Forum | The Gate Mud

Versione completa: Riflessioni sul numero di guardie
Al momento stai visualizzando i contenuti in una versione ridotta. Visualizza la versione completa e formattata.
Pagine: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nessun problema se si decide di abbassare il numero di mob in wild (o come ho capito, fuori dal micro perimetro cittadino). Si ricordi sempre che chi sta in un territorio nemico e ci si è impiantato stabilmente forse un po' più di fatica è giusto che la faccia. E come citava Scirk, ci siamo ritrovati 20 totem attorno alla città tanto per gradire.
Le città su Landmar sono nate quando gli orchi stavano su Rasserim, quindi come si sono evolute sono stracazzi delle città, non dovrebbero cambiare perchè a pochi la cosa crea fastidi. E' come se chiedessi di togliere i mob su Rasserim perchè vado a scavare lì e non voglio trovare rotture di scatole. Ricordo anche che per motivi di gioco aiutammo Chalal al loro porto mettendo 4 mob e venne il delirio... solo l'altro giorno passando sulla carovaniera andando verso l'abbazia mi sono poppate 5 pattuglie di orchi, morte sicura se non svicoli. Quindi se ne popperanno meno li sono solo che contento. Per quanto attiene le torrette, parlo solo per le nostre.. ci siamo scavati granito, sgrossato granito, per tutta un'estate per fare la carovaniera e mettere un segnale di quello che è il nostro territorio. Ci sono almeno 50 altri punti dove entrare nel territorio che non sono custoditi.. usateli.
Trovo la modifica sensatissima.

1) Le torrette dovrebbero essere inespugnabili, se non da un nutrito gruppo di PG. 7 forse sono pure troppi pochi, mi ricordo che 2 orchi ed un elfo nero erano perfettamente in grado di espugnarle. Chi non riesce ad espugnarla è giusto che la eviti.

2) Le città devono essere pericolose, ed i membri di quelle città devono essere tutelati nelle aree limitrofe. Si può discutere sulla grandezza di queste aree, ma a mio avviso la modifica ci sta tutta. Inoltre 5 mob non sono un granché, se si coopera. E TG è un gioco di cooperazione. 4/5 orchi possono benissimo far fuori una ventina di mob, se si organizzano bene.Certo se l'obiettivo è quello di camperare fuori dalle città in 2/3, è un altro paio di maniche. Ed il fatto che adesso non sia più possibile mi trova d'accordo.

3) Sulle pattuglie di mob umani, che comunque sono debolissime, è un problema che riguarda solo le razze evil. Ma chi sceglie una location chiamata "Isola Bianca" lo dovrebbe mettere in conto. Quando i clan umani venivano su Rasserim a fare razzie, nessuno si lamentava che in wild incontrava le pattuglie dei 5 orchi selvaggi.
...disse l'orco che giocava solo con i mob... Big Grin
Come notava giustamente Artan l'obiettivo più a lungo termine sarebbe quello di dare un senso meccanico generale al controllo dei territori: risorse, economia, eserciti, e altro.
A noi, essendo notoriamente una città di due pg, le pattuglie piacciono :-P
giusto per raccontare un'esperienza felice, con un pg semi-niubbo mi sono beccato 5 orchi mob sulla carovaniera per aird...un bel po dopo druin
ero a cavallo e son morto ugualmente...una conva abbastanza gratuita xD
Ma se invece di abbassare il numero si limitasse la forza di questi mob?
Ad esempio Rahl ha detto che in 3 contro 10 hanno avuto la meglio e secondo me è giusto visto che sicuramente i 3 pg sono leggendari.
Alla fine i mob dovrebbero essere solo un disturbo, ma l'interazione finale dovrebbe essere tra pg!

Giusto per fare un appunto: le guardie delle rovine sono troppo forti, basta il capo per fare fuori 2-3 umani leggendari.
Luigi - Raygard ha scritto:
> Ma se invece di abbassare il numero si limitasse la forza di questi mob?
> Ad esempio Rahl ha detto che in 3 contro 10 hanno avuto la meglio e secondo
> me è giusto visto che sicuramente i 3 pg sono leggendari.
> Alla fine i mob dovrebbero essere solo un disturbo, ma l'interazione finale
> dovrebbe essere tra pg!
>
> Giusto per fare un appunto: le guardie delle rovine sono troppo forti,
> basta il capo per fare fuori 2-3 umani leggendari.

potrei ricordare male ma in effetti quel mob fu progettato per essere unico, il capo delle guardie di zagh burz, e proprio per questo era bello pompato, come concetto più paragonabile ad un arentall che ad un "semplice" capo delle guardie imperiali
ma anche se così non fosse le guardie delle rovine sono guardie delle rovine perchè proteggono zagh burz, ed a meno che non siete andati a stuzzicarli li mi parrebbe strano vederle poppare in wild
Lo spawn delle guardie mob attorno i territori era un po' alto effettivamente, appena ci si inoltrava in un territorio nemico era duretta (testato di persona)
La nuova modifica dovrebbe essere una buona miglioria, da più la possibilità di giocarla, almeno così sulla carta. Proviamo a vediamo dai Smile (da testare?)
Renderle più scarse non ha senso, ne sono 5 apposta perchè non sono 5 Haggard Tongue

Più che altro una soluzione potrebbe essere limitare il poppaggio solo ad una microarea fuori le città (chessò 10-15 caselle di raggio che non sono poche) e mettere il numero a 3 anzichè 5? Fidatevi che 3 mob i loro danni li fanno, e considerando che girando nei territori ne poppi più volte... Sarebbe un buon compromesso secondo me
Pagine: 1 2 3 4 5 6 7 8 9