06-02-2025, 11:15 AM
(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 18-02-2025, 09:58 AM da Ezrail.)
All'inizio del 2025, dopo tanto parlarne, pensarci, rimandare e preoccupazioni sull'impatto di una simile meccanica, in una comunità di gioco così piccola, andiamo online con il primo sistema di Talenti. L'idea che c'è alla base di queste nuove funzionalità, è dare nuova linfa (in questa fase iniziale) ai personaggi di aspirazione artigiana, per troppo tempo relegati ai margini del gioco come produttori massivi e senza molti spunti per prendersi un ruolo centrale nella storia delle terre di Ikhari.
Vogliamo rompere lo schema in cui l'artigiano è un ingranaggio all'interno dei clan, dove la competizione si limitava soltanto all'apporto di materiali del proprio clan e/o alla ricerca del gruppo con gli oggetti clan più richiesti. Non è mai stato divertente neanche per noi addetti ai lavori, vedere che un artigiano poteva avere successo solo entrando in meccaniche già consolidate di clan sviluppati, ma vogliamo che questi clan, oggi, debbano organizzarsi per ottenere i servigi dei grandi artigiani e lottare per tenerseli.
Ogni giocatore di stampo artigiano potrà scegliere di specializzarsi in un solo mestiere, ottenendo vantaggi di enorme valore rispetto ad un artigiano che ne è privo. Tuttavia la specializzazione non è una sola questione meccanica, non basta aver tutti i mestieri a 100 per accedervi, anzi, proprio chi ha tutti i mestieri a 100 ed è il factotum di clan deve ora fare una scelta di vita e, se vuole, concentrarsi solo sul talento che andrà a richiedere.
Il Mastro artigiano non è colui che si è chiuso a fare 10000 gilet, 81.000 gorgiere, 1 milione di carne essiccata, ma colui che è all'interno del mestiere col gioco di ruolo e con fama conseguita. Chi vuole intraprendere la via della specializzazione (se in questi mesi non l'ha già fatto involontariamente) deve redigere un documento da postare all'interno del forum staff alla voce "resoconti giocate" dove racconta del proprio personaggio, del suo rapporto storico con quel mestiere, del suo sviluppo di gioco, di come si è fatto conoscere o ha provato a farlo e del futuro che si aspetta di giocare.
Un master prenderà in carico le vostre storie e vi accompagnerà nel percorso di specializzazione. Una volta ottenuto, sarete dei Maestri del vostro mestiere e avrete accesso a una serie di comandi aggiuntivi, oggetti e meccaniche appositamente dedicati. I nuovi talenti sono pensati esclusivamente per i personaggi, per imporre il singolo all'interno del contesto, non vi sono progetti di oggetti clan "per specializzati" (tuttavia, attendiamo volentieri richieste per modificare e adattare descrizioni per le varie razze).
Al momento non prendiamo in considerazione meccaniche razziali ad hoc, ma solo migliorie descrittive. Per essere del tutto onesti, cerchiamo di mettere su meccaniche per darvi sempre qualcosa di nuovo a cui dedicarvi e farvi divertire, ma la mole di lavoro richiesto per questo sviluppo è tale che non possiamo, allo stato attuale, differenziare ogni talento per ogni razza in gioco, ma saremo ben lieti di effettuare tutte le migliorie del caso se si presentano soluzioni di utenza interessata a giocare la specifica razza con assiduità.
Si tratta di meccaniche molto complesse, vogliamo che le produzioni dei nuovi Mastri abbiano un impatto determinante nel gioco, per cui, nella maggioranza dei casi, non parliamo di produzioni dove basta stare in casa e fare migliaia di oggetti, ma si necessiterà di specifiche risorse da procurarsi, tramite altri artigiani, tramite ricercatori, tramite studiosi, tramite guerrieri.
Molti dei nuovi oggetti non avranno fattura, riteniamo che un Mastro tra gli artigiani, può commettere si errori, ma che il prodotto da lui realizzato sarà esattamente quello che si aspetta, al massimo delle sue caratteristiche. Inoltre non vogliamo rendere frustrante il gioco con la perdita costante dei componenti molto rari che alcune produzioni richiedono.
Ci auguriamo che il valorizzare i singoli utenti e non continuare a rafforzare i clan già attivi e radicati, possa dare un differente equilibrio al gioco, stimolare i rapporti tra giocatori e dare un maggior peso a come i singoli personaggi vengono considerati, valorizzati, trattati. Ci aspettiamo molta più politica per non perdere le possibilità di questo o quell'artigiano, molta più attenzione a valorizzare (anche in termini di corone sonanti) il lavoro del singolo e tutto ciò che ne consegue.
Siamo sempre aperti a suggerimenti (nell'apposito canale) di come possiamo migliorare, prevediamo rilasci costanti di potenziamento di questa meccanica nel corso dei prossimi mesi (ma con cautela, vorremmo veder prima sfruttati tutti gli aspetti rilasciati, prima di mettere altra carne al fuoco che finirebbe solo per aggiungersi al mucchio del non sfruttato). Prevediamo anche talenti da guerriero, ma in un secondo momento, riteniamo che abbiano già molte cose da fare in gioco, senza contare il gran numero di prodotti artigiani di nuova generazione che già andranno a potenziare il ruolo dei combattenti.
Dopo la lunga premessa, ecco qualche dettaglio:
1) Mastro Alchimista: colui che dall'erboristeria e dallo studio ha imparato i segreti della materia, potrà produrre determinati reagenti, valorizzare materiali, combinare alcuni metalli e si incammina nel lungo percorso che lo porterà a pozioni e medicamenti.
2) Mastro Gioielliere: dalla semplice gioielleria ha imparato a fare monili e preziosi sempre più interessanti, sbloccando la possibilità di fare una serie di oggetti personalizzati. Imparerà l'arte di incastonare poteri superiori all'interno delle sue gemme che andranno a cambiare completamente il funzionamento di armi, armature e scudi! (Qualcuno ha detto castoni?)
3) Mastro Fabbro: è il fabbro che del suo mestiere ha fatto arte, imparando a riparare tutti gli oggetti dei metalli più conosciuti, ma, soprattutto, una serie di armature e armi leggendarie che potranno essere incastonate per accumulare più poteri! Inoltre avrà possibilità di produrre e raccogliere nuovi metalli mitici.
4) Mastro Falegname: è quel falegname ossessionato dall'arte del legno, che riuscirà a lavorare nuovi tipi di legname, nuovi mezzi di trasporto e nuovo mobilio di maggior e capienza e probabilmente, più resistente all'opera dei ladri! Soprattutto, sarà un falegname che dalla sua esperienza ha imparato a fare scudi e armi che nulla invidiano ai fabbri, in cui inserire castoni dai poteri sempre maggiori.
5) Mastro Sarto: è quell'abile sarto, conciatore, pellettiere che è riuscito a sfruttare le risorse nel migliore dei modi, accedendo a nuovi materiali che possono realizzare vestiti e armature di grande valore, capaci di contenere a loro volta il magico potere dei castoni. La sua arte permetterà anche a studiosi e ricchi viaggiatori di avere un vestiario resistente e con importanti effetti, non più vantaggio solo dei guerrieri.
6) Nuovo sistema di riparazione, fabbri (metalli), falegnami (legname), sarti (pellame), potranno aggiustare, tramite strumenti che potranno costruirsi da soli, armi, scudi e armature degli altri personaggi. Occhio a dove costruite questi strumenti, qualcuno sarà inamovibile!
Nota a margine:
Scegliete con cura in base al vostro gioco, non si potranno mai avere due talenti artigiani contemporaneamente (al massimo potrebbero esserci dei complementari), non sarà possibile cambiare il talento artigiano una volta scelto.
Sicuramente ci è sfuggito qualcosa, qualcosa lo scoprirete giocando, qualcosa crashando.
Buon gioco a tutti voi.
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Note aggiuntive:
1) Sistema di riparazione talenti: il comando per riparare è AGGIUSTA, lo strumento di lavoro nasce con una buona quantità di riparazioni, ma potete caricarlo con lingotti, semilavorati falegname, pelli e pellicce grezze, per consumarle al posto della salute dell'oggetto.
2) Il comando nuovo per gli alchimisti è TRASMUTA.
3) Gli oggetti dei mastri artigiani, possono essere prodotti con una combo di materiali, l'oggetto prende caratteristiche da entrambi. Quindi, andando ad esemplificare, se l'oggetto richiede 6 lingotti generici e 4 delle nuove leghe, erediterà un valore dai 6 lingotti generici ed un altro effetto lo acquisirà dalla scelta della lega. Questo vale anche per i falegnami, dal legno base + le aggiunge e per i sarti, pellame + nuovi semilavorati.
Vogliamo rompere lo schema in cui l'artigiano è un ingranaggio all'interno dei clan, dove la competizione si limitava soltanto all'apporto di materiali del proprio clan e/o alla ricerca del gruppo con gli oggetti clan più richiesti. Non è mai stato divertente neanche per noi addetti ai lavori, vedere che un artigiano poteva avere successo solo entrando in meccaniche già consolidate di clan sviluppati, ma vogliamo che questi clan, oggi, debbano organizzarsi per ottenere i servigi dei grandi artigiani e lottare per tenerseli.
Ogni giocatore di stampo artigiano potrà scegliere di specializzarsi in un solo mestiere, ottenendo vantaggi di enorme valore rispetto ad un artigiano che ne è privo. Tuttavia la specializzazione non è una sola questione meccanica, non basta aver tutti i mestieri a 100 per accedervi, anzi, proprio chi ha tutti i mestieri a 100 ed è il factotum di clan deve ora fare una scelta di vita e, se vuole, concentrarsi solo sul talento che andrà a richiedere.
Il Mastro artigiano non è colui che si è chiuso a fare 10000 gilet, 81.000 gorgiere, 1 milione di carne essiccata, ma colui che è all'interno del mestiere col gioco di ruolo e con fama conseguita. Chi vuole intraprendere la via della specializzazione (se in questi mesi non l'ha già fatto involontariamente) deve redigere un documento da postare all'interno del forum staff alla voce "resoconti giocate" dove racconta del proprio personaggio, del suo rapporto storico con quel mestiere, del suo sviluppo di gioco, di come si è fatto conoscere o ha provato a farlo e del futuro che si aspetta di giocare.
Un master prenderà in carico le vostre storie e vi accompagnerà nel percorso di specializzazione. Una volta ottenuto, sarete dei Maestri del vostro mestiere e avrete accesso a una serie di comandi aggiuntivi, oggetti e meccaniche appositamente dedicati. I nuovi talenti sono pensati esclusivamente per i personaggi, per imporre il singolo all'interno del contesto, non vi sono progetti di oggetti clan "per specializzati" (tuttavia, attendiamo volentieri richieste per modificare e adattare descrizioni per le varie razze).
Al momento non prendiamo in considerazione meccaniche razziali ad hoc, ma solo migliorie descrittive. Per essere del tutto onesti, cerchiamo di mettere su meccaniche per darvi sempre qualcosa di nuovo a cui dedicarvi e farvi divertire, ma la mole di lavoro richiesto per questo sviluppo è tale che non possiamo, allo stato attuale, differenziare ogni talento per ogni razza in gioco, ma saremo ben lieti di effettuare tutte le migliorie del caso se si presentano soluzioni di utenza interessata a giocare la specifica razza con assiduità.
Si tratta di meccaniche molto complesse, vogliamo che le produzioni dei nuovi Mastri abbiano un impatto determinante nel gioco, per cui, nella maggioranza dei casi, non parliamo di produzioni dove basta stare in casa e fare migliaia di oggetti, ma si necessiterà di specifiche risorse da procurarsi, tramite altri artigiani, tramite ricercatori, tramite studiosi, tramite guerrieri.
Molti dei nuovi oggetti non avranno fattura, riteniamo che un Mastro tra gli artigiani, può commettere si errori, ma che il prodotto da lui realizzato sarà esattamente quello che si aspetta, al massimo delle sue caratteristiche. Inoltre non vogliamo rendere frustrante il gioco con la perdita costante dei componenti molto rari che alcune produzioni richiedono.
Ci auguriamo che il valorizzare i singoli utenti e non continuare a rafforzare i clan già attivi e radicati, possa dare un differente equilibrio al gioco, stimolare i rapporti tra giocatori e dare un maggior peso a come i singoli personaggi vengono considerati, valorizzati, trattati. Ci aspettiamo molta più politica per non perdere le possibilità di questo o quell'artigiano, molta più attenzione a valorizzare (anche in termini di corone sonanti) il lavoro del singolo e tutto ciò che ne consegue.
Siamo sempre aperti a suggerimenti (nell'apposito canale) di come possiamo migliorare, prevediamo rilasci costanti di potenziamento di questa meccanica nel corso dei prossimi mesi (ma con cautela, vorremmo veder prima sfruttati tutti gli aspetti rilasciati, prima di mettere altra carne al fuoco che finirebbe solo per aggiungersi al mucchio del non sfruttato). Prevediamo anche talenti da guerriero, ma in un secondo momento, riteniamo che abbiano già molte cose da fare in gioco, senza contare il gran numero di prodotti artigiani di nuova generazione che già andranno a potenziare il ruolo dei combattenti.
Dopo la lunga premessa, ecco qualche dettaglio:
1) Mastro Alchimista: colui che dall'erboristeria e dallo studio ha imparato i segreti della materia, potrà produrre determinati reagenti, valorizzare materiali, combinare alcuni metalli e si incammina nel lungo percorso che lo porterà a pozioni e medicamenti.
2) Mastro Gioielliere: dalla semplice gioielleria ha imparato a fare monili e preziosi sempre più interessanti, sbloccando la possibilità di fare una serie di oggetti personalizzati. Imparerà l'arte di incastonare poteri superiori all'interno delle sue gemme che andranno a cambiare completamente il funzionamento di armi, armature e scudi! (Qualcuno ha detto castoni?)
3) Mastro Fabbro: è il fabbro che del suo mestiere ha fatto arte, imparando a riparare tutti gli oggetti dei metalli più conosciuti, ma, soprattutto, una serie di armature e armi leggendarie che potranno essere incastonate per accumulare più poteri! Inoltre avrà possibilità di produrre e raccogliere nuovi metalli mitici.
4) Mastro Falegname: è quel falegname ossessionato dall'arte del legno, che riuscirà a lavorare nuovi tipi di legname, nuovi mezzi di trasporto e nuovo mobilio di maggior e capienza e probabilmente, più resistente all'opera dei ladri! Soprattutto, sarà un falegname che dalla sua esperienza ha imparato a fare scudi e armi che nulla invidiano ai fabbri, in cui inserire castoni dai poteri sempre maggiori.
5) Mastro Sarto: è quell'abile sarto, conciatore, pellettiere che è riuscito a sfruttare le risorse nel migliore dei modi, accedendo a nuovi materiali che possono realizzare vestiti e armature di grande valore, capaci di contenere a loro volta il magico potere dei castoni. La sua arte permetterà anche a studiosi e ricchi viaggiatori di avere un vestiario resistente e con importanti effetti, non più vantaggio solo dei guerrieri.
6) Nuovo sistema di riparazione, fabbri (metalli), falegnami (legname), sarti (pellame), potranno aggiustare, tramite strumenti che potranno costruirsi da soli, armi, scudi e armature degli altri personaggi. Occhio a dove costruite questi strumenti, qualcuno sarà inamovibile!
Nota a margine:
Scegliete con cura in base al vostro gioco, non si potranno mai avere due talenti artigiani contemporaneamente (al massimo potrebbero esserci dei complementari), non sarà possibile cambiare il talento artigiano una volta scelto.
Sicuramente ci è sfuggito qualcosa, qualcosa lo scoprirete giocando, qualcosa crashando.
Buon gioco a tutti voi.
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Note aggiuntive:
1) Sistema di riparazione talenti: il comando per riparare è AGGIUSTA, lo strumento di lavoro nasce con una buona quantità di riparazioni, ma potete caricarlo con lingotti, semilavorati falegname, pelli e pellicce grezze, per consumarle al posto della salute dell'oggetto.
2) Il comando nuovo per gli alchimisti è TRASMUTA.
3) Gli oggetti dei mastri artigiani, possono essere prodotti con una combo di materiali, l'oggetto prende caratteristiche da entrambi. Quindi, andando ad esemplificare, se l'oggetto richiede 6 lingotti generici e 4 delle nuove leghe, erediterà un valore dai 6 lingotti generici ed un altro effetto lo acquisirà dalla scelta della lega. Questo vale anche per i falegnami, dal legno base + le aggiunge e per i sarti, pellame + nuovi semilavorati.