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Mob Ostili in Wild

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Mob Ostili in Wild

Lamarunica - Marco Offline
Senior Member
****
Messaggi: 262
Discussioni: 19
Registrato: May 2018
Reputazione: 0
#43
07-06-2018, 02:44 PM
Emanuele-Criss ha scritto:
> concordo, forse si puo' tarare meglio qualcosa ma la wild non è molto
> pericolosa ora come ora. mi sono attraversato anche oggi una zona da cui
> sono ricercato e non mi han nemmeno cagato.
>
> ridurre il numero a 2/3 soldati invece che 5 potrebbe pero' non esser male.
> giusto per lasciare una possibilità di sopravvivenza e fuga se ti
> ingaggiano

è così difficile fuggire?
chiedo perchè dal canto mio son sempre riuscito a scappare alla pattuglia di orchi mob da 5, sia a piedi che a cavallo, anche in automatico dopo una ferita quasi mortale.

Fabrizio - Whogan ha scritto:
> Effettivamente è un po' assurdo vedersi sbucare 5 guardie di notte in cima
> ad una montagna sperduta.
> Non capisco nulla di programmazione ma forse un paio delle idee suggerite
> qui sopra sono attuabili anche con le meccaniche attuali. Si potrebbe
> agganciare la percentuale di spawn delle pattuglie a 2 fattori principali:
> casella e regione.
>
> Regione: Si creano 3 tipi di regioni da differenziare in base al livello di
> "civilizzazione".
>
> Liv. 1: Tutte le regioni che al loro interno ospitano città o avamposti
> fortificati.
> Liv. 2: Regioni senza città ma comunque parzialmente civilizzate ( risorse
> naturali abbondanti, fitta rete stradale, stazioni di posta, passaggio
> intenso, location molto frequentate)
> Liv. 3: Regioni selvagge e difficili da raggiungere a causa dell'assenza di
> strade.
>
> Per non impazzire a dover impostare tutte e 250 le regioni una per una si
> potrebbe mettere di default l'impostazione liv. 3 e poi manualmente alzare
> il livello delle altre. Le regioni con le città dentro ci vuole poco a
> individuarle, magari c'è un po' piu' da lavorare per decidere quali mettere
> di liv. 2 ma di base già solo le strade costituiscono un ottimo riferimento
> su cui basarsi.
>
>
> Allo stesso modo magari si può differenziare lo spawn in base al tipo di
> casella percorsa:
>
> Strada imperiale: altissimo
> Strada carovaniera: alto
> Sentiero, pianura e prateria: medio
> Collina, spiaggia, scogliera: basso
> Montagna, bosco: molto basso
> Palude, alta montagna, ampia foresta: zero*
>
> * L'esistenza di zone franche dove potersi rifugiare permetterebbe ai
> banditi di far riposare il cavallo o di mettersi 5 minuti ldt al telefono.
>
>
> Carina l'idea dei mob che ti arrestano invece di ucciderti ma temo che
> all'atto pratico non sia molto fattibile: la maggior parte dei reati seri è
> punito con la pena di morte (comunque eseguita da un mob) e non sempre è
> facile trovare un "pg carceriere" che in quel momento possa
> venire in cella a interagire.
>
> L'idea del corno d'allarme che suona in città quando un bandito viene
> avvistato/ingaggiato da delle pattuglie è poco realistica (chissene frega)
> ma creerebbe molto gioco dando modo alle guardie di uscirsene in ronda e ai
> pacifisti di evitare uscite pericolose. Temo non sia facilmente
> implementabile con le meccaniche attuali ma sperare non costa niente.
>
> La meccanica per cui un esiliato non viene attaccato dalle guardie mob se è
> legato già esiste (o almeno esisteva 15 anni fa) ma temo non valga per i
> nemici razziali tipo orchi, etc etc.

concordo con la tua idea, dividere il popping in base alla "casella" in cui ti trovi lo avevo suggerito anche io.

lo trovo poco realistico infatti trovare pattuglie in zone wild, dovrebbero battere le strade e al massimo avere esploratori nelle zone intorno.
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