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Nuove idee e feedback costruttivo sugli ultimi aggiornamenti

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Nuove idee e feedback costruttivo sugli ultimi aggiornamenti

Ezrail Offline
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#21
30-06-2025, 06:43 PM
Personalmente mi interesserò al pvp se e quando ci sarà una meccanica oggettiva per regolare gli eventi.
Tutto ciò che è lasciato al buon senso o al controllo di un arbitro, per me è sindacabile e se lo è, causa malumore. Fino a meccaniche evidenti di gestione automatica della risoluzione di un pvp, i miei 2 cent sono puntati sul "non procederò a farci nulla a riguardo".

Per quanto riguarda gli stili di combattimento, hanno aggiunto variabilità e ancora lo faranno, perchè ogni cosa, dopo qualche mese di osservazione, viene sempre ritoccata per far si che sia più adeguata al contesto di gioco. Siamo molto felici che siano state così inserite nelle vostre rotazioni.

La questione lag e i filtri per la gestione del combattimento, è una nota dolente, confido quanto voi in un'anima pia che ce li fornisca!

Tuttavia non concordo in alcuna maniera quando andiamo a parlare di dungeon e di esperienza inclusiva.
Questo è un gioco di ruolo, io capisco tutte le volte che fornite una risposta del tipo "non dirò mai a nessuno non venire perchè siamo già abbastanza", tuttavia in qualsiasi gioco di ruolo, a partire dal vecchio d&d, le sfide hanno un numero di giocatori suggerito, oltre il quale diventa una barzelletta, sotto il quale diventa una cosa impossibile.
Tg non fa eccezione, lo spam grafico, i dungeon che generano problemi, sono conseguenza di questo.

Tg come qualsiasi gioco di ruolo, è tarato per eventi, al 90%, studiati su un preciso numero di pg. Superare queto numero, anche di molto, causa tutti i problemi suddetti.
Se non ve la sentite di organizzare gruppi, di fare rotazioni, di lasciare a casa qualcuno (a turno), possiamo prendere noi l'iniziativa di fare una meccanica a blocco numerico in futuro, così non sarete voi a dover lasciare a casa qualcuno, ma sarà l'avventura stessa a impedire di danneggiarvi l'esperienza.

Diverso è un "world event" per fare riferimento a giochi molto più grandi, famosi e ben strutturati del nostro, dove il numero dei pg non è previsto e potete partecipare in quanti volete.
Non è una questione centrale di questo topic, che invece è molto interessante, ma visto che è stato tirato in ballo, è meglio essere chiari a riguardo.
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Naxar Offline
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#22
30-06-2025, 07:16 PM
(30-06-2025, 06:43 PM)Ezrail Ha scritto: Personalmente mi interesserò al pvp se e quando ci sarà una meccanica oggettiva per regolare gli eventi.
Tutto ciò che è lasciato al buon senso o al controllo di un arbitro, per me è sindacabile e se lo è, causa malumore. Fino a meccaniche evidenti di gestione automatica della risoluzione di un pvp, i miei 2 cent sono puntati sul "non procederò a farci nulla a riguardo".

Per quanto riguarda gli stili di combattimento, hanno aggiunto variabilità e ancora lo faranno, perchè ogni cosa, dopo qualche mese di osservazione, viene sempre ritoccata per far si che sia più adeguata al contesto di gioco. Siamo molto felici che siano state così inserite nelle vostre rotazioni.

La questione lag e i filtri per la gestione del combattimento, è una nota dolente, confido quanto voi in un'anima pia che ce li fornisca!

Tuttavia non concordo in alcuna maniera quando andiamo a parlare di dungeon e di esperienza inclusiva.
Questo è un gioco di ruolo, io capisco tutte le volte che fornite una risposta del tipo "non dirò mai a nessuno non venire perchè siamo già abbastanza", tuttavia in qualsiasi gioco di ruolo, a partire dal vecchio d&d, le sfide hanno un numero di giocatori suggerito, oltre il quale diventa una barzelletta, sotto il quale diventa una cosa impossibile.
Tg non fa eccezione, lo spam grafico, i dungeon che generano problemi, sono conseguenza di questo.

Tg come qualsiasi gioco di ruolo, è tarato per eventi, al 90%, studiati su un preciso numero di pg. Superare queto numero, anche di molto, causa tutti i problemi suddetti.
Se non ve la sentite di organizzare gruppi, di fare rotazioni, di lasciare a casa qualcuno (a turno), possiamo prendere noi l'iniziativa di fare una meccanica a blocco numerico in futuro, così non sarete voi a dover lasciare a casa qualcuno, ma sarà l'avventura stessa a impedire di danneggiarvi l'esperienza.

Diverso è un "world event" per fare riferimento a giochi molto più grandi, famosi e ben strutturati del nostro, dove il numero dei pg non è previsto e potete partecipare in quanti volete.
Non è una questione centrale di questo topic, che invece è molto interessante, ma visto che è stato tirato in ballo, è meglio essere chiari a riguardo.
Concordo con l’idea che serva una meccanica oggettiva per la gestione degli eventi PvP: qualcosa che non lasci troppo spazio all’interpretazione e al “buon senso” dei singoli, che come giustamente dici è sempre opinabile e rischia di generare malumori.
Detto questo, resto convinto che una supervisione dello staff sia comunque fondamentale, soprattutto per monitorare gli equilibri, evitare degenerazioni, e magari usare quegli stessi eventi PvP per innescare nuove trame o ripercussioni narrative. Ma pare che il buon Haggard abbia riferito che sia work in progress un sistema per stimolare le meccaniche PvP quindi siamo nelle sue mani e speriamo arrivi presto!

Per quanto riguarda gli stili di combattimento, tengo a specificare che il mio feedback era rivolto principalmente al delay di un minuto.
Lo trovo un po’ troppo penalizzante, e infatti sto notando che disincentiva molti player ad utilizzarli, anche se sulla carta rappresentano una bella aggiunta al sistema di combattimento.

Sulla questione numero dei partecipanti ai dungeon, capisco bene il punto e sono anche in parte d’accordo: è vero che in un gioco di ruolo ci sono equilibri da mantenere, e che alcuni contenuti sono tarati per gruppi specifici.
detto questo però, in un contesto dove il GdR giocato è sempre meno praticato (e lo dico con autocritica: colpa anche nostra, dei player), rimango dell’idea che coinvolgere chi ha voglia e può giocare sia più importante, quando possibile, rispetto al rigido rispetto del numero consigliato.
Nella mia esperienza, i problemi legati alla sovrabbondanza di giocatori si sono verificati solo in due casi:

La prima volta in cui si affronta un dungeon di cui non si conoscono le difficoltà.
In quest più ampie, che coinvolgono un grande numero di player per ragioni narrative.

Riguardo ai blocchi numerici nei dungeon, ti dico con onestà che non sono contrario in assoluto all’idea, ma allo stato attuale la trovo una meccanica un po’ “antipatica”.
Il mio personaggio dovrebbe percepire se una stanza può ospitare solo 3 persone, ma questa cosa non è comunicata, né narrativamente né tecnicamente.
Se invece ci fosse un sistema che lo rendesse evidente in gioco, o una forma più “naturale” per gestirlo, allora la meccanica sarebbe più interessante. 

Detto questo, mi pare comunque di capire che da parte dello staff ci sia piena disponibilità ad ascoltare i feedback e a migliorare l’esperienza di gioco per tutti, e questa è una cosa che apprezzo molto.
Sono contento che questo topic si sia rivelato utile anche per capire meglio le posizioni dei vari player, e spero davvero che con una buona coesione tra staff e player possano nascere nuovi spunti e idee per migliorare il gioco di tutti.
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Ezrail Offline
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#23
30-06-2025, 07:28 PM
Personalmente non mi fa impazzire neanche l'idea della supervisione staff. In linea di massima qui siam tutti in buona fede, ma ci abbiamo già provato ed è una situazione in cui non vorrei tornare. Quanto meno, una buona riuscita, è soggetta alla presenza e al giudizio di un singolo, nel bene o nel male, può finire male. La meccanica può avere bug, può avere starature, ma quanto meno è uguale per tutti e ogni correzione andrà a modificare l'esperienza di tutti in maniera univoca.

Il buon haggard parla troppo! comunque si, se ci da meccaniche ci lavoreremo. sicuramente Smile

Eh gli stili son da tarare, però è vero pure che il delay per quanto sia "pesante" è l'unica soluzione per impedire che si prenda troppo facilmente un vantaggio enorme come può dare uno stile, ad esempio, fulmineo, e poi levartelo al momento in cui sei preso di mira in un combat.
Tutti i feedback sono chiaramente presi in considerazione dal coder, il mio è solo un parere da giocatore a riguardo.

Per quanto riguarda la "comunicazione" del numero di personaggi accettati, in realtà noi cerchiamo di farlo capire con le descrizioni. "stretta grotta, stretta caverna, stretto cunicolo", cerchiamo di comunicarlo in modo GDR. Troppo chiaro esce molto dal senso di gdr.... ma sicuramente possiamo venirvi incontro per maggiore chiarezza.
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Akrul Offline
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#24
01-07-2025, 11:38 AM
parlo da profano del combattimento e di conseguenza pure dei dungeon.
però mi è capitato più volte di avvicinarmi (anche alle nuove location dinamiche) e alla fine magari desistere per paura di morirci male Big Grin
ma metterci indicazioni tipo i cari vecchi giochi per pc? che so dungeon di livello 1 che fa capire che basta anche un pirla come me per provarci, oppure di livello 10 che intende che servono almeno 4 pg pompati.
so che fa poco gdr, ma eviterebbe che si chiedano info off sulla difficoltà del dungeon e al tempo stesso anche un lupo solitario può decidere di provarci.
ovviamente liv 1 può venir tradotto come "ti trovi di fronte ad una piccola grotta che sembra priva di pericoli" fino ad arrivare al livello 10 che potrebbe essere "questa caverna fa paura solo a guardarla"
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Ezrail Offline
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#25
01-07-2025, 12:40 PM
per quanto riguarda la difficoltà in teoria, un po' come i giochi standard, non ci sono chiare indicazioni di questo tipo, però te ne accorgi solitamente dal primo nemico che vedi.

se vedi un coboldo o se vedi un orco di 2 metri tendenzialmente ti fa una stima della difficoltà.
poi magari a volte riesci ad arrivare in 2 fino a metà e vedi un troll gigante invece del solito orco, e cambi idea, e così via.

mettere queste info totalmente off fuori, per quanto sia molto piu' semplice, sembra davvero troppo una virata verso i giochi da cellulare. cerchiamo dei compromessi.
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Kirlian Offline
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#26
02-07-2025, 11:54 AM
Mi accodo qui per lasciare qualche feedback sulla giocata di ieri sera.

- è mancata la storyline. Serviva una costruzione di una decina di giorni. Dove questo gigante e la sua tribù marciava sui vari villaggi (es. Villaggio Rewk , Stazione di Posta , Torrette varie, Magione di Arghails) tracciando un percorso. Un punto di arrivo (area quest dove vive) e un punto di fine (Druin?)

- questa mancanza si è sentita nella partecipazione. Solita corsa all'arraffare tutto da parte di alcuni pg-player. PG di clan in guerra one night only tutti insieme. Avrebbe avuto senso se il primo punto avesse permesso in gioco di sviluppare alleanze, tregue temporanee, o step dove Aird poteva fare Aird senza affiancarsi ad Aral-Bran-Elfi.

- sempre per la mancanza del primo punto molti pg non hanno partecipato. Creare la quest in più step avrebbe permesso di timbrare il cartellino a molti più giocatori in date diverse.

- scomodare boss che poi muoiono in un paio di ore, sminuisce l'evento e l'importanza del png stesso e della trama (quando c'è) . Tanto vale fare un torneo se vogliamo far incontrare molti pg con regole particolari.

- noto la tendenza a creare , creare , creare ignorando spesso il contesto e soprattutto con l'utilizzo di chatgpt. Non è un male ma se a chatgpt date in pasto la cronologia giocata e non di TG magari adatta meglio l'evento all'ambientazione.
Per fare un esempio veloce mentre scrivo dal lettino in spiaggia, il nostro gigante boss poteva esser figlio o discendente di Zantekham discretamente incazzato per eventi di gioco recenti che hanno coinvolto Aral e Bran.


Non per altro ma cercate sempre di dar spessore a determinati eventi altrimenti verranno presi come riempitivi - filler con tutto quello che di anticlimatico portano nel gioco. E non dimenticate che 20 pg in casella con un nemico da 10k pf equivalgono a 4 pg in casella con un nemico da 500 pf con la differenza che si capisce quel che si fa.
Diversamente sembra un tower defense.

Mi son divertito?
Cercare il luogo è stato divertente. Il timing di gioco perfetto.
Bello vedere gruppi e gruppetti che si organizzano e giocano con coernza il loro contesto ( molto di impatto le Legioni, Aral con l'iconico Lou e con Kauul che ti da sempre quel pizzico di imprevedibilità)
Cosa non è andato?
Mancanza di bg , mancanza di storyline , la costruzione pregressa assente.
I soliti player arraffoni (mettete i reward importanti sotto fede e risolverete)

Prendetelo come un feedback costruttivo a me TG piace così com'è. È
già un miracolo che dopo 20 forse 30 anni sia aperto e più sviluppato che mai. Rispetto per chi lo porta avanti e lo tiene in vita. Players e Staffers.
"Prima o poi il buco nero arriva per tutti, risucchiando tutte le bellissime mappe, le eleganti animazioni e le battute preferite dei giochi."
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ohmsford Offline
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#27
02-07-2025, 12:16 PM
(30-06-2025, 02:58 PM)Naxar Ha scritto:
(30-06-2025, 02:17 PM)ohmsford Ha scritto: Io e credo tutta Bran, siamo favorevoli al PVP. Bisognerebbe solo organizzarsi fra capiclan, chiarificare regole di ingaggio e di gestione dei morti e via. 

sono convinto che uno scontro fra fazioni possa dare motivazioni di gioco a molti player e alzare un po la tensione in gioco Smile

In  realtà questo è proprio quello che vorrei evitare Tongue

Per me il PvP dovrebbe nascere da dinamiche di gioco, da eventi, tensioni, trame, provocazioni o minacce.
Ovviamente con linee guida chiare fornite dallo staff, per mantenere equilibrio e rispetto tra i giocatori. Ma l’idea di pianificare tutto fuori dal gioco e poi "mettere in scena" lo scontro in on, secondo me toglie spontaneità e immersione.

Un PvP strutturato, ma non pre-costruito, secondo me è molto più coinvolgente e più coerente con il tipo di gioco che The Gate vuole essere.
Infatti non voglio che ci siano battaglie ogni mese, se non ce ne fosse un reale bisogno, ma nel momento in cui ci sono — anche rare — devono avere un peso, portare a delle conseguenze concrete (che siano vantaggi, svantaggi, cambiamenti politici o anche solo narrativi), altrimenti rischiano di diventare eventi isolati che non lasciano nulla.

Naxar, in realtà stiamo dicendo la stessa cosa. Non ho alcuna intenzione di creare conflitti o tensioni “ad cazzum” o una tantum. Intendevo piuttosto sottolineare l’importanza di generare, in gioco, motivazioni valide per eventuali tensioni e scontri, in modo che possano svilupparsi coerentemente nel GdR.

Per me è fondamentale che ci sia un accordo tra i capiclan (o chi ne fa le veci) per definire alcune regole di base, come gli orari di disponibilità, un numero minimo di partecipanti, o qualsiasi altro criterio utile ad evitare i flame naturali che spesso emergono subito dopo certe dinamiche.

Personalmente sono anche favorevole al fatto che ci siano delle conseguenze concrete: torrette perse, pezzi di territorio sotto occupazione per un certo periodo, o altri effetti temporanei che, pur non essendo irreversibili, modifichino in modo significativo gli equilibri di gioco per un po’.
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Sentenza Offline
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#28
02-07-2025, 01:58 PM
(02-07-2025, 11:54 AM)Kirlian Ha scritto: Prendetelo come un feedback costruttivo a me TG piace così com'è. È
già un miracolo che dopo 20 forse 30 anni sia aperto e più sviluppato che mai. Rispetto per chi lo porta avanti e lo tiene in vita. Players e Staffers.

Grazie del feedback costruttivo.

Le giocate globali vanno intese come quella parte che tutti vedono, conoscendone spesso poco o niente. Saranno ovviamente migliorati con il tempo ma non devi pensare che non vi siano trame precedenti o successive legate a quell'evento solo perché il tuo personaggio non ne è a conoscenza.
Capisco il tuo affetto per alcune trame, ma uno dei nostri intenti è proprio quello di creare nuove storie e non ricalcare situazioni che sono state già abbondantemente giocate.

È  andato tutto come previsto? No, ci doveva essere una parte più interpetativa che è saltata per questioni meccaniche. Ne faremo tesoro per la prossima volta, gestire una situazione così partecipata è sempre un rischio.
Quei raccomandati degli elfi.
Quei powah dei velven.
LO SPADONE DI ZINCO
__________
Quando qualcosa vi fa arrabbiare o lo considerate sbagliato al 90% è colpa di Rayzen. Sappiatelo.
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Naxar Offline
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#29
02-07-2025, 02:10 PM (Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 02-07-2025, 02:17 PM da Naxar.)
(02-07-2025, 11:54 AM)Kirlian Ha scritto: Mi accodo qui per lasciare qualche feedback sulla giocata di ieri sera.

- è mancata la storyline. Serviva una costruzione di una decina di giorni. Dove questo gigante e la sua tribù marciava sui vari villaggi (es. Villaggio Rewk , Stazione di Posta , Torrette varie, Magione di Arghails) tracciando un percorso. Un punto di arrivo (area quest dove vive) e un punto di fine (Druin?)

- questa mancanza si è sentita nella partecipazione. Solita corsa all'arraffare tutto da parte di alcuni pg-player. PG di clan in guerra one night only tutti insieme. Avrebbe avuto senso se il primo punto avesse permesso in gioco di sviluppare alleanze, tregue temporanee, o step dove Aird poteva fare Aird senza affiancarsi ad Aral-Bran-Elfi.

- sempre per la mancanza del primo punto molti pg non hanno partecipato. Creare la quest in più step avrebbe permesso di timbrare il cartellino a molti più giocatori in date diverse.

- scomodare boss che poi muoiono in un paio di ore, sminuisce l'evento e l'importanza del png stesso e della trama (quando c'è) . Tanto vale fare un torneo se vogliamo far incontrare molti pg con regole particolari.

- noto la tendenza a creare , creare , creare ignorando spesso il contesto e soprattutto con l'utilizzo di chatgpt. Non è un male ma se a chatgpt date in pasto la cronologia giocata e non di TG magari adatta meglio l'evento all'ambientazione.
Per fare un esempio veloce mentre scrivo dal lettino in spiaggia, il nostro gigante boss poteva esser figlio o discendente di Zantekham discretamente incazzato per eventi di gioco recenti che hanno coinvolto Aral e Bran.


Non per altro ma cercate sempre di dar spessore a determinati eventi altrimenti verranno presi come riempitivi - filler con tutto quello che di anticlimatico  portano nel gioco. E non dimenticate che 20 pg in casella con un nemico da 10k pf equivalgono a 4 pg in casella con un nemico da 500 pf con la differenza che si capisce quel che si fa.
Diversamente sembra un tower defense.

Mi son divertito?
Cercare il luogo è stato divertente. Il timing di gioco perfetto.
Bello vedere gruppi e gruppetti che si organizzano e giocano con coernza il loro contesto ( molto di impatto le Legioni, Aral con l'iconico Lou e con Kauul che ti da sempre quel pizzico di imprevedibilità)
Cosa non è andato?
Mancanza di bg , mancanza di storyline , la costruzione pregressa assente.
I soliti player arraffoni (mettete i reward importanti sotto fede e risolverete)

Prendetelo come un feedback costruttivo a me TG piace così com'è. È
già un miracolo che dopo 20 forse 30 anni sia aperto e più sviluppato che mai. Rispetto per chi lo porta avanti e lo tiene in vita. Players e Staffers.
 
Intanto mi dispiace di non essere riuscito a partecipare ad entrambe le giocate, ma da quello che ho sentito e letto concordo con molte delle tue osservazioni.

Quello che mi piacerebbe vedere è più gioco, più GdR, più trame alle spalle degli eventi, che possono poi anche portare a mega risse come quella di ieri sera, ma con un contesto narrativo e strategico che dia maggior senso a tutto.
Vedere tutta la comunità insieme nello stesso posto è sicuramente un aspetto positivo, e capisco che in situazioni così possa starci che i più scaltri prendano per primi oggetti importanti… naturalmente senza abusarne, ma sempre con criterio.
La presenza di clan rivali nello stesso evento, a mio parere, aggiunge spessore e può far nascere complotti e tensioni interne anche durante il combattimento, cosa che rende tutto più interessante.
Concordo però che una storyline strutturata alle spalle renderebbe l’esperienza ancora più accattivante e coinvolgente.
Questa è solo la seconda giocata globale di eventi che si è tenuta, quindi è normale che ci possano essere ancora cose da delineare meglio, non so quale direzione voglia prendere lo staff, ma se l’idea è creare eventi che influenzino la storia del gioco, sarebbe davvero un’ottima cosa. Se invece diventassero solo occasioni per mega risse "caotiche", rischierebbero di diventare monotone e portare malumori tra chi si aspetta un’esperienza più ruolistica.
Detto questo, creare non fa mai male. Noi giocatori ci limitiamo a vivere il gioco e a esprimere la nostra opinione, ma ci tengo a ribadire che qualsiasi giocata dello staff è sempre ben apprezzata e speriamo possa migliorare ed evolvere sempre di più.

(02-07-2025, 12:16 PM)ohmsford Ha scritto:
(30-06-2025, 02:58 PM)Naxar Ha scritto:
(30-06-2025, 02:17 PM)ohmsford Ha scritto: Io e credo tutta Bran, siamo favorevoli al PVP. Bisognerebbe solo organizzarsi fra capiclan, chiarificare regole di ingaggio e di gestione dei morti e via. 

sono convinto che uno scontro fra fazioni possa dare motivazioni di gioco a molti player e alzare un po la tensione in gioco Smile

In  realtà questo è proprio quello che vorrei evitare Tongue

Per me il PvP dovrebbe nascere da dinamiche di gioco, da eventi, tensioni, trame, provocazioni o minacce.
Ovviamente con linee guida chiare fornite dallo staff, per mantenere equilibrio e rispetto tra i giocatori. Ma l’idea di pianificare tutto fuori dal gioco e poi "mettere in scena" lo scontro in on, secondo me toglie spontaneità e immersione.

Un PvP strutturato, ma non pre-costruito, secondo me è molto più coinvolgente e più coerente con il tipo di gioco che The Gate vuole essere.
Infatti non voglio che ci siano battaglie ogni mese, se non ce ne fosse un reale bisogno, ma nel momento in cui ci sono — anche rare — devono avere un peso, portare a delle conseguenze concrete (che siano vantaggi, svantaggi, cambiamenti politici o anche solo narrativi), altrimenti rischiano di diventare eventi isolati che non lasciano nulla.

Naxar, in realtà stiamo dicendo la stessa cosa. Non ho alcuna intenzione di creare conflitti o tensioni “ad cazzum” o una tantum. Intendevo piuttosto sottolineare l’importanza di generare, in gioco, motivazioni valide per eventuali tensioni e scontri, in modo che possano svilupparsi coerentemente nel GdR.

Per me è fondamentale che ci sia un accordo tra i capiclan (o chi ne fa le veci) per definire alcune regole di base, come gli orari di disponibilità, un numero minimo di partecipanti, o qualsiasi altro criterio utile ad evitare i flame naturali che spesso emergono subito dopo certe dinamiche.

Personalmente sono anche favorevole al fatto che ci siano delle conseguenze concrete: torrette perse, pezzi di territorio sotto occupazione per un certo periodo, o altri effetti temporanei che, pur non essendo irreversibili, modifichino in modo significativo gli equilibri di gioco per un po’.
Secondo me, invece di accordi tra capiclan, servono meccaniche e regole chiare già definite, per limitare il discorso off e concentrare tutto sul gioco on.
Il rispetto tra player è fondamentale, ma preferirei che queste situazioni si organizzassero esclusivamente in gioco, con sistemi precisi per gestire PvP, conquiste e difesa basati sugli eventi.
Come dici tu, è importante che ci siano conseguenze meccaniche concrete — ricompense o penalità — che rendano significativi gli esiti degli scontri.
Ma direi di affidarci totalmente allo staff, sono fiducioso che si troverà un giusto compromesso per soddisfare le esigenze di tutti!
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Kinrin Offline
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#30
02-07-2025, 03:39 PM
Vi ringraziamo per i feedback condivisi sulla giocata di ieri sera.
Ci ha fatto molto piacere vedere una partecipazione così numerosa e un’analisi tanto attenta di quanto proposto.
Come sempre, dietro ogni evento inserito nel mondo di The Gate c'è un lavoro mirato e coerente con la visione d’insieme. Non tutto, com’è naturale, è subito evidente o cristallino: alcune dinamiche e alcuni elementi narrativi hanno uno scopo ben preciso, che fa parte di un filone più ampio e che sarà più chiaro col tempo.
Siamo consapevoli dell’importanza della costruzione narrativa e dell’impatto che una buona preparazione può avere sul coinvolgimento dei personaggi e dei giocatori. In alcuni casi, però, scegliere di lanciare un evento come quello di ieri sera serve a scuotere determinate dinamiche e ad aprire strade narrative che si svilupperanno nei prossimi momenti di gioco.
Grazie ancora per i vostri spunti e la vostra partecipazione.

Buon gioco a tutti!

Kinrin
Quando qualcosa vi fa arrabbiare o lo considerate sbagliato al 90% è colpa di Sentenza. Sappiatelo.
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