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Modifica alla raccolta

Lamarunica - Marco Offline
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Messaggi: 262
Discussioni: 19
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Reputazione: 0
#11
24-05-2018, 02:12 AM
Luigi - Galyn ha scritto:
> Ma perche le risorse si raccolgono in giro nella wild? :?

a traslocatore! :lol:
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Enrico - Ghierk Offline
Member
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Messaggi: 78
Discussioni: 19
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Reputazione: 0
#12
24-05-2018, 06:44 AM
Avere delle miniere che producono autonomamente X materiali all'ora, conquistabili, posizionate nel territorio di pertinenza a seconda del terreno (montagna ferro,granito / collina torbiere etc..) tranne alcuni materiali piu' pregiati (oro,argento,quarzo) che possono essere lasciati cosi' come sono, o in miniere apposite in zone contestate.

Lo stesso sistema potrebbe essere allargato ad altre risorse come il legname (segherie conquistabili), le erbe.

Potrebbe incentivare un gioco strategico, in cui la difesa del territorio o l'attacco ad una risorsa chiave in territorio nemico diventi uno spunto di gioco nella vita di una comunita'.

OT:
Gli artigiani avranno poi il compito di trasformare le risorse in prodotti finiti. Sarebbe bello eliminare alcune fatture relative agli stessi in modo da diversificare sensibilmente la loro qualita' (una spada di fattura scarsa e'...scarsa anche a livello di danno oltre che di durabilita').

Altra cosa carina sarebbe poter decidere quale fattura tentare:



con una richiesta di materiali via via piu' alta a seconda della difficolta' e della abilita' dell'artigiano (un fabbro leggendario consuma meno risorse ed ha una percentuale di possibilita' piu' alta di riuscire nell'intento).

L'obbiettivo, nel mio ragionamento, sarebbe quello di immettere nel mercato meno prodotti ma con qualita' e differenze piu' marcate, in modo da disincentivare lo spam di oggetti e al contempo incentivare il lavoro di artigiani capaci (oltre che intasare meno il server con quintalate di oggetti che resteranno li ad ammuffire).

Da ultimo un artigiano leggendario dovrebbe poter dare all'oggetto 1 e sola caratteristica unica (acquisita tramite quest o maestro, con soldi o sudore lacrime e sangue) in modo che non sia solo la comunita' di appartenenza il discrimine su che tipologia di oggetti produce e che incentivi ad affidarsi a lui per la creazione di quel determintato oggetto.

Voglio uno spadone potente? Vado dall' Hattori Hanzo di Aral che e' il piu' bravo (e che sa di poter dare un +1 a danno o +1 a resistenza etc..).

Ok la smetto con le fantasie Smile
<r><I><s></s><SIZE size="85"><s></s>«Poi egli alzò entrambe le mani e, con un <br/>
unico accordo, più profondo dell'Abisso, più alto del Firmamento, penetrante come la luce dell'occhio d'Ilúvatar, la Musica cessò».<e>
</e></SIZE><e>
</e></I><br/>
<br/>
Discord: ghierk#1701</r>
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Lamarunica - Marco Offline
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Messaggi: 262
Discussioni: 19
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#13
24-05-2018, 11:16 AM
la cosa delle risorse conquistabili è interessante.

ma pone altri problemi che andranno discussi in altra sede se si andrà in questa situazione
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Dario - Riks Offline
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Messaggi: 247
Discussioni: 40
Registrato: Apr 2018
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#14
24-05-2018, 03:12 PM
Il problema forse non è la raccolta materiali, ma l'utilizzo a cui sono destinati. I materiali servono per skillare forgia e falegnameria per esempio, ma a cosa vengono destinati tali oggetti? Vengono fatti per essere buttati in wild e allora perchè non si creano degli oggetti per skillare che abbiano un utilizzo?

esempio veloce su falegnameria/forgia e combattimento.

Implementare delle armi di legno livello "molto difficile" che vengono fatte dal falegname per skillare e dal combattente per skillare. Le armi si disintegreeranno velocemente usandole e il falegname dovrà farne tantissime. I guerrieri usando armi di legno non si feriranno simulando allenamenti più "realistici" rispetto ad usare uno spadone mortale di ferro dalla lama affilatissima.
Il fabbro creerà a sua volta tutti i pezzi di "un'armatura da allenamento", anche questa con usurabilità altissima, che magari verrà fatta con lingottini anzichè lingotti il che implicherà l'utilizzo di meno risorse e creerà un sacco di lavoro utile
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Dario - Riks Offline
Member
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Messaggi: 247
Discussioni: 40
Registrato: Apr 2018
Reputazione: 0
#15
24-05-2018, 03:15 PM
Insomma dite basta ai tornietti da pipa e alle gorghiere che intasano le città di landmar :-p
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Davide-Korgas Offline
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Messaggi: 37
Discussioni: 1
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Reputazione: 0
#16
26-05-2018, 11:59 AM
Scusate ma avere abilità alte non riduce già notevolmente la possibilità di fallire nella raccolta?

Quindi *di fatto* in media si ottengono già più risorse, anche se mediante un meccanismo diverso.
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Lamarunica - Marco Offline
Senior Member
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Messaggi: 262
Discussioni: 19
Registrato: May 2018
Reputazione: 0
#17
26-05-2018, 04:58 PM
Davide-Korgas ha scritto:
> Scusate ma avere abilità alte non riduce già notevolmente la possibilità di
> fallire nella raccolta?
>
> Quindi *di fatto* in media si ottengono già più risorse, anche se mediante
> un meccanismo diverso.

ma comunque ci vuole molto molto tempo per ottenere abbastanza risorse perchè siano in una quantità utile e ora abbiamo tutti meno tempo e vorremmo passarlo a divertirci invece che a farmare

pensa cosa potremmo fare con tutto quel tempo in più che potremmo spendere a giocare in locanda o in viaggi a trovare altre città, sviluppare contatti, fare belle giocate, feste, organizzare eventi o che
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Gianluca-Duane Offline
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Messaggi: 18
Discussioni: 2
Registrato: Apr 2018
Reputazione: 0
#18
29-05-2018, 12:39 PM
Secondo me andrebbe modificato prima di tutto il macella..
Perchè non impostare che si macellano tipo 3-4 pezzi di carne alla volta invece che 1?
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Lamarunica - Marco Offline
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Messaggi: 262
Discussioni: 19
Registrato: May 2018
Reputazione: 0
#19
29-05-2018, 12:54 PM
Gianluca-Duane ha scritto:
> Secondo me andrebbe modificato prima di tutto il macella..
> Perchè non impostare che si macellano tipo 3-4 pezzi di carne alla volta
> invece che 1?

era comprensivo della cosa, mi riferivo ad ogni tipo di raccolta
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Trasfluthrin Offline
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Discussioni: 75
Registrato: May 2018
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#20
29-05-2018, 07:46 PM
è solo una riflessione ovviamente. anche a me farebbe sia comodo che piacere raccogliere più risorse in fretta. ma se guardiamo l'altra faccia della medaglia nello scenario attuale la difficoltà nel raccogliere risorse porta ad una scelta su come caratterizzare il proprio pg non vi pare? cosi che un falegname abile riesce davvero ad essere fondamentale per una comunità come lo è un buon guerriero no proprio perchè più raro.
lo skillare rapidamente sarebbe ovviamente una figata per tutti ma non creerebbe una schiera di pg tutti uguali ed indipendenti dagli altri?
inoltre il dilemma gdr o raccolta è aggirabile facendo gdr mentre si raccoglie che è uno spunto di gioco raramente preferito allo skanna skanna chiacchierata skanna ma comunque soddisfacente

discord: yrian#6428
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