14-10-2020, 01:42 PM
Etnia Eliantiriana ed origine del Nuovo Impero
Gli Eliantiriani sono i discendenti degli esuli che sfuggirono alla caduta dell'Impero Acheranide dell'isola di Eliantir. Dopo il loro sbarco su Landmar si insediarono nell'area nord-occidentale, seguendo una visione avuta dal loro imperatore. Dal loro primo accampamento nacque la città di Aral Maktar, che divenne la capitale del Nuovo Impero.
A differenza di molte delle altre razze che popolano Landmar, gli Eliantiriani hanno conosciuto un lungo periodo di ripresa, e non di decadenza, ma il confronto con gli antichi fasti del Vecchio Impero sminuisce ai loro occhi i successi ottenuti. I fallimenti nel recupero dell'antica cultura, sotto forma di conoscenze, di antiche reliquie, e di possedimenti territoriali hanno portato gli Eliantiriani a sviluppare una generica tendenza al pessimismo.
L'attaccamento al passato ha prodotto un notevole attaccamento agli oggetti più antichi, a cui la cultura popolare attribuisce, a torto o a ragione ogni sorta di capacità. Gli Eliantiriani sono anche molto attaccati alla loro ascendenza, e spesso possono risalire di secoli nella loro genealogia, citando almeno un avo da prendere ad esempio per il proprio stile di vita.
Lo smarrimento delle antiche conoscenze ha privato gli Eliantiriani della loro conoscenza del sovrannaturale, ma ha lasciato loro la consapevolezza della sua esistenza. Di conseguenza gli Eliantiriani temono e rifuggono il mistero e ciò che ritengono innaturale. Un'eccezione a questo atteggiamento è costituita dalle visioni.
La storia della fondazione di Aral Maktar ha fatto nascere un interesse quasi morboso per ogni tipo di sogno, allucinazione o premonizione.
Ciò che gli Eliantiriani hanno conservato sono principalmente conoscenze pratiche di ingegneria, muratura, idraulica, che li hanno aiutati ad erigere le loro nuove città. Tuttavia il sapere, privo della vera comprensione, ha smesso di evolversi e di svilupparsi, e le conoscenze sono gelosamente custodite.
Gli Eliantiriani, specialmente i nobili che possono permettersi di studiare, hanno una notevole passione per l'astrologia. La corte e le magioni dei numerosi nobili hanno portato alla nascita di una tradizione di comici, buffoni, giocolieri e menestrelli fra gli Eliantiriani, che trovano frequentemente nei nobili dei mecenati interessati alla loro arte, oppure facili bersagli della loro satira.
Gli Eliantiriani tendono ad associare significati metaforici alle creature e ai luoghi e alle persone, il che dà vita ad un complesso simbolismo che spesso si riflette nelle loro usanze quotidiane. Le foreste rappresentano le tenebre e il male, il mare è associato allo smarrimento e alla divisione, la strada richiama il pellegrinaggio e il pericolo.
In alcuni casi queste credenze diventano ambivalenti, come nel caso degli stranieri, visti con sospetto ma anche con curiosità, o del viaggio, a volte motivato dal bisogno a volte dalla curiosità.
Cosa di non poca importanza, l'attuale Imperatore del Nuovo Impero è lo stesso che guidò lo sbarco ed ebbe, a sua detta, la visione da Alisard riguardante il Cerchio di Pietre. Già molto prima che la Maledizione del Cerchio giungesse a sconvolgere il mondo, egli invecchiava assai lentamente, e oggi la sua età supera i 500 anni.
Ciò fa di lui l'unico Eliantiriano vivente ad aver visto la patria ancestrale del suo popolo.
Consigli di Gioco
Gli umani Eliantiriani sono una razza che ormai da oltre 5 secoli abita su Landmar, discendono tutti dagli esuli del vecchio Impero ma si è adattata in vari modi alla vita sulla nuova terra; ed è questa probabilmente la sua migliore caratteristica gli umani Eliantiriani possono adattarsi al meglio ad ogni nuova condizione, si essa la fredda vita tra le montagne o caldo secco del sud. Ogni comunità di umani si è sviluppata nel tempo a suo modo e tra essi si possono notare le differenze più varie, taluni sono abilissimi guerrieri, altri inabili con la spada ma maestri nell'artigianato o nelle arti. Nessuna possibilità è preclusa che tu voglia diventare un santo del buon dio Alisard o seguire le più malvage azioni fino a divenire Araldo del Male!
Gli umani Eliantiriani arrivano all'età adulta a 17 anni ed in condizioni normali arrivano a vivere attorno ai 60-70 ma su Landmar per via della maledizione del cerchio è possibile incontrare umani con ben oltre un secolo e mezzo sulle spalle. La loro caratteristiche fisiche sono tutte piuttosto equilibrate, un umano Eliantiriano non ha caratteristiche fisiche che spicchino particolarmente rispetto ad altre ma nessuna di esse risulta in difetto.
Un umano Eliantiriano può ritrovarsi su Landmar nei Cerchi di Pietre di:
Aral Maktar
Aird Engard
Bran Ator
Prima di scegliere la città iniziale ed il carettere del personaggio è estremamente importante leggere i Background delle varie comunità così da poter scegliere l'ambientazione specifica che più si avvicina al tipo di personaggio che si ha intenzione di creare. Perchè se pur vero che l'umano Eliantiriano è la razza più versatile è sempre bene ricordare l'ambientazione e la coerenza con cui va giocato. L'umano Eliantiriano per queste motivazioni è senza dubbio la tipologia di personaggio più semplice per chi si approccia ad un gioco di ruolo senza nulla togliere ai più esperti che possono interpretare ruoli complessi ed articolati.
La città di Aral Maktar
Aral Maktar la più grande e antica città eliantiriana di Landmar.
Fondata dove i nobili eliantiriani sbarcarono su Landmar, ha prosperato nei secoli grazie alla sua posizione geografica caratterizzata da fertili pianure e dalla presenza del più importante snodo commerciale marittimo e terrestre del continente.
Capitale di quel che resta de "Il Nuovo Impero", la città gode della presenza delle più antiche e prestigiose organizzazioni del Landmar, quali la gilda delle arti e dei mestieri, l'accademia delle arti e delle scienze e la Chiesa Imperiale.
Nonostante la predominante presenza di Umani Eliantiriani è una città dal vivo spirito commerciale, le cui porte sono varcate giornalmente da viaggiatori, pellegrini e commercianti di svariate razze ed etnie, che ne riforniscono le numerose botteghe e ne affollano i mercati e le vie del centro.
Sede del Trono Imperiale, Aral Maktar è una città di luci e ombre, in cui convivono due anime: da un lato la "città bianca", la maestosa e santa città-fortezza, sorvegliata dai Dragoni Imperiali e illuminata dal Culto di Alisard, dall'altro la città portuale, con i suoi vicoli fra i quali si aggirano loschi figuri e i suoi moli, animati dalla comunità Halfling e dalle loro navi cariche di merci e schiamazzi.
La religione di Alisard
Alisard è il fondatore mitologico dell'Impero Acheranide.
Simboleggia la giustizia, il valore militare e per alcune popolazioni anche la caccia. E' spesso raffigurato come un uomo dallo sguardo fiero e impassibile, con capelli e baffi biondi, sempre vestito con una possente armatura completa.
E' un dio forte, severo e impassibile con i nemici.
Per un alisardiano non c'è "bene" e "male", c'è solo Impero e non-Impero. L'impero è lo stato delle cose, è la Via di Salvezza che Alisard ha tracciato per i propri fedeli sudditi e quindi non può essere soggetto a modifiche da parte degli uomini.
Un Eliantiriano può prendere fondamentalmente due vie nella sua vita: una lo porta in seno all'Impero, alla legalità, e viene chiamata la Via di Alisard; le altre vie (intese genericamente come una sola) lo portano lontano dall'Impero e dalla salvezza.
Come i soldati difendono le terre Imperiali, così i Sacerdoti ne difendono lo spirito. Il rispetto che si ha per uno deve essere dato anche all'altro.
Siccome Alisard era prima di tutto un cavaliere mortale e fu lui, nella sua vita terrena, a dettare le prime leggi Imperiali, vi è una grande somiglianza tra leggi temporali e quelle spirituali.
Infrangere una legge Imperiale vuol dire anche mancare verso Alisard. Ogni criminale è quindi anche un peccatore che non solo deve ricevere la punizione dai giudici (mediante ammende, prigionia o esilio) ma anche dai sacerdoti. In aggiunta un'assoluzione civile dovrebbe essere preceduta da un'assoluzione (con relativa espiazione) spirituale. E' inimmaginabile che un giudice perdoni qualcuno che Alisard non ha ancora perdonato, Alisard è la giustizia, non puo' sbagliare.
Di contro però non è detto che un buon cittadino rispettoso delle leggi sia anche un buon Imperiale. Rispettare le leggi è più che altro una non-azione. Io rispetto la legge se non rubo, se non uccido, se non bestemmio.
Essere un buon Imperiale invece e' un'azione. L'Imperiale porta l'Ordine dove c'è caos, porta Legge dove c'è anarchia, porta Giustizia dove c'e' Ingiustizia. Questo non vuol dire solo convertire gli infedeli fuori dai confini Imperiali. Un fabbro che trasforma un ammasso di ferro in una elegante spada sta portando l'ordine nelle cose, così come un sarto che fila un cumulo di lana. Anche la dedizione al lavoro può quindi essere vista come una sorta di dedizione ad Alisard. Ma come tutte le cose vi è la giusta misura. Forgiare centinaia di spade non ha alcuna utilità se quelle spade poi devono stare in un magazzino ad arruginire. Lavorare piu' del necessario diventa quasi una sorta di egocentrismo, voler portare ordine dove non ve ne è bisogno. Sostituirsi, anche se nel piccolo, ad Alisard, cadere quindi nella blasfemia e nel peccato. Inoltre, l'eccesso di produzione, diventa una fonte di caos all'interno dell'Ordine Primo di Alisard, ovvero l'Impero.
Vi sono quindi due modi per "peccare": infrangere le leggi temporali e infrangere le leggi celesti. Le leggi celesti sono più ampie e comprendono quelle civili. Si può quindi dire che le leggi celesti sono quelle che reggono l'Impero.
Questo non vuol dire che gli Eliantiriani non riconoscano gli altri dei, in quanto nella loro cultura è presente l'intero pantheon, ma considerano solo Alisard come capace di fornire il giusto esempio per un uomo, mentre gli altri dei sono adatti solo per altre razze o per aspetti ristretti della vita di un uomo.
Allontanarsi dalla Via di Alisard si prefigura, così, come un disadattarsi alla vita ed alla società umana (imperiale), quindi a commettere crimini contro tutti gli altri uomini e per questo motivo coloro che lo fanno sono considerati potenziali nemici.
Il Vecchio Impero
Al giorno d'oggi Eliantir è conosciuta principalmente come la terra d'origine degli Umani Eliantiriani, gran parte delle conoscenze circa la sua geografia, il suo clima, e persino la sua posizione sono andate irrimediabilmente perdute, o giacciono dimenticate fra le pagine di qualche tomo polveroso.
Si sa che in Eliantir gli Uomini avevano fondato il grande Impero Acheranide, che prosperò per millenni sotto la guida di una dinastia di sovrani che facevano risalire le loro origini allo stesso dio Alisard.
Devastata da una tremenda guerra civile e colpita da un cataclisma magico di proporzioni apocalittiche, venne abbandonata e i suoi abitanti sbarcarono sulle rive nord-occidentali di Landmar, dove tutt'ora dimorano.
La tradizione vuole che il nome della capitale del Nuovo Impero, Aral Maktar, sia lo stesso della vecchia capitale in Eliantir.
Gli Eliantiriani sono i discendenti degli esuli che sfuggirono alla caduta dell'Impero Acheranide dell'isola di Eliantir. Dopo il loro sbarco su Landmar si insediarono nell'area nord-occidentale, seguendo una visione avuta dal loro imperatore. Dal loro primo accampamento nacque la città di Aral Maktar, che divenne la capitale del Nuovo Impero.
A differenza di molte delle altre razze che popolano Landmar, gli Eliantiriani hanno conosciuto un lungo periodo di ripresa, e non di decadenza, ma il confronto con gli antichi fasti del Vecchio Impero sminuisce ai loro occhi i successi ottenuti. I fallimenti nel recupero dell'antica cultura, sotto forma di conoscenze, di antiche reliquie, e di possedimenti territoriali hanno portato gli Eliantiriani a sviluppare una generica tendenza al pessimismo.
L'attaccamento al passato ha prodotto un notevole attaccamento agli oggetti più antichi, a cui la cultura popolare attribuisce, a torto o a ragione ogni sorta di capacità. Gli Eliantiriani sono anche molto attaccati alla loro ascendenza, e spesso possono risalire di secoli nella loro genealogia, citando almeno un avo da prendere ad esempio per il proprio stile di vita.
Lo smarrimento delle antiche conoscenze ha privato gli Eliantiriani della loro conoscenza del sovrannaturale, ma ha lasciato loro la consapevolezza della sua esistenza. Di conseguenza gli Eliantiriani temono e rifuggono il mistero e ciò che ritengono innaturale. Un'eccezione a questo atteggiamento è costituita dalle visioni.
La storia della fondazione di Aral Maktar ha fatto nascere un interesse quasi morboso per ogni tipo di sogno, allucinazione o premonizione.
Ciò che gli Eliantiriani hanno conservato sono principalmente conoscenze pratiche di ingegneria, muratura, idraulica, che li hanno aiutati ad erigere le loro nuove città. Tuttavia il sapere, privo della vera comprensione, ha smesso di evolversi e di svilupparsi, e le conoscenze sono gelosamente custodite.
Gli Eliantiriani, specialmente i nobili che possono permettersi di studiare, hanno una notevole passione per l'astrologia. La corte e le magioni dei numerosi nobili hanno portato alla nascita di una tradizione di comici, buffoni, giocolieri e menestrelli fra gli Eliantiriani, che trovano frequentemente nei nobili dei mecenati interessati alla loro arte, oppure facili bersagli della loro satira.
Gli Eliantiriani tendono ad associare significati metaforici alle creature e ai luoghi e alle persone, il che dà vita ad un complesso simbolismo che spesso si riflette nelle loro usanze quotidiane. Le foreste rappresentano le tenebre e il male, il mare è associato allo smarrimento e alla divisione, la strada richiama il pellegrinaggio e il pericolo.
In alcuni casi queste credenze diventano ambivalenti, come nel caso degli stranieri, visti con sospetto ma anche con curiosità, o del viaggio, a volte motivato dal bisogno a volte dalla curiosità.
Cosa di non poca importanza, l'attuale Imperatore del Nuovo Impero è lo stesso che guidò lo sbarco ed ebbe, a sua detta, la visione da Alisard riguardante il Cerchio di Pietre. Già molto prima che la Maledizione del Cerchio giungesse a sconvolgere il mondo, egli invecchiava assai lentamente, e oggi la sua età supera i 500 anni.
Ciò fa di lui l'unico Eliantiriano vivente ad aver visto la patria ancestrale del suo popolo.
Consigli di Gioco
Gli umani Eliantiriani sono una razza che ormai da oltre 5 secoli abita su Landmar, discendono tutti dagli esuli del vecchio Impero ma si è adattata in vari modi alla vita sulla nuova terra; ed è questa probabilmente la sua migliore caratteristica gli umani Eliantiriani possono adattarsi al meglio ad ogni nuova condizione, si essa la fredda vita tra le montagne o caldo secco del sud. Ogni comunità di umani si è sviluppata nel tempo a suo modo e tra essi si possono notare le differenze più varie, taluni sono abilissimi guerrieri, altri inabili con la spada ma maestri nell'artigianato o nelle arti. Nessuna possibilità è preclusa che tu voglia diventare un santo del buon dio Alisard o seguire le più malvage azioni fino a divenire Araldo del Male!
Gli umani Eliantiriani arrivano all'età adulta a 17 anni ed in condizioni normali arrivano a vivere attorno ai 60-70 ma su Landmar per via della maledizione del cerchio è possibile incontrare umani con ben oltre un secolo e mezzo sulle spalle. La loro caratteristiche fisiche sono tutte piuttosto equilibrate, un umano Eliantiriano non ha caratteristiche fisiche che spicchino particolarmente rispetto ad altre ma nessuna di esse risulta in difetto.
Un umano Eliantiriano può ritrovarsi su Landmar nei Cerchi di Pietre di:
Aral Maktar
Aird Engard
Bran Ator
Prima di scegliere la città iniziale ed il carettere del personaggio è estremamente importante leggere i Background delle varie comunità così da poter scegliere l'ambientazione specifica che più si avvicina al tipo di personaggio che si ha intenzione di creare. Perchè se pur vero che l'umano Eliantiriano è la razza più versatile è sempre bene ricordare l'ambientazione e la coerenza con cui va giocato. L'umano Eliantiriano per queste motivazioni è senza dubbio la tipologia di personaggio più semplice per chi si approccia ad un gioco di ruolo senza nulla togliere ai più esperti che possono interpretare ruoli complessi ed articolati.
La città di Aral Maktar
Aral Maktar la più grande e antica città eliantiriana di Landmar.
Fondata dove i nobili eliantiriani sbarcarono su Landmar, ha prosperato nei secoli grazie alla sua posizione geografica caratterizzata da fertili pianure e dalla presenza del più importante snodo commerciale marittimo e terrestre del continente.
Capitale di quel che resta de "Il Nuovo Impero", la città gode della presenza delle più antiche e prestigiose organizzazioni del Landmar, quali la gilda delle arti e dei mestieri, l'accademia delle arti e delle scienze e la Chiesa Imperiale.
Nonostante la predominante presenza di Umani Eliantiriani è una città dal vivo spirito commerciale, le cui porte sono varcate giornalmente da viaggiatori, pellegrini e commercianti di svariate razze ed etnie, che ne riforniscono le numerose botteghe e ne affollano i mercati e le vie del centro.
Sede del Trono Imperiale, Aral Maktar è una città di luci e ombre, in cui convivono due anime: da un lato la "città bianca", la maestosa e santa città-fortezza, sorvegliata dai Dragoni Imperiali e illuminata dal Culto di Alisard, dall'altro la città portuale, con i suoi vicoli fra i quali si aggirano loschi figuri e i suoi moli, animati dalla comunità Halfling e dalle loro navi cariche di merci e schiamazzi.
La religione di Alisard
Alisard è il fondatore mitologico dell'Impero Acheranide.
Simboleggia la giustizia, il valore militare e per alcune popolazioni anche la caccia. E' spesso raffigurato come un uomo dallo sguardo fiero e impassibile, con capelli e baffi biondi, sempre vestito con una possente armatura completa.
E' un dio forte, severo e impassibile con i nemici.
Per un alisardiano non c'è "bene" e "male", c'è solo Impero e non-Impero. L'impero è lo stato delle cose, è la Via di Salvezza che Alisard ha tracciato per i propri fedeli sudditi e quindi non può essere soggetto a modifiche da parte degli uomini.
Un Eliantiriano può prendere fondamentalmente due vie nella sua vita: una lo porta in seno all'Impero, alla legalità, e viene chiamata la Via di Alisard; le altre vie (intese genericamente come una sola) lo portano lontano dall'Impero e dalla salvezza.
Come i soldati difendono le terre Imperiali, così i Sacerdoti ne difendono lo spirito. Il rispetto che si ha per uno deve essere dato anche all'altro.
Siccome Alisard era prima di tutto un cavaliere mortale e fu lui, nella sua vita terrena, a dettare le prime leggi Imperiali, vi è una grande somiglianza tra leggi temporali e quelle spirituali.
Infrangere una legge Imperiale vuol dire anche mancare verso Alisard. Ogni criminale è quindi anche un peccatore che non solo deve ricevere la punizione dai giudici (mediante ammende, prigionia o esilio) ma anche dai sacerdoti. In aggiunta un'assoluzione civile dovrebbe essere preceduta da un'assoluzione (con relativa espiazione) spirituale. E' inimmaginabile che un giudice perdoni qualcuno che Alisard non ha ancora perdonato, Alisard è la giustizia, non puo' sbagliare.
Di contro però non è detto che un buon cittadino rispettoso delle leggi sia anche un buon Imperiale. Rispettare le leggi è più che altro una non-azione. Io rispetto la legge se non rubo, se non uccido, se non bestemmio.
Essere un buon Imperiale invece e' un'azione. L'Imperiale porta l'Ordine dove c'è caos, porta Legge dove c'è anarchia, porta Giustizia dove c'e' Ingiustizia. Questo non vuol dire solo convertire gli infedeli fuori dai confini Imperiali. Un fabbro che trasforma un ammasso di ferro in una elegante spada sta portando l'ordine nelle cose, così come un sarto che fila un cumulo di lana. Anche la dedizione al lavoro può quindi essere vista come una sorta di dedizione ad Alisard. Ma come tutte le cose vi è la giusta misura. Forgiare centinaia di spade non ha alcuna utilità se quelle spade poi devono stare in un magazzino ad arruginire. Lavorare piu' del necessario diventa quasi una sorta di egocentrismo, voler portare ordine dove non ve ne è bisogno. Sostituirsi, anche se nel piccolo, ad Alisard, cadere quindi nella blasfemia e nel peccato. Inoltre, l'eccesso di produzione, diventa una fonte di caos all'interno dell'Ordine Primo di Alisard, ovvero l'Impero.
Vi sono quindi due modi per "peccare": infrangere le leggi temporali e infrangere le leggi celesti. Le leggi celesti sono più ampie e comprendono quelle civili. Si può quindi dire che le leggi celesti sono quelle che reggono l'Impero.
Questo non vuol dire che gli Eliantiriani non riconoscano gli altri dei, in quanto nella loro cultura è presente l'intero pantheon, ma considerano solo Alisard come capace di fornire il giusto esempio per un uomo, mentre gli altri dei sono adatti solo per altre razze o per aspetti ristretti della vita di un uomo.
Allontanarsi dalla Via di Alisard si prefigura, così, come un disadattarsi alla vita ed alla società umana (imperiale), quindi a commettere crimini contro tutti gli altri uomini e per questo motivo coloro che lo fanno sono considerati potenziali nemici.
Il Vecchio Impero
Al giorno d'oggi Eliantir è conosciuta principalmente come la terra d'origine degli Umani Eliantiriani, gran parte delle conoscenze circa la sua geografia, il suo clima, e persino la sua posizione sono andate irrimediabilmente perdute, o giacciono dimenticate fra le pagine di qualche tomo polveroso.
Si sa che in Eliantir gli Uomini avevano fondato il grande Impero Acheranide, che prosperò per millenni sotto la guida di una dinastia di sovrani che facevano risalire le loro origini allo stesso dio Alisard.
Devastata da una tremenda guerra civile e colpita da un cataclisma magico di proporzioni apocalittiche, venne abbandonata e i suoi abitanti sbarcarono sulle rive nord-occidentali di Landmar, dove tutt'ora dimorano.
La tradizione vuole che il nome della capitale del Nuovo Impero, Aral Maktar, sia lo stesso della vecchia capitale in Eliantir.