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Patch 3.0.30

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Patch 3.0.30

Ezrail Offline
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#1
17-02-2026, 08:09 PM
⚔ The Gate MUD - Patch 3.0.30 ⚔


Questa patch introduce novità che andranno a toccare molteplici aspetti del gioco: dall'esplorazione, al crafting, fino alla gestione dei vostri amati animali (per ora cavalcature).

? Rework Sistema di Allevamento
Il sistema di allevamento è stato completamente destrutturato e riscritto per essere meno frustrante e decisamente più gratificante. Attualmente è in fase di testing limitato, il contratto non è in vendita dai mob.
  • Gestione Cibo e Usura: Addio al deperimento e all'usura del cibo! Abbiamo snellito la meccanica dello "sfamare" inserendo un counter di cibo per le mangiatoie, che terrà traccia della quantità e del tipo di cibo inserito.
  • Sopravvivenza e Cure: La "sete" diventa un fattore puramente interpretativo. Inoltre, la gestione della "sporcizia" è stata resa meno stressante e la meccanica della "malattia" è stata temporaneamente messa in pausa per valutarne un reinserimento futuro.
  • Crescita e Nascite: I tempi di crescita dei cuccioli sono stati ridotti ed è stato semplificato l'intero sistema di check per le nascite.
  • Bonus Statistiche e Skill: Maggiori vantaggi per chi ha il giusto mix di abilità e statistiche! Essere allevatori esperti ed empatici vi garantirà bonus diretti, tra cui un aumento della capienza massima del vostro allevamento (più siete bravi, più nascituri potrete ospitare).
  • Controlli Costanti: I check sulle capacità dell'allevatore saranno ora dilazionati e costanti per tutta la vita dell'allevamento, aggirando così le dinamiche di "reroll".

? Nuovi Strumenti Master e Quest Automatiche
  • Il Ritorno delle Quest Automatiche: Molti ricorderanno i famosi mob con il "!" nella descrizione breve che conferivano incarichi. In passato erano stati rimossi per colpa di un sistema eccessivamente complesso che non sopravviveva ai reboot. Ora il codice è stato domato e il sistema è tornato, pienamente funzionante e persistente al riavvio!
  • Varietà e Pericoli: Aggiunte nuove trappole, nuovi rischi ambientali e nuovi modi per approcciare le diverse location. Aspettatevi allestimenti molto più variegati e imprevedibili.

? Sistema di Equipaggiamento per Animali
  • Compagni da Battaglia e da Viaggio: Debutta un nuovo sistema di equipaggiamento per i vostri animali domestici (focalizzato, per ora, sulle cavalcature).
  • Nuovi Oggetti Craftabili: Fabbri e Sarti potranno ora cimentarsi nella creazione di 3 nuovi oggetti specifici, studiati per proteggere e valorizzare le vostre cavalcature durante i lunghi viaggi o nel fango della battaglia.
  • Aggregati: Stiamo migliorando e aumentando il rapporto tra animali e "terreni preferiti" per dare maggior valore a tutti gli aggregabili. Cerchiamo di introdurre una profonda valutazione del giocatore dell'animale da scegliere per il proprio gioco: viaggiare, lavorare, correre in strade e pianure, arrampicarsi sui monti o viaggiare negli aridi deserti dovrà sempre di più essere una scelta da fare. Stiamo lentamente ritarando tutte le statistiche dei mob aggregabili, differenziandoli per scopo, terreno, luogo di diffusione. Conseguentemente anche i carri nelle prossime patch potrebbero avere dei bonus di resistenza per differenziare i carri da lavoro, da quelli da viaggio rapido e trasporto.
  • Nota: Questo sistema sarà progressivamente tarato, bilanciato ed espanso in base ai feedback che ci fornirete testandolo in gioco.

? Aggiornamenti Mestieri
  • Falegnami - La Madia: I maestri del legno potranno a breve testare e costruire un nuovo arredo dedicato alle locande più affollate: la Madia. Si tratta di un imponente mobile dotato di rubinetti d'ottone e barili interni in grado di stoccare fino a 10 liquidi diversi contemporaneamente (occhio ai massimali per tipo, non mescolabili). Gli osti potranno usarla per travasare o spillare le bevande direttamente nei boccali dei clienti in modo rapido e preciso! (questa particolare meccanica necessita di feedback è test, essendo un test in primis per noi che l'abbiamo progettata)
  • Falegnami - Carri Custom: Inserito correttamente il carro piccolo custom all'interno del sistema di lavorazione delle travi di legno.
  • Gioiellieri - Anelli Luminosi: Modificata la meccanica di usura dell'anello luminoso. Ora l'oggetto viene creato "spento" e il suo tempo di esaurimento inizierà a scorrere solo dopo la prima accensione. Questo vi permetterà di farne scorta o di metterli tranquillamente in vendita nei negozi senza che si consumino da soli!

? Rework del Sistema Tiri Salvezza
Abbiamo introdotto dei nuovi metodi per la gestione e il calcolo dei tiri salvezza. Questa profonda modifica al motore non riguarderà solo le abilità speciali dei mob durante i combattimenti, ma si estenderà anche alla resistenza contro le trappole e agli effetti ambientali.
  • Transizione Progressiva: Andrà in atto una lenta ma costante e meticolosa sostituzione di tutte le vecchie meccaniche di salvezza attualmente sparse per il MUD, per allinearle al nuovo standard.
  • Prevedibilità e Strategia: Il nostro obiettivo finale è fornirvi un sistema molto più comprensibile, coerente e trasparente. Questo vi permetterà di valutare i rischi e pianificare in modo molto più strategico e mirato l'allestimento del vostro party e la scelta degli equipaggiamenti prima di affrontare una nuova avventura!

? Bug Fix
      Grazie alle vostre segnalazioni sul bug tracker, abbiamo risolto un gran numero di errori:
  • Illuminazione: Fixato il funzionamento della lanterna personalizzata su navi e carri custom.
  • Cacciatori: Risolti i problemi di interazione e funzionamento delle gabbie e dei carri da caccia.
  • Testi: Corretti svariati typo ed errori di formattazione nelle descrizioni segnalati dalla community.
  • Procedure alleggerite: Abbiamo ridotto tempi, consumi e controlli ridondanti di molte meccaniche vecchie. Seppur l'impatto potrebbe quasi passare inosservato, dovremmo avere grandi benefici nella leggerezza del gioco ed esportare/replicare più facilmente le meccaniche che più si stanno diffondendo nel gioco.


Per alcune di queste modifiche saranno necessari dei reboot aggiuntivi.
Buon gioco.
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Ezrail Offline
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#2
03-03-2026, 11:44 AM
- Per alcune problematiche non direttamente collegate, ieri nei crash e reboot pomeridiani sono stati dissociati gli animali dall'allevamento, è tornato tutto alla normalità. Buona occasione per inserire un controllo più robusto dei salvataggi e abbiamo approfittato per ridurre la rapidità dell'accumulo sporcizia. Abbiamo inoltre aumentato la capienza massima di acqua e cibo per evitare di doversi collegare tutti i giorni, ma poter organizzare e prevedere qualche giorno "impegnativo". Purtroppo però gli animali non sopravvissuti vanno riallevati.

- Abbiamo fatto diversi bugfix, il sistema delle gemme vincolo aveva alcune casistiche in cui non ripuliva per bene le descrizioni alla morte e, se non attenti, si poteva rischiare di perdere di avere oggetti esteticamente vincolati, ma meccanicamente già "esausti". Se siete morti e vi sono rimaste delle descrizioni, non sperate in bug fortunato, anche se c'è la scritta e vi sono ricomparsi addosso già una volta, se non avete riapplicato il vincolo non funzionerà di nuovo.

- Abbiamo introdotto foderi e fondine, quelli prodotti da oggi dovrebbero correttamente visualizzare colore e materiale.

- Abbiamo reso colorabili le bardature dei sarti (le altre sono smaltabili). Il sistema dei colori tendenzialmente non è retroattivo.

- Sistemati diversi bug typo segnalati in bug tracker, tra cui assenza di key intuitive in alcuni mob.

- Reso più snello il sistema delle curiose gemme, in particolare abbiamo reso alternativo pala o piccone (oltre alla precedente riduzione del peso delle gemme per impugnarle agilmente)

- Effettuata una correzione preventiva ai check delle gabbie e dei carri che stavano impedendo di funzionare come le avevamo progettate.
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Ezrail Offline
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#3
08-03-2026, 12:45 PM
Grazie ai vostri feedback di questa settimana, possiamo rilasciare il primo pacchetto di fix dell'allevamento:

- corretti alcuni animali che non mangiavano correttamente il cibo a loro dedicato (c'era comunque una funzione di backup per farli mangiare qualsiasi cosa, ma ora è più gestibile)

- corretti alcuni bug che impedivano la registrazione di specifiche razze nell'allevamento e restituivano un "leprotto malefico" che causava grossi problemi ai check.

- corretti alcuni bug che non aggiornavano correttamente alcune razze "morte" durante il ciclo di allevamento.

- aggiunti alcuni animali all'allevamento

- assegnati ai rispettivi clan l'allevamento dell'husky e dello stallone di bran ator.

- verificati i requisiti razziali per alcuni animali tipicamente emeriani, elfici, ambrati e rassemiti in generale

- inserite le femmine e i cuccioli di tutte le razze completando il quadro attuale dell'allevamento. Inserite le controparti (ove mancanti) nello spawn wild e nei negozi.

- corretta una storica meccanica che causava ad alcuni animali di sparire a determinati orari, ora sarà limitata ai mob che nascono esclusivamente nella storica location (che molti conoscono ma che lasciamo non citata).

- introdotte le versioni "allevabili" di molti animali selvatici previsti dall'allevamento. Ora se catturati e allevati, l'allevamento restituirà la loro controparte gestibile.

Gli animali "addomesticati" hanno tutti più peso e staitistiche delle controparti selvatiche per garantire vantaggi all'allevatore tra cui maggior afflusso di carne.



- oltre l'allvamento sono online tutti i bugfix dichiarati "risolti" in bug tracker:

- errori nel dungeon coboldi
- usura gessetti e typo in alcune casistiche della lavagna
- fondina non indossabile correttamente
- typo in alcuni oggetti del talento quando posati in stanza
- errore nella rimozione della scritta "gemma del vincolo" di alcune vecchie versioni.
- keys di alcuni gruppo di pony e cavalli
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Ezrail Offline
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#4
20-03-2026, 12:55 PM
Sistemi e Nuove Meccaniche

Comando decora
- introdotta la possibilità di personalizzare gli oggetti con smalti colorati tramite un editor testuale dedicato; la meccanica è riservata ai talentati, ad ogni specializzazione la possibilità di decorare gli oggetti del proprio settore di competenza. Queste meccaniche sono spesso dei compromessi per la compatibilità con gli attuali client ufficiali, non spoilero altro, capirete quando proverete. Occhio a quel che decorate e come lo fate, ci resta traccia dell'artista e se sforate i criteri di gioco di ruolo e buon senso poi qualcuno verrà a bussare alla vostra porta.

- implementato il solvente (in vendita negli empori) per la rimozione delle decorazioni indesiderate.

Migliorie custom:
- ottimizzazione e rifinitura della gestione degli "schizzi" .
- revisione di molti typo nell'individuazione colore / materiale degli oggetti del talento (in particolare del sarto).

Allevamento:
- Feedback & Stabilità: risolti numerosi bug derivanti dai feedback della prima release.
- Bilanciamento: messi a punto i tempi di crescita e i requisiti di cibo/acqua per diverse razze.
- Bilanciamento: aumentati i valori nutritivi dei cibi autoprodotti, per incentivare l'uso degli avanzi dell'agricoltura e delle piantagioni in genere.
- Stato Critico: migliorata la sincronizzazione e la visualizzazione degli stati "incinta" e "prossima al parto" nel registro dell'allevatore.

Talento falegname:
- Inseriti tre nuovi oggetti di tipo macchinario, si tratta di oggetti che in altri tempi sarebbero stati a comprare dallo staff, di conseguenza si tratta di oggetti di difficile produzione. Ribadiamo che gli oggetti del talento, soprattutto i custom e i macchinari, sono quel tipo di oggetto che solitamente interessano gilde commerciali o ricchi signori, se vi costa 200 farlo vendetelo a 300. E' un gioco e il farm fa parte di questo gioco, anche bilanciando il tempo a disposizione, lo scopo è non ridurre le meccaniche alla produzione del "giorno rilascio patch" e poi non vederne prodotti altri perchè gli oggetti sono praticamente eterno.

- Scansia: si tratta di un macchinario per il sarto, in grado di immagazzinare bobine di tessuto e produrre scampoli. Le istruzioni sono nell'oggetto stesso.

- Deposito pepite e deposito lingotti: sono degli strumenti di stock materiale che permettono di accumulare le proprie risorse in modo ordinate e tramite i comandi che vedrete nelle istruzioni è possibile di volta in volta far scaricare in stanza il prodotto che volete nella quantità che vorrete. Anche in questi casi le istruzioni sono nell'oggetto.

- Introdotta la manutenzione: questi oggetti di tipo macchinario ogni tanto avranno bisogno di oliare i sistemi di funzionamento

Promemoria: vi ricordiamo il regolamento che distingue nettamente le stanze adibite ad abitazione civile e le gilde commerciali, ai capiclan agli architetti e anche al buon senso degli artigiani talentati valutare a chi state vendendo i macchinari e in che stanza li state installando.

- Risolti diversi bug, tra cui il forcone che risultava un pugnale, la modifica alle stuoie di accumulo che dovevano risolversi con l'avvento dei cassoni (ora è retrocompatibile).
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Ezrail Offline
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27-03-2026, 03:25 PM
Ultima pacchetto della serie 3.0.30 che avevamo in progetto, prossimamente pacchetti minori di bug fix e poi arrivederci alla 3.0.31

- Introduzione miniere automatiche per fabbri talentati: sono in vendita progetti che hanno le stesse caratteristiche degli attuali progetti per minatori, ma qui il costo dell'oggetto garantisce degli operai che scaveranno per voi. Attenzione però, gli oggetti seppur con difficoltà possono essere assaliti dai maleintenzionati, cautelatevi!

- Introduzione del comando "perfeziona". Questo comando nasce per rispondere alle esigenze dei talentati di avere qualcosa che dipende esclusivamente da loro "faticando e lavorando molto". Tutti gli oggetti di competenza di Fabbri, Sarti e Falegnami possono essere ora "perfezionati". TUtti gli oggetti vecchi possono guadagnare nuova vita, nuovo impiego e molto valore. Potenziare un oggetto è rischioso, sempre più rischioso in base a quante volte ci provate, ma con tanta fatica, un po' di fortuna, chiunque senza necessità di un clan iperattivo potrà creare oggetti altamente competitivi. Se siete poi anche un po' folli e volete provare a perfezionare i nuovi... Il comando spiega tutto il funzionamento, ma faremo anche guide a riguardo.

- Abbiamo effettuato una nuova taratura all'allevamento, dando qualche significativo vantaggio agli allevatori empatici che ora avranno la possibilità di effetti più "rapidi" rispetto a tutti gli altri allevatori. Si tratta di modifiche totalmente compatibili con l'attuale sistema quindi il bonus verrà calcolato a ogni interazione che farete con il vostro allevamento.

- Migliorato il sistema di "peso" degli animali. per ora è stato studiato esclusivamente per i nuovi domestici. Abbiamo assegnato un peso crescente in base all'età dell'animale, l'adulto "allevato" peserà e quindi darà molta più carne dei corrispettivi selvatici.

- reworkato il sistema dei cacciatori di mostri, ora non dorete piu' fare tutta la trafila prima di poter comprare, ma i comandi testuali vi introdurranno direttamente nel sistema di scambio e conseguimento dei premi.

- fixato un fastidioso bug che accadeva (visivamente) al tentativo di produrre i nuovi oggetti "inamovibili".

- ulteriori bug fix sono stati effettuati e pubblici in bug tracker (per quelli privati da risolvere ad hoc contatteremo gli interessati direttamente).

- migliorata la meccanica delle bancarelle, permettendo la ricerca in inventario tra più deleghe e più licenze

- migliorata la meccanica degli zaini frigo, andando a dare precedenza al ghiaccio piu' usurato

Grazie come sempre per i vostri feedback e buon gioco.
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Ezrail Offline
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#6
10-04-2026, 02:19 PM
sono stati introdotti i due sistemi di estrazione anche per i gioiellieri.
sono un po' diversi ma ovvi ed intuiibili, li documenteremo a breve ma potete gia usarli basandovi sulle istruzioni delle miniere fabbri.
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