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Novità Tecniche

Algol Offline
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#51
19-01-2019, 10:38 AM
Novità 19-01-2019:
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- Corretti alcuni typo e bugs nelle quest in wild: avvisate se ne trovate.
- Introdotte leghe metalliche e novità sulla fusione, ma vi lasciamo scoprire in gioco con quali modalità sbloccarne l'accesso.
- Inizio revisione razze selvagge:
*orchi, goblin ed elfi selvaggi non avranno più la produzione di sartoria "umana"
*la fusione delle leghe metalliche sarà totalmente inibita agli elfi selvaggi e parzialmente anche a orchi e goblin
Segnalate eventuali discrepanze.
- Corretto un bug che impediva alle imbarcazioni di risalire i fiumi in cui era presente la segheria.

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haggard - sasy Offline
Game Admin
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#52
21-01-2019, 11:58 AM
Novità 21-01-2019:
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Modifiche alla navigazione:

Solo per le imbarcazioni di tipo "Canoa", lo spostarsi in mare comporterà consumo di fiato.

Così come per il movimento "terrestre", il consumo di fiato sarà diverso in base al tipo di Acque che affronterete.... insomma un po' come in Montagna spendete più fiato che in Pianura, allo stesso modo spenderete più fiato in Alto Mare che in un Lago.



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Buon gioco!
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Più Powa di Haggard  <E>8-)</E><br/>
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Algol Offline
Master
Messaggi: 424
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#53
22-01-2019, 07:47 PM
Novità 22-01-2019 (a breve online):
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1)
Con una certa soddisfazione, va online una grossa modifica per gli elfi Ousst su cui lavorava già il buon Cinnelonde alcuni mesi orsono. Abbiamo portato infondo l'opera superando mille peripezie e test in collaborazione con Kasix in virtù di capoclan.
Questa razza, se affiliata al clan drow ha ora meccaniche dedicate per la produzione di oggettistica esclusiva e comandi esclusivi. Sono invece disabilitate le produzioni classiche di metallurgia, falegnameria e sartoria.
Nonostante i nostri molteplici test, questi primi giorni potrebbero essere delicati: errori, typo, ritocchi, potrebbero essere dietro l'angolo. Vi chiediamo pazienza e collaborazione specie dal punto di vista dello sfruttamento: se trovate situazioni MOLTO convenienti di skillaggio o sovraproduzione, segnalatele come segnalereste le difficoltà opposte.

2)
Perfezionata ulteriormente la sartoria orchesca: i chiodi metallici dovrebbero essere stati tutti sostituiti con chiodini|ossicini già in db ma sottosfruttati. Se trovate errori, segnalateli.
Corretto anche un piccolo errore con alcuni oggetti che non erano producibili anche se apparivano in lista ma forse non ve ne siete nemmeno accorti.

3)
Correzioni di alcuni typo e bugs di poco conto.

4)
Raccogliere ortaggi sarà da oggi più semplice:
il paragone con la macelleria è doveroso. Macellare una bestia era molto facile, mentre raccogliere un pomodoro da una pianta era difficoltà normale. riteniamo che il gioco debba favorire le nuove meccaniche, specie se più arzigogolate e impegnative come l'agricoltura che, dopo tempo, sembra finalmente funzionare discretamente.
Quindi raccogliere ortaggi sarà ora molto facile.
Resta qualche perplessità sui tempi di deperimento degli ortaggi, per i quali speriamo ci aiuterete con valutazioni specie in chiave cucina.

5)
Sono online, ma non ancora producibili o acquistabili, una serie di nuovi cibi. Il lavoro prosegue...

6)
Resa maggiormente giocabile la tosatura delle capre riducendo i tempi di attesa della ricrescita della lana: prima era necessario aspettare molti giorni REALI prima che la lana crescesse, al punto che il costo della stalla per la bestia superava di gran lunga il valore del cumulo. Anche se non è l'anticamera dell'allevamento, per chi è appassionato di gestione del bestiame è un piccolo passo avanti.

7)
In chiave di revisione della gestione del carbone, che non appare quasi più nella maggior parte dei processi di fusione, il carbone è stato ridotto di peso del 30%. La riduzione di peso fa sì che la fucina abbia bisogno di una maggior quantità di carbone per essere tenuta accesa, ma pur sempre meno di quanto ne sarebbe servito col carbone di legna che abbiamo abolito.
Al contempo, la riduzione di peso vi aiuta a gestire più facilmente l'accumulo nei contenitori.
Anche il peso dei lingotti e dei lingottini è cambiato: prima, per motivi tecnici, era bloccato. Significa per esempio che oro e ferro pesavano ugualmente a parità di volume: un errore. L'oro pesa molto più del ferro percui, a pari numero di lingotti, quelli d'oro occuperanno più spazio. Ogni metallo, come ogni materiale, ha il proprio peso che interagisce con l'oggetto a cui s'applica.

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Algol Offline
Master
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#54
25-01-2019, 01:54 PM
Novità 25-01-2019 (a breve online):
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1)
Bugfix per la razza Ousst. Ci ha fatto penare, ma dovremmo essere a buon punto. Restiamo a orecchie tese per eventuali ulteriori problemi, mentre piccole migliorie finali arriveranno con priorità bassa.

2)
Perfezionamenti ad alcune cavalcature.
In particolare, abbiamo migliorato il rapporto che una cavalcatura ha con i suoi terreni preferenziali|di bg. Per esempio un cammello sprecherà meno fiato nel deserto e un destriero elfico in foresta. Un grosso miglioramento riguarda il pegaso: in virtù del fatto che non possiamo ancora simulare il volo, il pegaso da ora si stancherà meno e, soprattutto, sarà più veloce a spostarsi.
Vi ricordiamo che alcune cavalcature sono strettamente legate a specifiche razze: abusarne raggirando meccaniche come il blocco del conduci o dell'imbriglia, ci fa incavolare a bestia e obbliga a prendere provvedimenti meccanici che si ripercuotono su tutti.

3)
Perfezionamento allevamento:
- orchi e goblin potranno tosare anche con i loro strumenti rozzi
- mungere non farà più cadere in terra il latte

4)
Corretti alcuni piccoli typo.
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Algol Offline
Master
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#55
28-01-2019, 07:25 PM
Novità 28-01-2019 (a breve online):
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1)
Piccoli perfezionamenti ai nuovi comandi Ousst. C'erano alcuni typo [non li avete visti!?!], è stata ridotta la difficoltà d'esecuzione di un comando e le quantità di materiali richiesti in alcuni altri.
Mandate feedbacks.

2)
Rimosso un blocco antilamer che riduceva la possibilità di fare punti con la navigazione, che era stato introdotto con la precedente implementazione della navigazione. Non è un'abilità che sale rapidissimamente, perché come il cavalcare assegna punti a ogni casella a cui s'accede: dovrete viaggiare un po' per raggiungere alti livelli oppure impegnarvi con natanti complicati da manovrare. La navigazione, peraltro, apre l'accesso a nuove aree normalmente non raggiungibili, sarà la porta per il mestiere del pescatore ed è giusto che sia un po' complicata.

Ridotta la difficoltà di navigazione in canoa e introdotta la zattera - non ancora producibile ma WIP.

3)
Correzione di alcuni bugs e typo segnalati.

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Algol Offline
Master
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#56
29-01-2019, 08:45 PM
Novità 29-01-2019:
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1)
Correzione di alcuni typos.

2)
La zattera è ora producibile in più modi, usando il generico comando assembla.

3)
Da oggi non incontrerete più animali subacquei. Segnalateli se ne vedete.
Questo passaggio è necessario per altre modifiche che arriverrano - speriamo a brevissimo.

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Algol Offline
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#57
07-02-2019, 06:54 PM
Novità 08-01-2019 (in arrivo dopo il reboot):
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1)
Corretti alcuni typo sparsi tra oggetti e mestieri.

2)
Aggiornati i files delle aree in cui il mondo è diviso:
oltre ai continenti principali, alle regioni geografiche (il dominio delle città), alle micro-regioni cittadine (aree sorvegliate dalle guardie cittadine), è stato perfezionato un vecchio file che gestisce la caratterizzazione di una zona a prescindere dalla sua orografia.
Questo file definisce alcune specifiche zone in cui verranno generati mobs e/o risorse, esclusivi. Per esempio potremmo identificare un triangolo di isole in cui vengono generati relitti di navi misteriosamente affondate, oppure una striscia di strada frequentata da un rinomato gruppo di banditi.
Il file che stavamo usando era ormai obsoleto e con quello nuovo noterete piccoli cambiamenti che via via miglioreremo.

3)
Aggiunti nuovi spawn su Rasserim: in parte per integrare la scarsa popolazione di alcune zone e in parte per aumentare la biodiversità da Landmar.
Questo lavoro proseguirà nel tempo, del resto Landmar wasn't built in a day.

4)
Aggiunti spawn di mercanti che vendono oggetti particolari. Dove e quando trovarli? Scoprite in gioco.

5)
Aggiunta la produzione di alcuni nuovi oggetti che serviranno per le novità del mestiere cuoco su cui stiamo lavorando.

6)
Ripristinato il file dei liquidi alla modifica fatta pre-chiusura, che era andata persa: sono stati ridotti di alcolicità per permettervi di sfruttarli di più nelle giocate di tutti i giorni. Con l'occasione sono state aggiunte nuove bevande, circa una decina, che in futuro saranno producibili e al momento sono spillabili solo da master tramite appositi dispensers.

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Algol Offline
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#58
11-02-2019, 01:45 PM
Novità 11-01-2019 (in arrivo dopo il reboot):
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1)
Ritoccato il consumo di fiato di alcune razze e cavalcature. In particolare, il mugu si sposterà meglio in palude e il pegaso sarà un pelo meno forte di come l'avevamo già rifatto.

2)
Corretti alcuni bugs importanti: ai rituali Ousst, all'avanzamento di alcune abilità, alla lanterna di metallo per esterni di Chalal che non bruciava carburante e alle caratteristiche di alcuni mob orchi.

3)
Rimossa la necessità di alcune conoscenze: bancarelle e artigianato del vetro sono ora liberi, legati ad abilità secondarie e|o stats.

4)
Introdotta la possibilità di lavorare le pelli per ottenere pergamene e cuoio. Il comando è pesta.

5)
Corretto un bug sulla quest automatica della riparazione del carro del soldato: sarà ripetibile senza riavviare il client|personaggio.

6)
Aggiunti un paio di comandi alla vita selvaggia, inoltre le pitture rupestri non si usureranno più: assimilate ai quadri.

7)
Introdotte alcune piccole features che saranno inizialmente solo a uso master.

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Algol Offline
Master
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#59
23-02-2019, 02:46 PM
Novità 24-01-2019 (in arrivo dopo il reboot):
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1) Ripristinati i suoni di battaglia.

2) Il ragno cavalcabile dagli Ousst è stato inserito negli incontri in wild e verrà perciò rimosso dallo spawn permanente in stalla.

3) Predisposti due nuovi apriporta generici per Ousst e Avoriani.

4) Corretti alcuni bugs segnalati a cavallo di vari mestieri.

5) Corretti alcuni typo in oggetti e meccaniche nuove Ousst. Preghiamo gentilmente di fare ulteriori prove e verifiche.

6) Modificate caratteristiche reggitomo avoriano come da messaggi in zona bugs.

7) Piccole correzioni incontri in wild.
La vecchina non dovrebbe più spammare la caduta degli occhiali. Modificate un poco alcune frasi.

8) Orchi e goblin potranno usare il disgustoso pezzo di pelle al posto dei brandelli, come da richiesta. Preghiamo gentilmente di fare ulteriori prove e verifiche.

9) Aggiunto un blocco che impedirà di trascinare le tagliole dopo averle installate, come da segnalazione pervenuta via pensa --- ma cerchiamo di usare il forum, grazie.

10) Ripristinato il cerchio di Vinyara per resuscitare. Resterà disabilitato in creazione di nuovi personaggi.

11) Corrette le stanze di riferimento di Khaleb, peffivendolo di Temperia. Potevano essere causa di alcuni bugs. Rimosso il ponte levatoio in wild di Ashar Asid, che poteva essere causa di alcuni bugs.

12) Rimossa temporaneamente Ashar Asid (la stiamo ricostruendo).

13) Aggiunto il sottomestiere dell'intagliatore di strumenti musicali. Con oltre 20 nuovi strumenti.
Gli oggetti appaiono solo a chi rispetta i requisiti minimi di caratteristiche e abilità.
Grazie alla possibilità di costruire gli strumenti, l'usura cambierà in base al tipo di legno e alla fattura.

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haggard - sasy Offline
Game Admin
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#60
20-03-2019, 04:02 PM
Novità 20-03-2019:
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Eccoci di nuovo in pista dopo una breve pausa!

Online la nuova versione del Server di The Gate.

Da oggi potrete dire addio al noiosissimo "Rimappa" da spammare a raffica per vedere se sta succedendo qualcosa intorno a voi.

Con la nuova versione del server la mappa sarà real-time e vedrete sempre cosa accade nei dintorni, senza dover lanciare comandi per aggiornare la mappa.

Siamo molto soddisfatti di questa modifica perchè darà un bel quid in più alla giocabilità di The Gate.

Per apprezzare al 100% questa modifica bisogna giocare col WebClient, visto che Avenger Gate ha una serie di limitazioni sulla visualizzazione di dintorni.


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