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TG - 3.0.29

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TG - 3.0.29

Ezrail Offline
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#1
09-12-2025, 11:39 AM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 16-12-2025, 06:45 PM da Ezrail.)
Con l'introduzione dei talenti di un anno fa, abbiamo spostato il livello di obiettivo soprattutto per i guerrieri, con nuovo sistema di farm, mezzi di guadagno giornaliero ed autonomo che non obbligavano più il soldato "minatore" o il soldato "raccoglitore". Il guerriero poteva permettersi la manualità del Mastro artigiano compiendo missioni giornaliere da solo o affrontando i dungeon in gruppo. Inoltre sono state introdotte le risorse, dette nel gergo videoludico "endgame" che permettevano un livello paritario di equipaggiamenti possibili, slegati da clan o meccaniche riservate.
Successivamente abbiamo introdotto diverse meccaniche di supporto per il gioco artigiano, per aumentare la possibilità di recupero risorse sia dalla wild che dal riciclo, attraverso macchinari nuovi e più efficienti o comandi ad hoc.
Con oggi introduciamo un po' di novità che fanno tornare centrale "gli obiettivi e le possibilità della vita quotidiana", dando alterantive a chi vuole divertirsi senza seguire per forza la linea di gioco principale del farm o della corsa agli armamenti e magari creandosi un ruolo secondario diverso dagli altri. 
Vi ricordiamo come sempre che le meccaniche sono ideate e testate abbondantamente prima di essere inserite online, ma restano sempre bug o migliorie che solo col vostro test massivo possono essere migliorate nel rendimento, tarate con più accuratezza o bloccate qualora ne escano fuori utilizzi creativi fuori dalla logica che ne ha mosso l'implementazione.
  • Rivoluzione meccanica dell'aggrega: avrete notato in questi giorni una nuova estetica del comando aggrega, questa modifica non è solo grafica, ma va a cambiare totalmente il modo in cui avviene e si gestiscono i tempi del comando. Nel quotidiano a parte nuovi animali aggregati non vi cambierà niente, ma questo rifacimento "moderno" del codice, permetterà di differenziare maggiormente i vari gruppi che si vengono a creare.
  • Stiamo andando a lavorare massivamente sulle caratteristiche dei mob, soprattutto quelli della wild per migliorare la coerenza del rendimento di carne, pelli e percentuali di "spawn". La wild negli anni è diventata più divertente da affrontare, ma in alcune aree ha lentamente perso il suo valore per cacciatori e farmer in genere. Queste modifiche aiuteranno soprattutto la gestione di una nuova meccanica che con questa patch spiegheremo.
  • Nuova taratura dello spawn dei ghiacciai, abbiamo rimosso alcune risorse non coerenti con il clima territoriale e che rubavano spawn a risorse molto richieste, come le vene preziose e l'acciaio glaciale. Aumentato anche lo spawn del ghiaccio che potrà tornarvi utile per una nuova simpatica meccanica del sarto.
  • Zaino termico! è stato introdotto un contenitoe che grazie ai pezzi di ghiaccio manterrà il vostro cibo "intatto" anche al di fuori della ghiacciaia. Questo contenitore è prodotto dai sarti talentati e permetterà all'addetto / organizzatore dei viaggi del clan, di portare con sicurezza una scorta di cibi e potenziamenti per affrontare al meglio le avventure della wild! Conterrà solo cibaglie e il ghiaccio necessario per il viaggio, il resto dovrebbe essere chiaro direttamente al produttore.
  • Lampione per navi e carri, sulla falsariga della lanterna carro, è stato introdotto un nuovo sistema di illuminazione per carri e navi personalizzati. Questo oggetto, prodotto dal mastro fabbro, differentemente dal fratellino da cui prende ispirazione, sarà una luce non spegnibile che dura circa un mese real. La motivazione di questa meccanica è prettamente tecnica: non è possibile risolvere la perdita delle descrizioni con le lanterne che si accendono e si spengono, con questa nuova modalità avrete la luce a discapito della possibilità di spegnere l'oggetto. Ci auguriamo sia comunque una meccanica gradita, valuteremo i costi di produzione nel caso si venissero a creare situazioni di "estrema illuminazione delle città". vogliamo favorire i viaggi e l'espolorazione, non vogliamo creare nuove modalità di illuminazione cittadina.
  • Gabbie e carro del cacciatore. Il mastro falegname ha a disposizione tre gabbie, piccola media e grande, più un carro da caccia! A cosa servono? presto detto. Da oggi è possibile devastare e catturare qualsiasi bestia, per creare degli allevamenti (in attesa del rework della meccanica apposita) o semplicemente per creare degli eventi nelle arene. Le gabbie funzionano per "taglia" del nemico, ci scusiamo per qualche incoerenza se un maiale troppo grande sfugge a una determinata gabbia, ma immagino capirete le motivazioni dietro la scelta. L'animale catturato resiste al reboot finchè è nella gabbia quindi potrete farne una gestione accurata. Il carro da caccia è invece una gabbia gigantesca, utilizzabile solo dal mastro cacciatore sarto. Per ora non abbiamo messo dei limiti o dei controlli particolarmente stringenti a queste meccaniche, tuttavia vi chiediamo di farne un uso coerente, di divertirvi senza sfruttarlo per aggirare i limiti del buonsenso. Non vogliamo dare suggerimenti, ma vorremo evitare di vedervi imbarcare cavalcature ingabbiati bypassato l'ingaggia, non fateci correre ai ripari meccanici. Questo gioco può avere evoluzioni divertenti solo se le meccaniche offerte vengono usate con il buonsenso, meno tempo ci fate perdere a mettere limiti, più tempo abbiamo per darvi novità.
  • Bende del curatore. Dopo aver sdoganato le pozioni di cura e le pozioni del ristoro, ampliamo la meccanica delle cure, introducendo le bende del primo soccorso. Queste bende sono prodotte dal mastro alchimista e usabili solo su persone devastante o ferite mortalmente. Il tempismo con questo oggetto farà la differenza tra la vita e la morte di un vostro compagno. Un personaggio con le giuste abilità e conoscenze, ma poco interessato alla battaglia, potrebbe avere un proprio ruolo nel party!
  • Lavagna, gessetto e cancellino. Avete già provato la nuova meccanica introdotta da qualche giorno? e soprattutto, avete già scoperto tutti i segreti del cancellino? I vostri amici ancora non vi odiano?
  • Rework totale della meccanica del cacciatore di tesori. Non noterete la differenza immediatamente, ma la ricerca del tesoro è stata completamente reworkata. Con questo nuovo sistema, abbiamo esteso a qualsiasi mob e qualsiasi oggetto la possibilità di sfruttare la meccanica della "gemma demoniaca". Potrete trovare in giro da oggi, bussole per ogni livello di difficoltà e ricompensa, non più legate solamente a boss finali e drop endgame, ma anche bussole che vi portano a missioni che non necessitano di guerrieri e ritrovamento di ingredienti particolari! Il limite ora è solo la fantasia dei master o un crash del server.
  • Check per bloccare i nuovi comandi artigiani: abbiamo introdotto dei check di controllo che permettono di annullare le meccaniche di "aggiusta", "ricicla", "smantella". Se per sbaglio lanciate un comando che non vi soddisfa, se vi spostate di casella, l'azione non andrà a buon fine ed equivarrà ad un annullamento.
  • Bugfix a vario titolo: abbiamo risolto qualche bug noioso, in particolare social poco chiari dell'anello luminoso, cassaforte che si impallava se usato da più persone, cassaforte che continuava l'apertura o la chiusura anche se l'utente si spostava dopo aver lanciato il comando. Nel complesso di bugfix entra anche qualche modifica al costo in risorse di alcuni oggetti che vengono usati ora in nuove e più ampie meccaniche e che risultavano estremamente costose o troppo economiche. Corretti diversi typo e piccolezze che, (per chi vi ha accesso) è possibile trovare tra i messaggi risolti del bug tracker.
  • Nuovo sistema apriporta: Introdotto un nuovo e simpatico sistema di apriporta, nata da un'idea dei goblin e dell'orda che saranno i nostri primi tester. Questo sistema permette di creare degli apriporta interagibili e in pieno gdr, distaccandosi dal concetto di invulnerabilità dell'area, ma che obbligano a usare testa e investigazione. Questa meccanica ci è davvero piaciuta moltissima in fase di realizzazione, se i test andranno a buon fine, sarà sdoganata per molti dungeon e aree di gioco.
In attesa dei vostri feedback negli appositi canali e sperando di fare sempre cosa gradita con gli aggiornamenti del gioco, vi auguriamo buon divertimento.
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Ezrail Offline
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#2
12-12-2025, 12:27 PM
- Abbiamo reworkato completamente il sistema di schizzi / approvazione / disapprovazione. Con l'adeguamento del massimo numero di oggetti sottoponibili e l'avviso a login del numero di oggetti in attesa, abbiamo ampliato la meccanica delle personalizzazioni. Tutti i nuovi oggetti custom possono essere ora proposti personalizzando anche la descrizione stanza e le keys di riferimento. Abbiamo inoltre inserito un comando "aiuto schizzo, custom, personalizzazioni, approvatore" per avere maggiori informazioni su client.

- Abbiamo reworkato la meccanica dello scorgi, dando priorità al "cannocchiale". Se avete un cannocchiale con voi, ora farete partire la meccanica del cannocchiale, mentre, se avete la razza con questa caratteristica e non avete un cannocchiale, partirà la vostra abilità innata. Era un vecchio pallino che avevamo. abbiamo inoltro effettuato una piccola modifica allo scorgi degli elfi neri (compatibilmente con i loro problemi alla luce) e un piccolo boost al cannocchiale. Per quanto riguarda questo oggetto, inseriremo presto la spiegazione della meccanica attraverso il comando guarda. Sparirà inoltre l'obbligo di usare una "direzione" ma come per le meccaniche razziali, usare il comando scorgi permetterà di guardarsi intorno nelle varie direzioni.

- Ci hanno fatto notare che è esaurita la bancarella delle indulgenze di dorkvan, non essendo una implementazione empl, si è conclusa con la vendita dell'ultimo permesso. La bancarella nasceva anni fa con l'intento di risolvere la lista dei criminali di dorkvan dei tempi passati, non voleva diventare un modo per usare dorkvan come punchball o test! è a tutti gli effetti un'area da considerare come una cittadina di personaggi in cui fare le quest o il gioco che si vuole, compatibilmente coi rischi. Tuttavia fino a meccaniche più precise sulla gestione delle aree, come sempre rivolgetevi alle richieste staff per interagire eventualmente con la location.
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#3
20-12-2025, 12:43 AM
Piccola patch natalizia (dal prossimo reboot)

- Andrà online un pacchetto di aggiornamento che dovrebbe adeguare il vecchio sistema di approvazioni con migliorie che permetteranno di modificare (per gli oggetti che lo prevedono) tutti gli aspetti dell'oggetto. Nei nostri test dovrebbe andare a risolvere anche problematiche di oggetti come i tatuaggi che modificano solo un parametro. Lasciamo scremare la coda degli oggetti attuali in coda prima di iniziare una raccolta feedback.

- Effettuato un rework del generatore di tesori, risolvendo lo storico bug che a volte terminava la procedura prematuramente. I tesori (almeno quelli dell gemme, piccole e maggiori) non avranno più il rischio di uscire con pochi oggetti.

- Effettuato un ampliamento della segheria, con i giusti requisiti di abilità potranno essere lavorate resine e latte di betulla.

- introdotta una nuova meccanica per i navigatori, un nuovo strumento che renderà i viaggi più interessanti e vantaggiosi. Il nuovo strumento sarà rilasciato per i più attivi che lo troveranno e diffonderanno la scoperta. Questa meccanica sarà rilasciata in futuro in pianta stabile per un talento.

- Una nuova produzione per i gioiellieri permetterà al proprio gruppo di avere sempre qualcosa da fare la sera, questa ve la lasciamo provare in gioco senza spoiler.
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#4
02-01-2026, 02:00 PM
Piccola patch di capodanno:

- Introdotta la CONCIATURA, un nuovo comando per sarti (con alcuni prodotti per talentati).

- Introdotta una nuova meccanica da testare con la conciatura, attendiamo i vostri feedback per espanderla ad altri settori: questa meccanica va a puntare il vostro intero inventario e non semplici oggetti target, quindi potrebbe sdgonarsi la produzione massiva di semilavorati.

- Introdotte TRE tipologie di pelli che possono essere ricavate da tutte le pelli e pellicce esistenti. Queste pelli dovrebbero andare a coprire le tre grandi fasce di utilizzo, dal leggero e poco difensivo, al pesante e performante e via di mezzo. Vi lasciamo i test, ma confidiamo che molte pelli inutili e utiilizzate solo per la riparazione, possano essere riciclate in questo nuovo accorpamento. Inoltre potrebbe essere la soluzione per chi non vuole girare con un determinato tipo di "pelle di toporagno " in vista.

- introdotto un nuovo oggetto per il sarto talentato, un meraviglioso ventaglio! che funzioni avrà?

- Introdotta una meccanica che attribuisce una logica ai mob che raccolgono nei dungeon: gli oggetti che vengono raccolti saranno portati dai laboriosi mostriciattoli in zone di accumulo con la possibilità di aggiungerle nelle ricompense finali del dungeon.

- risolto un bug che rendeva inutile il coboldo! un evento morte che doveva dar senso allo sciame e che per motivi tecnici non abbiamo potuto aggiustare in precedenza. Occhio avventurieri!

- reworkato il sistemato di riparazione dei talentati: ridotto il costo di riparazione del 65%, i metalli standard saranno molto più semplici da riparare oggi. Il giusto costo "maggiorato" è stato preservato per i materiali di qualità superiore. (differenziando pelle di idra da drago, mithril glaciale karnosium illbrant gwytrem dagli elementali).

- aggiornati gli strumenti di alcune produzioni di cucina

- adeguato il sistema del nuovo approvatore (descrizioni custom) ad oggetti del vecchio sistema, suggeriamo comunque di risottoporre gli oggetti (del talento) di cui non avete potuto scegliere keys e descrizione stanza.

- corretto un bug che presentavano alcuni colori che, una volta utilizzati, andavano a creare un insolito "colore oleoso".

- A seguito del fix natalizio dei tesori, che ora sembrano essere correttamente generati (quindi più ricchi e senza errori di forzieri semivuoti) i master hanno iniziato un lavoro di rework dei dungeon esistenti affinchè diano una giusta ricompensa in base alla difficoltà dello stesso. In passato, diversi master e diverse meccaniche hanno portato a posizionare tesori errati (per taratura) o molteplici per sopperire al problema dei tesori buggati, ad oggi possiamo attuare un lavoro di razionaliazzione.

Le linee guida che tendenzialmente si seguono sono: dungeon fattibili da un personaggio "attento" tesoro piccolo; dungeon farmabile da due o più giocatori vestiti con equipaggiamento standard, tesoro medio; dungeon di elevata difficoltà che richiede almeno cinque personaggi o personaggi vestiti di equipaggiamento "talentato" forzieri ricchi. Se trovate squilibri, vi ringraziamo per i feedback che già ora state lasciando negli appositi canali.

Ricordando che il tesoro non è soltanto "il contenuto del forziere", ma in molti casi spargiamo monete, oggettini o "chiavi speciali" in giro per i mob del dungeon, che fanno parte del valore complessivo del dungeon, vi augiriamo buon farm!
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#5
13-01-2026, 10:25 AM
- corretti i punti salute di tutti i semilavorati che dovrebbero riportare la riparazione in lingotti al valore previsto

- introdotto un nuovo mob in grado di riparare le armi senza l'effetto collaterale del danno permanente. per ora si tratta esclusivamente di armi, quando la meccanica avrà ampio test, ragioneremo su come collocarla in pianta stabile all'interno del gioco. si potrebbe sostituire l'obsoleto ripara meccanico dei fabbri/sarti/armaioli già presenti o introdurre mob di categoria dedicata.

- introdotta una meccanica che permette il consumo selettivo dei materiali, per ora in test sul carro grande custom. Questa meccanica va a intercettare la fattura dell'oggetto e se sta per uscire di qualità non soddisfacente, interrompe la produzione e non distrugge tutto il materiale.

- introdotto il "guarda segheria" per identificare i tronchi ancora presenti nel magazzino.

- introdotta una nuova interfaccia della fonderia per rendere più chiaro l'utilizzo, i costi e i risultati attendibili

- corretto un bug alle pietre del vincolo, per tutte le pietre applicate prima dell'11 gennaio 2026 è necessaria la sostituzione. Se avete bisogno di una sostituzione, raccogliete tutti gli item da adeguare e mettetevi in contatto con lo staff.

- corretto nuovamente il gioco delle bocce, la modifica era andata persa.

- corretti diversi typo ed errori di descrizione segnalati in bug tracker.

- introdotta una nuova copertina producibile dai mastri sarti che adegua il colore in base alla boccetta di tintura in inventario.

- corretti diversi errori nella modalità di aggressione di alcuni mob dungeon che in passato guardavano entrare personaggi ostili senza far niente. ricordiamo che i mob dungeon/quest seguono un bg personale, non fanno distinzioni, tutti gli avventurieri che si introducono a casa loro senza invito sono considerati ostili.

- correggo un bug che non calcolava correttamente la salute dei mob liberati da gabbie e carri
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Ezrail Offline
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#6
20-01-2026, 02:04 PM
- introdotto un comando "percepisci" in fase di test, è l'equivalente del cercare oggetti a tentoni nella stanza buia, ma per presenze viventi.

- introdotto un "grande raccoglitore" che ha la funzione di creare dei libri di progetti, schizzi e disegni. tuttavia per evitare il fastidioso problema di "rilegare e strappare" che causa inevitabilmente la rottura del disegno, l'intero oggetto è gestito dal comando USA (attivo dal prossimo reboot, per migliorie grafiche del comando).

- introdotto un evento automatico che adegua le descrizioni di tutti gli schizzi e i progetti (approvati) che contengono la descrizione breve personalizzata. Questa procedurà sarà lentamente resa automatica nell'atto di "approvazione" ma essendoci in gioco quasi trecento schizzi e disegni approvati, per qualche tempo questa procedura sarà gestita al primo riavvio utile dell'oggetto. Quindi tutti quelli attualmente dotati delle giuste caratteristiche, si sono adeguati con il reboot del 20 gennaio. Tutti quelli nei vostri inventari, prodotti prima del 20 gennaio, si adegueranno al vostro primo login. Tutti quelli prodotti da oggi, fino a nuova meccanica, nasceranno con la vecchia nomenclatura e si aggiorneranno da soli al primo riavvio utile.

- introdotto un nuovo oggetto del gioielliere (annunciato qualche aggiornamento fa). Non essendo stato ritrovato in gioco, viene rilasciato senza istruzioni di utilizzo, ci augiriamo vi faccia divertire.

- introdotto un metodo in test per la produzione di "grandi e costosi oggetti". Il primo oggetto in test è il carro grande custom. Questa procedura annulla la fattura, rende il "fattura normale il migliore possibile" e separa la richiesta di oggetti in due parti. In caso di fallimento si perderà solo una parte degli oggetti. Ma attenzione ad usare come sempre semilavorati dello stesso materiale, la meccanica prevede brutte cose al tentativo di accrocco e risparmio, come danneggiamento, maggiorazioni di peso etc etc.

- corretto un bug che impediva il corretto caricamento di alcuni mob dungeon e introdotto un nuovo strumento che lentamente andrà a sostituire l'intero sistema di popolamento: non dovrebbero più esistere situazioni di dungeon che nascono vuoti ma col forziere presente.

- ricordiamo che i dungeon sono in fase di adeguamento continuo in base alle nuove meccaniche introdotte, molti dungeon sono stati ben sfruttati quando trovati vuoti ma col tesoro, o con ricompense fuori scala per 5 6 minuti di combattimenti. Vi ricordiamo che lo scopo dei dungeon farm non è un mero "carica risorse", ma è anche un piccolo quotidiano che il gioco offre a diverse categorie di giocatori. Forzieri poco ricchi per dungeon medio facili, è anche un incentivo a non renderlo appetibile a chi "ci metto più ad arrivarci che a farlo per sti due spicci". Avete centrato il punto: se per 10 corone e qualche pelle e arma da rifondere, seppur di buon materiale, non reputate valido andarci, potrebbe darsi che a qualcuno meno vestito di voi, farà comodo: quindi è lui il giusto target, i dungeon sono (e saranno sempre meglio) adeguati a diversi livelli di utenza (per numero, necessità personale, equipaggiamento medio).

- reso più chiaro, fluido e funzionale il sistema del mastro armaiolo, ci auguriamo lo stiate usando e raccogliamo feedback per procedere anche ad altre tipologie di oggetti.

- corretto un bug che impediva il caricamento di alcuni oggetti di contorno nei forzieri (niente di grave, ma mancavano degli sfizi aggiuntivi per soddifare anche i commercianti. gli oggetti di contorno, non vanno a togliere possibilità al contenuto succoso)

- corretto un bug di servizio che creava dei casi fastidiosi nello smantella, nel ricicla, nel travasa.
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Ezrail Offline
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#7
27-01-2026, 11:44 AM
- corretto un fastidioso bug che stava impedendo il popolamento di alcune aree quest, mob che avevano in inventario oggetti propedeutici per aprire le stanze successive.

- corrette alcune aree quest in cui il "premio" non era collocato alla fine del dungeon.

- corretta la procedura dei carri "grandi custom" questa mattina il test ha confermato l'ultimo bug risolto, ora possiamo ragionare di espandere questa meccanica ad altro.

- introdotta la "trave di legno". Si tratta di un semilavorato di dimensioni maggiori che va a risolvere un grosso problema di "grandi numeri". Andrà a sostituire le produzioni in tutti quegli oggetti che richiedono 40 50 200 1000 assi. Per motivi di trasportabilità, ma anche per motivi tecnici che impedivano alcune novità meccaniche, riducendo i numeri necessari possiamo sbloccare meccaniche molto interessanti. La trave è producibile tagliandola direttamente dal tronco o alla segheria. Il rapporto è approssimativamente 10 a 1 rispetto le assi.

- Introdotto all'alchimista un nuovo interessante pappone per animali domestici, in partucolare torna molto utile per tutti gli animali che ci accompagnano nei viaggi. Col talento o le giuste skill, è possibile avere la spiegazione dell'oggetto semplicemente guardandolo.

- aggiunta la possibilità di costruire le miniere superficiali anche su quarzo, argento e oro. Con le dovute proporzioni di "bonus".

- Aggiunto il materiale visibile in alcuni vecchi oggetti che uscivano dai tesori senza motrarlo correttamente.

- Corretto un bug che creava conflitto tra i requisiti minimi di interazione con gli unicorni.

- Correzioni minori sulla spiegazione di utilizzo di alcune meccaniche, tramite il comando USA o GUARDA molti oggetti ora risultano più chiari. Vedasi le gemme del vincolo, fonderie, segherie.

- Migliorata l'esperienza wild, inserite diverse lezioni di medio basso livello a molti mob caratteristici e storici che si trovano in wild. Segnalate sempre mob che trovate in wild senza valore, che cerchiamo di dargli qualche caratteristica.
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