22-05-2018, 11:28 PM
Ostacoli naturali e torrette di guardia:
Si potrebbe sacrificare un po’ di realismo in funzione della giocabilità e apportare piccole modifiche alla mappa in modo tale da creare passaggi obbligati per accedere alla wild a ridosso di una città. Si toglie qualche guado, si allunga qualche fiume e si aggiunge qualche torretta di guardia sui ponti (max 4-5 guardie mob). Laddove far apparire un fiume dal nulla risulterebbe troppo forzato si potrebbero creare 2-3 tipi di caselle non calpestabili tipo montagne insormontabili, ripide scarpate o paludi impercorribili.
Al limite si potrebbe lasciare un singolo passaggio non presidiato, preferibilmente scomodo da raggiungere. In questo modo potrebbero beneficiarne sia le guardie che i banditi. Il bandito solitario impossibilitato a forzare il blocco di guardie mob potrà comunque entrare se l’obiettivo vale il tempo del viaggio. Le guardie potrebbero esercitare un controllo del territorio reale e – in orari sensibili o appena giunta la notizia di un reato – potrebbero correre a presidiare le vie di fuga mentre gli altri organizzano delle ronde nello spazio, ormai limitato, nei dintorni della città.
Non è certo una garanzia infallibile per il minatore che rischierà comunque di incontrare il bandito anche nei dintorni della città ma se non altro limiterà il fenomeno del singolo giocatore PvP che va fuori dalle città in cerca di vittime a caso. Se poi i banditi si organizzano e si muovono in gruppi di 3-4 persone il blocco di guardie mob lo superano senza problemi ma a quel punto si spera abbiano di meglio da fare che andarsela a prendere con un povero minatore sfigato sdraiato in LDT su una collina desolata.
Wild “civilizzata” e wild “selvaggia”:
L’ideale sarebbe differenziare la wild a seconda della prossimità alla civiltà più vicina. Nei dintorni delle città si fanno spawnare più gruppi di guerrieri mob in modo tale da rendere difficile avvicinarsi per le razze evil. Al contempo si può lavorare ad un concetto di “wild civilizzata” introducendo qua e là, perlopiù a ridosso delle città, piccole locazioni di 3-4 caselle con dentro 1 stalliere, 1 locandiere e 5 guardie mob. Dubito che queste modifiche avrebbero un impatto realmente significativo sul senso di sicurezza percepito dai giocatori PvE ma quantomeno rappresenterebbero un rifugio sicuro dove ripararsi per la notte o sfuggire a un inseguimento.
Sistema legale a ridosso delle mura:
Il problema dei briganti che si appostano a due passi dalle mura è sempre esistito. Per rendere questo tipo di gioco ancora possibile ma adeguatamente rischioso si potrebbe introdurre una sorta di sistema legale attivo nella wild in prossimità delle mura cittadine. Se un ricercato si trova a meno di 20 caselle dalle mura cittadine tira un dado ogni tot minuti e si stabilisce qualcosa tipo: 60% non succede niente, 30% ti appaiono in casella 2 guardie mob che ti attaccano, 10% ti arriva una sventagliata di frecce dalle mura che ti toglie ¾ della vita totale e ti obbliga a ripiegare per curarti le ferite.
Temo che questo meccanicamente non sia tanto facile da implementare ma ad occhio e croce si potrebbero riadattare alcune delle meccaniche già esistenti. La meccanica delle zone già c’è ma non so se sia conciliabile con quella del sistema legale. Per evocare le guardie si potrebbe usare la meccanica degli orchi mob evocati dalle sfere. Per le sventagliate di frecce sicuramente già esiste una meccanica che ti fa subire dei danni ogni tot in determinate caselle ma non so se può essere agganciata ad una variabile tipo esiliato/non esiliato o tiro riuscito/tiro fallito.
Se poi tutte queste soluzioni si dovessero rivelare inefficaci ce ne sarebbe comunque una più drastica: prendere una città e renderla un rifugio quasi inespugnabile per tutti i giocatori PvE. Le meccaniche del sistema legale resterebbero tutte invariate e i pg al loro interno killabili ma con un’unica differenza… Un sistema di respawn delle guardie mob simile a quello esistente per i nub della cripta. Se attacco qualcuno in mezzo alla strada mi ritrovo guardie mob che arrivano al ritmo di 1 ogni 20 secondi e l’unica alternativa diventa la fuga, anche per un gruppo numeroso e ben addestrato di incursori. Se invece decido di giocarmela stealth posso comunque entrare a scassinare, borseggiare o, al limite, compiere un singolo assassinio mirato (finendo quasi sicuramente ucciso poco dopo).
Va considerato che una città del genere praticamente inespugnabile potrebbe facilmente creare situazioni paradossali e diventare una sorta di cassaforte inespugnabile dove lasciar marcire oggetti magici e ricchezze smisurate . Una soluzione possibile sarebbe quella di ridurre al minimo il numero di mob apriporta presenti nella città e rendere possibile un incursione stealth che non preveda l’uso della forza. Nei casi limite potrebbero essere gli implementor stessi a decidere di disattivare o limitare temporaneamente il sistema di respawn per consentire comunque delle “incursioni controllate” che difficilmente potrebbero andare a ledere il divertimento di qualcuno.
Si potrebbe sacrificare un po’ di realismo in funzione della giocabilità e apportare piccole modifiche alla mappa in modo tale da creare passaggi obbligati per accedere alla wild a ridosso di una città. Si toglie qualche guado, si allunga qualche fiume e si aggiunge qualche torretta di guardia sui ponti (max 4-5 guardie mob). Laddove far apparire un fiume dal nulla risulterebbe troppo forzato si potrebbero creare 2-3 tipi di caselle non calpestabili tipo montagne insormontabili, ripide scarpate o paludi impercorribili.
Al limite si potrebbe lasciare un singolo passaggio non presidiato, preferibilmente scomodo da raggiungere. In questo modo potrebbero beneficiarne sia le guardie che i banditi. Il bandito solitario impossibilitato a forzare il blocco di guardie mob potrà comunque entrare se l’obiettivo vale il tempo del viaggio. Le guardie potrebbero esercitare un controllo del territorio reale e – in orari sensibili o appena giunta la notizia di un reato – potrebbero correre a presidiare le vie di fuga mentre gli altri organizzano delle ronde nello spazio, ormai limitato, nei dintorni della città.
Non è certo una garanzia infallibile per il minatore che rischierà comunque di incontrare il bandito anche nei dintorni della città ma se non altro limiterà il fenomeno del singolo giocatore PvP che va fuori dalle città in cerca di vittime a caso. Se poi i banditi si organizzano e si muovono in gruppi di 3-4 persone il blocco di guardie mob lo superano senza problemi ma a quel punto si spera abbiano di meglio da fare che andarsela a prendere con un povero minatore sfigato sdraiato in LDT su una collina desolata.
Wild “civilizzata” e wild “selvaggia”:
L’ideale sarebbe differenziare la wild a seconda della prossimità alla civiltà più vicina. Nei dintorni delle città si fanno spawnare più gruppi di guerrieri mob in modo tale da rendere difficile avvicinarsi per le razze evil. Al contempo si può lavorare ad un concetto di “wild civilizzata” introducendo qua e là, perlopiù a ridosso delle città, piccole locazioni di 3-4 caselle con dentro 1 stalliere, 1 locandiere e 5 guardie mob. Dubito che queste modifiche avrebbero un impatto realmente significativo sul senso di sicurezza percepito dai giocatori PvE ma quantomeno rappresenterebbero un rifugio sicuro dove ripararsi per la notte o sfuggire a un inseguimento.
Sistema legale a ridosso delle mura:
Il problema dei briganti che si appostano a due passi dalle mura è sempre esistito. Per rendere questo tipo di gioco ancora possibile ma adeguatamente rischioso si potrebbe introdurre una sorta di sistema legale attivo nella wild in prossimità delle mura cittadine. Se un ricercato si trova a meno di 20 caselle dalle mura cittadine tira un dado ogni tot minuti e si stabilisce qualcosa tipo: 60% non succede niente, 30% ti appaiono in casella 2 guardie mob che ti attaccano, 10% ti arriva una sventagliata di frecce dalle mura che ti toglie ¾ della vita totale e ti obbliga a ripiegare per curarti le ferite.
Temo che questo meccanicamente non sia tanto facile da implementare ma ad occhio e croce si potrebbero riadattare alcune delle meccaniche già esistenti. La meccanica delle zone già c’è ma non so se sia conciliabile con quella del sistema legale. Per evocare le guardie si potrebbe usare la meccanica degli orchi mob evocati dalle sfere. Per le sventagliate di frecce sicuramente già esiste una meccanica che ti fa subire dei danni ogni tot in determinate caselle ma non so se può essere agganciata ad una variabile tipo esiliato/non esiliato o tiro riuscito/tiro fallito.
Se poi tutte queste soluzioni si dovessero rivelare inefficaci ce ne sarebbe comunque una più drastica: prendere una città e renderla un rifugio quasi inespugnabile per tutti i giocatori PvE. Le meccaniche del sistema legale resterebbero tutte invariate e i pg al loro interno killabili ma con un’unica differenza… Un sistema di respawn delle guardie mob simile a quello esistente per i nub della cripta. Se attacco qualcuno in mezzo alla strada mi ritrovo guardie mob che arrivano al ritmo di 1 ogni 20 secondi e l’unica alternativa diventa la fuga, anche per un gruppo numeroso e ben addestrato di incursori. Se invece decido di giocarmela stealth posso comunque entrare a scassinare, borseggiare o, al limite, compiere un singolo assassinio mirato (finendo quasi sicuramente ucciso poco dopo).
Va considerato che una città del genere praticamente inespugnabile potrebbe facilmente creare situazioni paradossali e diventare una sorta di cassaforte inespugnabile dove lasciar marcire oggetti magici e ricchezze smisurate . Una soluzione possibile sarebbe quella di ridurre al minimo il numero di mob apriporta presenti nella città e rendere possibile un incursione stealth che non preveda l’uso della forza. Nei casi limite potrebbero essere gli implementor stessi a decidere di disattivare o limitare temporaneamente il sistema di respawn per consentire comunque delle “incursioni controllate” che difficilmente potrebbero andare a ledere il divertimento di qualcuno.