- si è in combattimento
- si digita "arretra", e parte un piccolo delay
- se il check ha successo, si esce dal combattimento ma rimanendo nella stessa casella
Per bilanciarlo rispetto alla scappa, metterei due "malus"
- affaticamente più lungo (il doppio dello scappa?)
- check più difficile (così che venga effettuato solo in combattimenti N-vs-1)
La motivazione è puramente GDR-istica: vorrei poter giocare controllo del campo di battaglia, contro mob grossi (che comunque vengono saturati dal numbero di avversari in contemporanea).
Posso farlo anche con lo scappa, ma è molto brutto a vedersi. "Arretrare" può essere meglio colorato con esprimi, come comando.
Negli ultimi giorni mi capita di ripetere comandi usando solo e unicamente scorciatoie anche per molto tempo. Facendo ciò ho notato che dopo un po' al personaggio scatta il countdown di disconnessione per inattività, come se l'alias, anche se concatena una serie molto lunga di azioni, non venga contato come azione "attiva" dal client.
Spero di non spammare segnalando un bug già conosciuto. :?
Ieri, caricando e scaricando da una stuoia delle erbe, con alcune, ed evidenzio solo con alcune, il server crashava. Due volte consecutivamente se rillogavi subito.
Purtroppo non ricordo con precisione tutte le erbe, ho perso il file dove le avevo salvate, comunque è successo numerose volte, alcune delle quali con i fiori di camomilla ed altre con il muschio di klagul, in entrambe le occasioni in ingenti quantità. Io credo dipenda proprio da quest'ultimo fattore. :geek:
Ho notato che c'è un problema infrastrutturale con la webapp che lavora sotto al WC.
Quando si invia al web client un comando che prevede una risposta massiccia da parte del server, come ad esempio scaricare tutti gli oggetti da un contenitore che ne contiene molti, tutte le connessioni vengono troncate, col risultato che se io scarico tutto da una stuoia, chi è connesso col WC e si trova in altre stanze (e quindi non ha output, perché non vede il risultato della mia azione) viene disconnesso.
Mi vengono da pensare un paio di motivi, ma non conoscendo l'architettura sono soltanto supposizioni legate al webserver che serve l'app.
Quando il wifi è scarso la connessione via telnet è molto più stabile di quella instaurata dal webclient.
Non so se ci sono dei timeout da settare, ma in caso suggerirei di allargarli.
Stupendo poi sarebbe che ci fosse una auto riconnessione stealth, totalmente dietro le quinte, che non causi nemmeno
la segnalazione di perdita di connessione ingame (ha perso contatto con la realtà).