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Che fine hanno fatto i lavoratori staffici?

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Che fine hanno fatto i lavoratori staffici?

Trasfluthrin Offline
Senior Member
****
Messaggi: 480
Discussioni: 75
Registrato: May 2018
Reputazione: 5
#19
10-09-2018, 04:23 PM
vorrei offrire un punto di vista diverso alla questione. siamo tutti d'accordo col fatto che il 99% dell'utenza passa/ha passato molto più tempo a skillare che a giocare alcuni sfruttando lamerate, altri cercando modi più corretti ma il concetto non cambia. tutti noi abbiamo passato almeno qualche ora nel tentativo di far salire una qualche abilità.

ma prima di iniziare l'ennesima caccia alle streghe che nulla può portare se non l'ennesima contromisura che per colpire pochi punisce tutti cercherei di capire il perché di questo skilling per lo più insensato.
inanzi tutto dobbiamo riconoscere ed accettare che le skill fanno parte del gioco, per di più sono l'unico aspetto del gioco su cui un player può agire per influenzare le meccaniche, quindi non si riuscirà mai a trovare un metodo che sia giusto equo ed inagirabile e che al contempo non castri quei pochi player che dello skilling se ne fregano.

c'è inoltre un altro aspetto della faccenda che spesso viene sottovalutato: nessuno gioca a D&D per starsene in locanda a chiacchierare a meno che quel tempo passato a chiacchierare in locanda non porti qualcosa al proprio pg.
e' un gioco, e come ogni gioco, sopratutto quelli di ruolo, necessita di un sistema che appaghi gli sforzi ed il tempo investiti sul client, ed attualmente l'unica cosa che risponde a questa necessità è lo skilling. non c'è assolutamente nient'altro su tg in grado di gratificare il singolo più di questo attualmente.

e questo a mio parere perché da sempre (se non nella primissima era) si è lavorato più per incentivare il gioco dei clan rispetto a quello del singolo, l'obbiettivo era la speranza che un clan solido ed attivo desse più stimoli ai propri membri, ed in parte è stato raggiunto a volte, ma il risultato più frequente e concreto è stato ottenere orde di pg più o meno costretti ad impiegare i loro sforzi per il bene di un clan o di un gruppo di gioco. schiere di pg rollati ad hoc e senz'anima la cui unica personalizzazione è quella di essere un orco dell'orda, o un dragone di aral, scavi un pò più a fondo e non c'è nulla.
per questo io dico che la soluzione non è limitare meccanicamente lo skill in qualche modo, certo, l'abuso meccanico va punito non si discute. ma la soluzione va trovata altrove, servono più spunti per i singoli pg, più ricompense per chi preferisce passare il tempo a giocare invece che skillare ed a tal fine credo già si stia facendo qualcosa, credo che l'inserimento di daungeon dinamici sia un idea splendida, non credo basterà ma è quella la direzione giusta: offrire al singolo un alternativa soddisfacente all'impiegare ore per far apparire un leggendario, e che poi ognuno faccia la sua scelta.
in più limiterei il potere dei capi clan sul gioco del singolo, i clan sono stati inseriti per essere un anello di congiunzione tra lo staff ed i player, hanno lo scopo di servire ed aiutare i singoli, ma più e più volte nella storia di Tg sono invece stati sfruttati per lo scopo opposto opprimendo e castrando le aspirazioni dei più ed indirizzando i propri componenti a quello skilling selvaggio necessario per essere utili al gruppo. in tal senso implementazioni come macroeconomia mirate solo ai clan saranno a mio parere solo deleterie. va bene rendere i soldi più importanti e dare un motivo in più per spenderli, ma il bersaglio della modifica devono essere i singoli, non i clan.

il tutto ovviamente è un mio parere e non è mirato ad accusare nessuno, cerco solo di fare un analisi oggettiva della situazione.

discord: yrian#6428
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