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TG - 3.0.29

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TG - 3.0.29

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#6
20-01-2026, 02:04 PM
- introdotto un comando "percepisci" in fase di test, è l'equivalente del cercare oggetti a tentoni nella stanza buia, ma per presenze viventi.

- introdotto un "grande raccoglitore" che ha la funzione di creare dei libri di progetti, schizzi e disegni. tuttavia per evitare il fastidioso problema di "rilegare e strappare" che causa inevitabilmente la rottura del disegno, l'intero oggetto è gestito dal comando USA (attivo dal prossimo reboot, per migliorie grafiche del comando).

- introdotto un evento automatico che adegua le descrizioni di tutti gli schizzi e i progetti (approvati) che contengono la descrizione breve personalizzata. Questa procedurà sarà lentamente resa automatica nell'atto di "approvazione" ma essendoci in gioco quasi trecento schizzi e disegni approvati, per qualche tempo questa procedura sarà gestita al primo riavvio utile dell'oggetto. Quindi tutti quelli attualmente dotati delle giuste caratteristiche, si sono adeguati con il reboot del 20 gennaio. Tutti quelli nei vostri inventari, prodotti prima del 20 gennaio, si adegueranno al vostro primo login. Tutti quelli prodotti da oggi, fino a nuova meccanica, nasceranno con la vecchia nomenclatura e si aggiorneranno da soli al primo riavvio utile.

- introdotto un nuovo oggetto del gioielliere (annunciato qualche aggiornamento fa). Non essendo stato ritrovato in gioco, viene rilasciato senza istruzioni di utilizzo, ci augiriamo vi faccia divertire.

- introdotto un metodo in test per la produzione di "grandi e costosi oggetti". Il primo oggetto in test è il carro grande custom. Questa procedura annulla la fattura, rende il "fattura normale il migliore possibile" e separa la richiesta di oggetti in due parti. In caso di fallimento si perderà solo una parte degli oggetti. Ma attenzione ad usare come sempre semilavorati dello stesso materiale, la meccanica prevede brutte cose al tentativo di accrocco e risparmio, come danneggiamento, maggiorazioni di peso etc etc.

- corretto un bug che impediva il corretto caricamento di alcuni mob dungeon e introdotto un nuovo strumento che lentamente andrà a sostituire l'intero sistema di popolamento: non dovrebbero più esistere situazioni di dungeon che nascono vuoti ma col forziere presente.

- ricordiamo che i dungeon sono in fase di adeguamento continuo in base alle nuove meccaniche introdotte, molti dungeon sono stati ben sfruttati quando trovati vuoti ma col tesoro, o con ricompense fuori scala per 5 6 minuti di combattimenti. Vi ricordiamo che lo scopo dei dungeon farm non è un mero "carica risorse", ma è anche un piccolo quotidiano che il gioco offre a diverse categorie di giocatori. Forzieri poco ricchi per dungeon medio facili, è anche un incentivo a non renderlo appetibile a chi "ci metto più ad arrivarci che a farlo per sti due spicci". Avete centrato il punto: se per 10 corone e qualche pelle e arma da rifondere, seppur di buon materiale, non reputate valido andarci, potrebbe darsi che a qualcuno meno vestito di voi, farà comodo: quindi è lui il giusto target, i dungeon sono (e saranno sempre meglio) adeguati a diversi livelli di utenza (per numero, necessità personale, equipaggiamento medio).

- reso più chiaro, fluido e funzionale il sistema del mastro armaiolo, ci auguriamo lo stiate usando e raccogliamo feedback per procedere anche ad altre tipologie di oggetti.

- corretto un bug che impediva il caricamento di alcuni oggetti di contorno nei forzieri (niente di grave, ma mancavano degli sfizi aggiuntivi per soddifare anche i commercianti. gli oggetti di contorno, non vanno a togliere possibilità al contenuto succoso)

- corretto un bug di servizio che creava dei casi fastidiosi nello smantella, nel ricicla, nel travasa.
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