoscenza è infatti la migliore forma di venerazione che possano concepire.

Chi intraprende questo cammino con devozione solitamente accetta molti compromessi pur di entrare in possesso delle nozioni che cerca, per questo la gente tende a guardare con diffidenza i sashiriti. Per questi motivi spesso nei secoli il culto è rimasto nascosto: le sue sedi, le sue gerarchie, i suoi rituali sono sconosciuti ai più. Spesso si sono palesati solo in momenti particolarmente gravi.

Moralmente tendono a proteggere quello che reputano conveniente per il loro cammino, se una città li protegge vorranno far sì che rimanga intatta, se una persona può essere loro utile punteranno a proteggerla. La loro unica reale fedeltà va verso gli altri sashiriti, che considerano superiori rispetto agli altri in quanto hanno compreso le giuste priorità.


Linee guida:

- Il culto di Sashir è trasversale, quasi tutte le razze possono arrivare a venerarlo, anche se difficilmente lo paleseranno.

- Per loro l'onore e la morale sono concetti filosofici interessanti da studiare, ma nulla di più.

- Si adattano egregiamente a vivere in ogni società, tendono a essere cittadini modello, anche se spesso il loro comportamento è artificioso.

- Seppur diversi di loro abbiano campi di competenza ben definiti, i sashiriti tendono a interessarsi di tutte le scienze e le arti, mediamente però la creatività o il libero pensiero non è il loro maggior interesse.

- Tendono a schivare attività manuali o fisiche, privilegiando sempre le attività intellettuali e di studio.

Archetipi:
Lo studioso, il mago, il filosofo, il nerd

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Il culto di Gweinian


Citazione:Seppur legata a doppio filo con il Doredhel e gli elfi che lo popolano Gweinian non è una divinità venerata unicamente dagli elfi. Viene spesso associata alla natura mentre filosofi più attenti l'hanno definita nel tempo come la Dea della Vita. Oltre ai precetti definiti dalla sua chiesa spesso i fedeli la venerano quindi rispettando ogni forma di vita e prendendosi cura di esse, come attenti protettori e curatori.

Chi intraprende il cammino di questo culto spesso affronta un viaggio spirituale e filosofico che lo trascina a cercare risposte a domande complesse sulla natura dell'esistenza e sulle forme di vita che popolano il mondo materiale.

Un fedele di Gweinian non è sempre però un pacifista assoluto: difendere la vita vuol dire ben comprendere quali siano le minacce che subisce ed essere pronti ad affrontarle, arrivando a stabilire una gerarchia protettiva basata sui canoni culturali delle popolazioni in cui il culto si sviluppa. Ad esempio un fedele potrebbe decidere che mentre uno stambecco sia una vita da proteggere, un goblin sia invece una minaccia per la vita stessa, quindi la vita dello stambecco vale più di quella del goblin.

Il cammino in Gweinian è complesso ad ogni modo e può portare vari individui a conclusioni diverse, alcuni han scelto il rifiuto totale nello spegnere una vita, così come altri impugnano armi per difenderla. Un punto in comune fra tutti i fedeli di ogni razza però è un senso morale sopra la norma, un altruismo molto forte che porta a mettere i valori in cui si crede prima di sè stessi.


Linee guida:

- Il fedele tende a sviluppare una sua filosofia morale e a seguirla strenuamente, il compromesso è inaccettabile.

- Il rispetto per tutti gli esseri viventi è sempre e comunque un elemento fondamentale nella vita del fedele.

- Accettare di togliere una vita richiede l'essere certi del pericolo che quella vita rappresenta e non è mai una decisione presa alla leggera. Un fedele di Gweinian non sarà mai uno sterminatore.

- Un fedele non si nasconde, non nega la sua fede, non ricorre a sotterfugi. Palesare la propria fede è motivo di orogoglio.

Archetipi:
il druido, il ranger, il fricchettone, il filosofo

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Il culto di Rogar


Citazione:Il fedele di Rogar è un essere legato a doppio filo con la razionalità e con il pragmatismo. Fra tutti i fedeli è quello che ha un approccio più pratico con la propria divinità, essa è quella che definisce le regole, regole che esistono perchè tutto funzioni. Fra tutti i fedeli sono quelli che affrontano il rapporto con la loro divinità nel modo più lontano possibile dalla superstizione: ciò che accade nel mondo avviene perchè segue delle leggi, Rogar non è un dio capriccioso che usa i mortali come pupazzi, è colui che stila le norme che la realtà rispetta.

Questo modo di pensare ha spesso condotto i fedeli ad appassionarsi alle scienze, all'artigianato, alla politica; dando il proprio contributo in esse nel modo più pratico possibile. Difficilmente un fedele di Rogar avrà tempo per la poesia, la fantasia o la filosofia; se si approccerà alle arti lo farà in modo matematico, un inno alla perfezione più che al libero pensiero. Architettura e Scultura sono quindi le arti alle quali un fedele di Rogar si dedica più volentieri.

Allo stesso modo avrà invece una fascinazione per le regole, per le istruzioni, per i canoni ben definiti. Questo lo porterà ad essere eccellente come politico ma mai accondiscente, ottimo come artigiano ma incapace di concentrarsi sui fronzoli, perfetto come guerriero ma poco interessato al combattere senza uno scopo preciso.

Il fedele di Rogar vede nelle feste e nei divertimenti una parte fondamentale del processo produttivo, il giusto riposo lo rende capace di essere più performante durante i suoi doveri.

Questa inflessibilità li rende capaci di portare rancore per millenni: quando un fedele di Rogar si crea un pregiudizio su una categoria di persone, una razza o una specifica attività sarà un'impresa epocale convincerlo del contrario.


Linee guida:

- È poco portato all'inganno e al sotterfugio, considera che ci siano metodi più pratici e veloci per risolvere eventuali problemi.

- Difficilmente sarà un fannullone o un ribelle. Proverà gioia nel dedicarsi anima e corpo ai suoi compiti cercando di essere il migliore a svolgerli: per un fedele di Rogar ciò che è creazione (mestieri e arti) supera ciò che è distruzione.

- Con le razze avversarie sarà intollerante, poco incline a parlamentare con i suoi nemici.

- Non nasconderà mai la sua fede, anche se non sentirà la necessità di professarla continuamente o di convertire gli altri. Se non credono in Rogar è perchè sono troppo tonti per farlo.

- La legalità è fondamentale per un fedele di Rogar, se trova ingiusto qualcosa lavorerà per cambiare le regole che l'hanno permesso, andare contro di esse è semplicemente inconcepibile.

- Un fedele di Rogar vede il combattimento come lo vedrebbe un centurione romano o un oplita ateniese: egli dev'essere parte di un perfetto meccanismo che consenta di arrivare a una vittoria schiacciante.

Archetipi:
L'artigiano, lo scienziato razionalista, il ragioniere, il generale

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Il culto di Eztrill


Citazione:Il culto di Eztrill nei millenni si è diffuso in ambienti disparati con varie sfumature e interpretazioni, tuttavia un elemento comune è stato sempre presente anche in fedeli che non hanno avuto contatto fra loro: la venerazione del dolore.

Questa concezione borderline e poco rispettosa dei valori morali più diffusi ha contribuito a inquadrare i fedeli di Eztrill come malvagi, mentre la realtà è ben più complessa. Un fedele di Eztrill non sarà mai un assassino sanguinario o un guerriero irrispettoso della vita. Vedrà piuttosto nel dolore (proprio o altrui) una forma di meditazione e venerazione, un sacrificio che dia forza alla propria divinità.

All'infuori di Chalal questo culto è visto da sempre con sospetto e fortemente osteggiato da culti dalla morale comune come quello di Alisard, nelle città non-ambrate i fedeli tenderanno infatti a nascondersi per evitare persecuzioni, portando però avanti trame e sotterfugi che abbiano il fine di ottenere potere e diffondere il culto arrivando, come scopo finale, a far si che la religione eztrilliana prevalga su tutte le altre, con cui è impossibile convivere apertamente.


Linee guida:

- Non tutte le razze possono essere fedeli di Eztrill, per alcune questa filosofia è semplicemente incompatibile con il loro modo di pensare.

- Per un fedele eztrilliano il sotterfugio, l'inganno, il modificare la verità è un'arte che è stata affinata nei secoli. Non sentono il bisogno di professare la loro religione apertamente, ma si muoveranno nelle ombre affinchè questa si diffonda.

- La religione sopra la razza: essendo in numero esiguo tendono a fraternizzare con chi condivide la loro religione, anche se appartenenti a razze di cui normalmente non si fiderebbero.

- I rituali sono una componente fondamentale nella vita di un eztrilliano, il dolore che non viene canalizzato in un rituale è sprecato.

- I concetti di legalità sono strettamente legati alla morale eztrilliana, tuttavia quando vivono in comunità miste tendono a rispettare sempre le leggi imposte per non esporsi inutilmente.

- La guerra, l'omicidio, i duelli non sono importanti per i fedeli di Eztrill. Possono essere funzionali al raggiungimento di uno scopo ma non è su questi punti che viene canalizzato il loro interesse. Una vittima sacrificale che muore prima di aver donato tutto il dolore che può offrire è una vittima sprecata.

Archetipi:
il cultista, il perseguitato, il satanista, il torturatore

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Il culto di Tolvaas


Citazione:Il culto di Tolvaas è sempre stato estremamente diffuso nei millenni, è stato abbracciato da innumerevoli razze e culture, imperi e regni ormai svaniti. Si fonda sulla forza e sulla gloria in battaglia, i suoi fedeli focalizzano la propria vita su questo e ogni loro attività sarà svolta in funzione del raggiungimento di gloria e rispetto.

Nello specifico il rispetto è un valore fondamentale per il fedele di Tolvaas, l'essere riconosciuto come guerriero eccezionale, artigiano ineguagliabile, condottiero indomabile sarà la massima aspirazione di ogni fedele. Per il fedele il combattimento non deve essere motivato da motivazioni pratiche, combattere una guerra per dimostrare di essere il più forte è una motivazione più che sufficente.

Tolvaas è però il dio della forza, non della prepotenza. Schiacciare un avversario incapace di difendersi non è onorevole. Umiliare chi è più debole vuol dire abbassarsi al suo livello. Per un fedele il modo migliore per rendere omaggio alla sua divinità è vincere invece un duello in cui si è sfavoriti, uscire vincitori da una battaglia disperata, creare dal ferro di una zappa la spada che conquisterà un impero.

Il culto di Tolvaas è estremamente variabile in base alle popolazioni in cui è diffuso, raramente le sue chiese e i suoi fedeli seguono strutture unitarie. Anzi nel tempo diverse culture hanno utilizzato persino nomi diversi per riferirsi alla stessa divinità.

I fedeli non sono unicamente guerrieri, anche se spesso svolgono attività legate all'aspetto bellicoso. Essenziale è il fabbro che arma i guerrieri, importantissimo l'artista che narra le gesta degli eroi. Senza di loro non vi sarebbe la gloria, senza la gloria il rispetto, senza il rispetto un guerriero non è nulla.


Linee guida:

- Il fedele rispetterà chi è più forte di lui, spesso nella speranza di sostituirlo un giorno. Per questo si troverà a proprio agio nelle gerarchie militari.

- Non è detto che il fedele sia un attaccabrighe, ma sicuramente non si tirerà mai indietro di fronte a una battaglia.

- Sfoggiare abiti eleganti, opere d'arte, possedimenti terreni è interessante quando funzionale al mostrare il proprio status. Difficilmente sarà il fine ultimo.

- Il fedele sarà interessato alla diffusione di gesta eroiche tramite racconti, opere artistiche, canzoni, libri o similari. È naturale inserirli nei rituali religiosi in quanto fondamento della venerazione per Tolvaas.

Archetipi:
Conan il barbaro, il cavaliere errante, lo storico di guerra, il militare

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Il culto di Ailyssa


Citazione:Ailyssa anche detta "la bella" è la divinità dell'arte, dell'immaginazione, del libero pensiero. Assieme a Gweinian vede il suo culto più importante avere sede nel Doredhel, ma la sua natura ha fatto nascere fedeli fra le più disparate popolazioni.

L'apprezzamento per il bello da parte dei suoi fedeli può far nascere la convinzione che si tratti di esseri superficiali anche se questo non è necessariamente vero. La sua venerazione spazia fra le più diversificate filosofie di vita e fra i suoi fedeli si annoverano grandi pensatori tanto quanto artisti o artigiani.

La ricerca della bellezza che caratterizza la vita del fedele porta spesso a una profonda introspezione che porta a cercare e creare qualcosa che possa trasmettere un senso innato di meraviglia, che sia questo un elemento naturale o un'opera d'arte. Questo cammino porta spesso i suoi fedeli ad essere preservatori e ricercatori piuttosto che distruttori, creatori attenti ai dettagli e che mostrano una sensibilità fuori dal comune.

Tendenzialmente chi la sceglie come divinità protettrice sarà un essere che ama star bene, divertirsi e circondarsi di cose gradevoli. Spesso trovano dei punti in comune con gli zandoriani differenziandosi però da questi con uno spirito meno egoistico e più altruista: lo scopo è lasciare doni al mondo, godere di quelli che si ricevono e proteggerli.

I rituali dedicati ad Ailyssa sono quelli che più comprendono l'uso di offerte, il culto della bellezza e la sua creazione sono per il fedele la massima espressione della devozione per la dea.


Linee guida:

- Quando artigiano il fedele non si soffermerà mai sulla mera praticità degli oggetti, infondendo piuttosto in ognuno di essi una parte di sè attraverso la lavorazione.

- Il fedele avrà sempre un'anima protettiva verso tutto ciò che considera valevole, siano esse opere d'arte, forme di vita o elementi naturali.

- Molti fedeli considerano la dea come una musa ispiratrice, tendono a rivolgersi a lei continuamente e a parlarne a chi incontrano, non nascondono mai il loro credo.

- Il fedele tende a essere un libero pensatore, difficilmente si farà incanalare in preconcetti o dogmi.

- Seppur esistano soldati fedeli ad Ailyssa questi sono individui dalla filosofia peculiare, tendenzialmente preferiscono evitare attività che possano portare alla distruzione di cose o esseri viventi.

Archetipi:
l'artista, l'entusiasta, il mecenate, l'innamorato, il bardo

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Il culto di Zandora


Citazione:Zandora più che venerata viene corteggiata, i suoi fedeli la vedono come la donna perfetta, l'amica ideale, la dea sorridente che guida le loro avventure. È la protettrice degli avventurieri, degli scavezzacollo, dei perdigiorno. Il suo culto si è diffuso in svariate culture e in quasi nessuna di queste ha generato chiese, sacerdoti, gerarchie e regole; si può dire anzi che Zandora sia allergica ai regolamenti.

I valori morali di uno zandoriano sono raramente difficili da inquadrare: la loro priorità sarà il proprio benessere, definito in base alle caratteristiche del fedele stesso. Questo non vuol dire che siano malvagi, semplicemente sono più disposti al sacrificio se questo dovesse portare un vantaggio per loro... sacrificio altrui, ovviamente.

La capitale spirituale degli zandoriani è ovviamente la Cala di Sendar, unica città in cui è considerata la divinità principale. Fuori da questa il comportamento libertino e tendente all'anarchismo degli zandoriani ha fruttato loro una terribile reputazione, vengono infatti spesso associati alla figura dei ladri. Non che questo sia falso, però a spingere il fedele in questo caso non è l'avidità o la brama di potere: quanto più la ricerca della spinta adrenalinica, dell'avventura, della bella vita.


Linee guida:

- Uno zandoriano difficilmente si dedicherà alla carriera politica, quando si troverà a farlo difficilmente sarà un burocrate illuminato.

- Il rispetto delle gerarchie, delle forze dell'ordine, della burocrazia è un concetto quasi alieno per uno zandoriano. Tanto che spesso tendono a entrarci in netto contrasto.

- Sono personaggi mediamente molto egocentrici ed egoistici, raramente agiranno per il bene altrui.

- Difficilmente uno zandoriano si troverà bene nell'esercito, tuttavia il concetto di duello affascina molte delle menti più romantiche.

Archetipi:
il poeta, l'ubriacone, il gigolò, il ladro, il marinaio, lo spadaccino

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Il culto del Varuna Nero

Citazione:Questo è un cammino che nessun mortale sano di mente intraprenderebbe. Lo scopo del Varuna Nero è infatti l'annientamento di ogni essere mortale, in azioni dirette o tramite gli abitanti del Piano delle Ombre, che governa.

L'unica razza conosciuta che segue questo culto è quella degli elfi neri, ma anche loro lo fanno perchè intrappolati in un inganno che dura de secoli e secoli e di cui mai saranno consapevoli.

Alcuni esseri di altre razze in seguito a esperienze particolarmente traumatiche, malattie mentali o sotto l'influenza della magia potrebbero decidere di seguire questo culto. Diverrebbero quindi esseri anti-sociali, incapaci di vivere nelle normali comunità per più di un brevissimo periodo e il loro scopo unico sarebbe quello di provocare morte, distruzione e caos.

Da questo cammino non c'è via di ritorno: una volta diventati seguaci del varuna nero il personaggio ha due scelte: vivere come schiavo su Rasserim o morire definitivamente. Un'anima tanto corrotta da servire il Varuna Nero non potrà mai tornare indietro.


Linee guida:

- Socialmente incapace, il suo disprezzo per i suoi simili è diventato così estremo che non riesce più a interagire normalmente con loro.

- Folle: l'unica cosa che riempie la sua mente è come portare morte ai suoi simili, questo lo rende incapace di qualsiasi progetto a lungo termine che non abbia questa finalità (nemmeno per nascondersi).

- Incapace nel sotterfugio: l'adoratore del Varuna NON è un adoratore di Eztrill, non vede alcun motivo di celare la sua fede e la comunica apertamente. È un mostro fiero di esserlo, perdere la sua vita nell'adorazione del Varuna Nero è motivo di vanto.

- Rispettoso delle Ombre: vede in demoni, idre e ilythiiri suoi alleati. Mai si scaglierà contro di loro o tenterà di ostacolare i loro piani, anzi si prodigherà per aiutarli in ogni modo possibile.

Archetipi:
Il serial-killer, il fanatico violento, il cultista sacrificale.

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  Rimozione doppio personaggio
Inviato da: Kirlian - 31-12-2022, 11:42 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (6)

Che dite? 
Sarebbe un buon prospetto per il 2023?
Un bel regalo a chi fa del gioco di clan un punto focale da sviluppare su TG?
Dopo la giusta stretta sulle pietre rosse, magari ci togliamo pure questa.

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  Gestione copyright per giochi gratuiti
Inviato da: Tonycal - 12-12-2022, 08:25 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (7)

Ciao a tutti,
sto creando un gioco platform giocabile gratuitamente tramite browser e stavo ragionando su un problema di natura non tecnica ma legale di cui non so praticamente nulla.
Chiedo a chiunque, in particolar modo allo staff, come è possibile gestire l'eventuale "violazione di copyright" inserendo materiale preso liberamente dal web (immagini, suoni ecc) ma di natura non open.
Preciso nuovamente che il gioco sarà gratuito e non c'è scopo di lucro, semplicemente mi diletto per esercizio.

Grazie in anticipo a chi mi risponderà!

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  [BUG stato] gruppo di stessi item all'interno di un contenitore
Inviato da: Marco-Khal - 28-11-2022, 07:19 PM - Forum: Web Client - Nessuna risposta

Ho notato che se c'é un gruppo di item (lo stesso) in un contenitore e si clicca sulla freccia per visualizzarli uno ad uno, questi mostrano tutta la barra verde di perfetto stato, anche se non lo sono. Capita solo se sono all'interno di qualcosa, armadio, cassa ecc. 

In terra funziona e lo visualizza correttamente

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  Nuovo canale RESOCONTI GIOCATE
Inviato da: Sentenza - 23-11-2022, 01:51 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

Da oggi viene aperto un canale comunicativo aggiuntivo, pensato per coordinarsi ulteriormente con il gruppo master e per aggiungere feedback allo svolgere delle trame di gioco. In questo canale ogni giocatore potrà scrivere brevemente quello che accade al suo personaggio dal suo punto di vista, il tutto rimanendo in un'ottica gdr e con lo scopo di fornire resoconti, non richieste. Suddetto canale può essere usato anche per annunciare giocate e rendere i master consapevoli di quando si svolgeranno.

es. "Il mio halfling andrà a suonare una serenata a Joanna perchè ne è innamorato. [Sabato 31 febbraio alle 21:00]"

Questo non è un metodo per fissare un appuntamento, se un master sarà disponibile e lo riterrà opportuno sarà presente, altrimenti la giocata si deve svolgere con i mezzi messi a disposizione del server.

- Giocatore
Il giocatore non è obbligato a utilizzare tale strumento, se vorrà farlo dovrà creare un thread nominato come il proprio PG ed aggiornare sempre quello, senza crearne di nuovi. Qui andranno inserite quindi le giocate, le trame o le evoluzioni del personaggio dal suo punto di vista. Attenzione: siamo ben consapevoli che il punto di vista di un personaggio sarà parziale, non oggettivo o semplicemente errato. Questo thread non serve per comunicare la verità di ciò che sta accadendo ma come questa viene percepita.

- Referente
Il referente invece deve creare un thread per il suo gruppo (sia esso razza o clan) e aggiornarlo ogni volta che tale viene coinvolto in delle trame o ne sta sviluppando internamente.

es. "Gli gnomi, stanchi delle vessazioni, stanno cercando un modo per diventare meno pelosi. Sono alla disperata ricerca di un'estetista."

Ai referenti chiediamo invece di essere più stringati e oggettivi possibile, questo servirà a tenere traccia dei macromovimenti dei gruppi e non a dare feedback o approfondimenti.

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  applicazione per gestire date on e off
Inviato da: Eric - Gadda - 21-11-2022, 01:43 PM - Forum: Discussioni Generali - Nessuna risposta

Magari sono malato io ma non sarebbe carino avere un qualche cosa che in automatico mi dice che il tal giorno real corrisponde al tal giorno/settimana di tiggi?

so che poi ci sono di mezzo i crash i boot ecc ma dovrebbe essere abbastanza preciso no?

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  Tipo stanza Produttivi
Inviato da: Eric - Gadda - 18-11-2022, 07:16 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (11)

Stavo pensando ad una cosa per disincentivare l'autoproduzione selvatica e al tempo stesso caratterizzare di più, se creassimo delle nuove stanze dove si possono fare determinati lavori?:
stanza forgia
stanza bottega (sarto e lavori leggeri)
stanza alchimista/erborista
stanza falegnameria
ecc...

le inseriamo nelle richieste della lista oggetti (per forgiare devi essere in quella stanza un pò come avere la fucina) e magari quando la crei ti serve pure l'oggetto fucina, incudine ecc.. deve essere magari solo in pietra ecc.. 

in questo modo si evitano le case dove tutti fanno tutto e anche i governi possono valutare se e dove concedere certe cose e a chi

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