06-06-2018, 04:30 PM
Partiamo dagli obiettivi della modifica:
1) Evitare che un pg singolo possa piazzarsi in una zona e uccidere un pò a caso chi passa. Soprattutto se si tratta di una cittadina nativa.Non deve essere possibile per 4/5 pg troppo skillati piazzarsi in una zona e rendere una casella il vietnam per qualche ora.
Visto che il 98% del "traffico" (ostile e non) e delle interazioni è generato sulle strade direi che sarebbe opportuno innanzitutto differenziarle dalla wild (prateria/pianura/bosco/foresta etc.) e caratterizzarle in base alla tipologia.
O) STRADE.
-) Strada Imperiale: 1 Pattuglia di X Mob (da 6 a 8) ogni X caselle (10/15/20). La pattuglia si muove in (o comunque una velocità che non faccia stancare) sorvegliando SOLO la strada (ovviamente giunta alla X casella fanno retromarcia di continuo).
-) Carovaniera: 1 Pattuglia di X Mob (da 3 a 5) ogni X casella (15/20/25). La pattuglia si muove in (o comunque una velocità che non faccia stancare) sorvegliando SOLO l'intera strada (ovviamente giunta alla X casella fanno retromarcia di continuo).
-) Sterrata: 1 Pattuglia di X Mob (da 1 a 3) ogni X casella (20/25/30). La pattuglia si muove in (o comunque una velocità che non faccia stancare) sorvegliando SOLO l'intera strada (ovviamente giunta alla X casella fanno retromarcia di continuo).
Possibilità per chiunque di spostarsi sulle strade in modo relativamente sicuro, seguendo meccanicamente le guardie.
Nota: le guardie, in caso di rumori di combattimento vicini si spostano dalle strade di MASSIMO 2/3 caselle in wild e al termine tornano sulla strada che hanno abbandonato e alla loro ronda.
O) WILD.
Eliminerei totalmente (o quasi) il pop randomico del gruppo guardie in wild, tranne che nelle 2/3 caselle attigue alle strade.
Ovviamente le guardie stradali possono assistere il gruppo delle guardie wild poppato nelle immediate vicinanze (e viceversa).
Si avrebbero strade decisamente sicure, contorni abbastanza sicuri e wild totalmente libera.
Il concetto alla base è che le strade sono il mezzo per muoversi in modo sicuro, veloce e pratico e pertanto devono essere protette e "riservate" ai cittadini o comunque ai NON criminali.
Torrette.
Le torrette dovrebbero diventare dei waypoint per le pattuglie, piuttosto che degli avamposti pieni di mob che "impediscono" il passaggio. Penso, per esempio, ad un sistema in cui pattuglia A e pattuglia B
si incrociano poco prima della torretta e lasciano giusto il tempo per passare prima del cambio guardia. E' una meccanica che comunque ti permette (anche da solo) di passare, ma non lo rende sicuramente nè agevole né immediato.
Ulteriori meccaniche a suppporto.
Dopo X giorni Real (in base al crimine) il crimine viene dimenticato dall'intero sistema legale e di conseguenza dalle guardie (ovviamente refresh/aggiunta in caso di nuovo crimine).
Insulto/Scaramuccia/Scazzottata: 1-5 gg Real
Scasso: 60 gg (?) Real
Omicidio: 90 gg (?) Real
Riconoscimento criminali: La velocità e la precisione nel riconoscimento del criminale è basato sul numero di crimini commesso (indirettamente sul numero di giorni mancanti alla riammissione), più è alto e minore sarà il tempo di reazione delle guardie.
Interazione con i criminali:
Come ha già specificato qualcuno sarebbe utile che qualunque interazione (o clan o esilio o razza) sia interrotta nel momento in cui un PG è legato.
Città senza strade
Per le città che non hanno e/o non utilizzano strade (mi vengono in mente Vyniara/Eldaloth) l'ideale sarebbe poter replicare la stessa meccanica di una qualsiasi tipologia di strada ad un n° preciso di caselle concentriche intorno alla città. (creando un path invisibile o modificando il tipo di casella).
1) Evitare che un pg singolo possa piazzarsi in una zona e uccidere un pò a caso chi passa. Soprattutto se si tratta di una cittadina nativa.Non deve essere possibile per 4/5 pg troppo skillati piazzarsi in una zona e rendere una casella il vietnam per qualche ora.
Visto che il 98% del "traffico" (ostile e non) e delle interazioni è generato sulle strade direi che sarebbe opportuno innanzitutto differenziarle dalla wild (prateria/pianura/bosco/foresta etc.) e caratterizzarle in base alla tipologia.
O) STRADE.
-) Strada Imperiale: 1 Pattuglia di X Mob (da 6 a 8) ogni X caselle (10/15/20). La pattuglia si muove in (o comunque una velocità che non faccia stancare) sorvegliando SOLO la strada (ovviamente giunta alla X casella fanno retromarcia di continuo).
-) Carovaniera: 1 Pattuglia di X Mob (da 3 a 5) ogni X casella (15/20/25). La pattuglia si muove in (o comunque una velocità che non faccia stancare) sorvegliando SOLO l'intera strada (ovviamente giunta alla X casella fanno retromarcia di continuo).
-) Sterrata: 1 Pattuglia di X Mob (da 1 a 3) ogni X casella (20/25/30). La pattuglia si muove in (o comunque una velocità che non faccia stancare) sorvegliando SOLO l'intera strada (ovviamente giunta alla X casella fanno retromarcia di continuo).
Possibilità per chiunque di spostarsi sulle strade in modo relativamente sicuro, seguendo meccanicamente le guardie.
Nota: le guardie, in caso di rumori di combattimento vicini si spostano dalle strade di MASSIMO 2/3 caselle in wild e al termine tornano sulla strada che hanno abbandonato e alla loro ronda.
O) WILD.
Eliminerei totalmente (o quasi) il pop randomico del gruppo guardie in wild, tranne che nelle 2/3 caselle attigue alle strade.
Ovviamente le guardie stradali possono assistere il gruppo delle guardie wild poppato nelle immediate vicinanze (e viceversa).
Si avrebbero strade decisamente sicure, contorni abbastanza sicuri e wild totalmente libera.
Il concetto alla base è che le strade sono il mezzo per muoversi in modo sicuro, veloce e pratico e pertanto devono essere protette e "riservate" ai cittadini o comunque ai NON criminali.
Torrette.
Le torrette dovrebbero diventare dei waypoint per le pattuglie, piuttosto che degli avamposti pieni di mob che "impediscono" il passaggio. Penso, per esempio, ad un sistema in cui pattuglia A e pattuglia B
si incrociano poco prima della torretta e lasciano giusto il tempo per passare prima del cambio guardia. E' una meccanica che comunque ti permette (anche da solo) di passare, ma non lo rende sicuramente nè agevole né immediato.
Ulteriori meccaniche a suppporto.
Dopo X giorni Real (in base al crimine) il crimine viene dimenticato dall'intero sistema legale e di conseguenza dalle guardie (ovviamente refresh/aggiunta in caso di nuovo crimine).
Insulto/Scaramuccia/Scazzottata: 1-5 gg Real
Scasso: 60 gg (?) Real
Omicidio: 90 gg (?) Real
Riconoscimento criminali: La velocità e la precisione nel riconoscimento del criminale è basato sul numero di crimini commesso (indirettamente sul numero di giorni mancanti alla riammissione), più è alto e minore sarà il tempo di reazione delle guardie.
Interazione con i criminali:
Come ha già specificato qualcuno sarebbe utile che qualunque interazione (o clan o esilio o razza) sia interrotta nel momento in cui un PG è legato.
Città senza strade
Per le città che non hanno e/o non utilizzano strade (mi vengono in mente Vyniara/Eldaloth) l'ideale sarebbe poter replicare la stessa meccanica di una qualsiasi tipologia di strada ad un n° preciso di caselle concentriche intorno alla città. (creando un path invisibile o modificando il tipo di casella).