02-01-2026, 02:00 PM
Piccola patch di capodanno:
- Introdotta la CONCIATURA, un nuovo comando per sarti (con alcuni prodotti per talentati).
- Introdotta una nuova meccanica da testare con la conciatura, attendiamo i vostri feedback per espanderla ad altri settori: questa meccanica va a puntare il vostro intero inventario e non semplici oggetti target, quindi potrebbe sdgonarsi la produzione massiva di semilavorati.
- Introdotte TRE tipologie di pelli che possono essere ricavate da tutte le pelli e pellicce esistenti. Queste pelli dovrebbero andare a coprire le tre grandi fasce di utilizzo, dal leggero e poco difensivo, al pesante e performante e via di mezzo. Vi lasciamo i test, ma confidiamo che molte pelli inutili e utiilizzate solo per la riparazione, possano essere riciclate in questo nuovo accorpamento. Inoltre potrebbe essere la soluzione per chi non vuole girare con un determinato tipo di "pelle di toporagno " in vista.
- introdotto un nuovo oggetto per il sarto talentato, un meraviglioso ventaglio! che funzioni avrà?
- Introdotta una meccanica che attribuisce una logica ai mob che raccolgono nei dungeon: gli oggetti che vengono raccolti saranno portati dai laboriosi mostriciattoli in zone di accumulo con la possibilità di aggiungerle nelle ricompense finali del dungeon.
- risolto un bug che rendeva inutile il coboldo! un evento morte che doveva dar senso allo sciame e che per motivi tecnici non abbiamo potuto aggiustare in precedenza. Occhio avventurieri!
- reworkato il sistemato di riparazione dei talentati: ridotto il costo di riparazione del 65%, i metalli standard saranno molto più semplici da riparare oggi. Il giusto costo "maggiorato" è stato preservato per i materiali di qualità superiore. (differenziando pelle di idra da drago, mithril glaciale karnosium illbrant gwytrem dagli elementali).
- aggiornati gli strumenti di alcune produzioni di cucina
- adeguato il sistema del nuovo approvatore (descrizioni custom) ad oggetti del vecchio sistema, suggeriamo comunque di risottoporre gli oggetti (del talento) di cui non avete potuto scegliere keys e descrizione stanza.
- corretto un bug che presentavano alcuni colori che, una volta utilizzati, andavano a creare un insolito "colore oleoso".
- A seguito del fix natalizio dei tesori, che ora sembrano essere correttamente generati (quindi più ricchi e senza errori di forzieri semivuoti) i master hanno iniziato un lavoro di rework dei dungeon esistenti affinchè diano una giusta ricompensa in base alla difficoltà dello stesso. In passato, diversi master e diverse meccaniche hanno portato a posizionare tesori errati (per taratura) o molteplici per sopperire al problema dei tesori buggati, ad oggi possiamo attuare un lavoro di razionaliazzione.
Le linee guida che tendenzialmente si seguono sono: dungeon fattibili da un personaggio "attento" tesoro piccolo; dungeon farmabile da due o più giocatori vestiti con equipaggiamento standard, tesoro medio; dungeon di elevata difficoltà che richiede almeno cinque personaggi o personaggi vestiti di equipaggiamento "talentato" forzieri ricchi. Se trovate squilibri, vi ringraziamo per i feedback che già ora state lasciando negli appositi canali.
Ricordando che il tesoro non è soltanto "il contenuto del forziere", ma in molti casi spargiamo monete, oggettini o "chiavi speciali" in giro per i mob del dungeon, che fanno parte del valore complessivo del dungeon, vi augiriamo buon farm!
- Introdotta la CONCIATURA, un nuovo comando per sarti (con alcuni prodotti per talentati).
- Introdotta una nuova meccanica da testare con la conciatura, attendiamo i vostri feedback per espanderla ad altri settori: questa meccanica va a puntare il vostro intero inventario e non semplici oggetti target, quindi potrebbe sdgonarsi la produzione massiva di semilavorati.
- Introdotte TRE tipologie di pelli che possono essere ricavate da tutte le pelli e pellicce esistenti. Queste pelli dovrebbero andare a coprire le tre grandi fasce di utilizzo, dal leggero e poco difensivo, al pesante e performante e via di mezzo. Vi lasciamo i test, ma confidiamo che molte pelli inutili e utiilizzate solo per la riparazione, possano essere riciclate in questo nuovo accorpamento. Inoltre potrebbe essere la soluzione per chi non vuole girare con un determinato tipo di "pelle di toporagno " in vista.
- introdotto un nuovo oggetto per il sarto talentato, un meraviglioso ventaglio! che funzioni avrà?
- Introdotta una meccanica che attribuisce una logica ai mob che raccolgono nei dungeon: gli oggetti che vengono raccolti saranno portati dai laboriosi mostriciattoli in zone di accumulo con la possibilità di aggiungerle nelle ricompense finali del dungeon.
- risolto un bug che rendeva inutile il coboldo! un evento morte che doveva dar senso allo sciame e che per motivi tecnici non abbiamo potuto aggiustare in precedenza. Occhio avventurieri!
- reworkato il sistemato di riparazione dei talentati: ridotto il costo di riparazione del 65%, i metalli standard saranno molto più semplici da riparare oggi. Il giusto costo "maggiorato" è stato preservato per i materiali di qualità superiore. (differenziando pelle di idra da drago, mithril glaciale karnosium illbrant gwytrem dagli elementali).
- aggiornati gli strumenti di alcune produzioni di cucina
- adeguato il sistema del nuovo approvatore (descrizioni custom) ad oggetti del vecchio sistema, suggeriamo comunque di risottoporre gli oggetti (del talento) di cui non avete potuto scegliere keys e descrizione stanza.
- corretto un bug che presentavano alcuni colori che, una volta utilizzati, andavano a creare un insolito "colore oleoso".
- A seguito del fix natalizio dei tesori, che ora sembrano essere correttamente generati (quindi più ricchi e senza errori di forzieri semivuoti) i master hanno iniziato un lavoro di rework dei dungeon esistenti affinchè diano una giusta ricompensa in base alla difficoltà dello stesso. In passato, diversi master e diverse meccaniche hanno portato a posizionare tesori errati (per taratura) o molteplici per sopperire al problema dei tesori buggati, ad oggi possiamo attuare un lavoro di razionaliazzione.
Le linee guida che tendenzialmente si seguono sono: dungeon fattibili da un personaggio "attento" tesoro piccolo; dungeon farmabile da due o più giocatori vestiti con equipaggiamento standard, tesoro medio; dungeon di elevata difficoltà che richiede almeno cinque personaggi o personaggi vestiti di equipaggiamento "talentato" forzieri ricchi. Se trovate squilibri, vi ringraziamo per i feedback che già ora state lasciando negli appositi canali.
Ricordando che il tesoro non è soltanto "il contenuto del forziere", ma in molti casi spargiamo monete, oggettini o "chiavi speciali" in giro per i mob del dungeon, che fanno parte del valore complessivo del dungeon, vi augiriamo buon farm!
