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Dungeon non dinamici e ottenimento reward

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Dungeon non dinamici e ottenimento reward

Naxar Offline
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Discussioni: 19
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Reputazione: 0
#21
21-09-2025, 08:26 PM
(21-09-2025, 08:15 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 08:11 PM)Deuteros Ha scritto:
(21-09-2025, 08:05 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 07:43 PM)Deuteros Ha scritto:
(21-09-2025, 07:38 PM)Bercoulli Ha scritto: e vorrei aggiungere un'altra cosa, la ricompensa di un elementale grande è nettamente di meno rispetto ad ammazzare 4 piccoletti, cioè, ci vuole veramente un sacco e si deve essere almeno in un numero adeguato per ammazzare il grande, ha una difficoltà abbastanza elevata, e ritrovarmi con 6 cristalli alla fine... non vale la pena, per questo fanno il ragionamento di ammazzare i piccoletti e poi andare via, magari sloggano lì la sera prima, penso che se si possa rendere la questione del tipo "ci dobbiamo organizzare in almeno 4-5 pg" sarebbe nettamente differente, almeno DEVI completare il dungeon senza skippare nulla per ricevere la ricompensa cicciosa.

esatto il problema è proprio questo....poi se riesci a organizzarti con 4/5 player finire tutto il dungeon e prendere la ricompensa alle 6 di mattina tanto di cappello ti meriti quello che hai avuto Smile
Non sono d'accordo. Un player che ha orari prettamente serali allora non può a prescindere avere uno svantaggio rispetto ad un player che può permettersi di loggare la mattina presto.
Per me la ricompensa di un dungeon non dovrebbe essere in nessun modo relazionata al quando lo fai, ma solo al come.
vantaggi e svantaggi ci sono sempre stati in tutti i giochi chi gioca di più avrà di più chi gioca di meno avrà di meno.
Sono d'accordo che ci gioca di più deve avere di più (anche se spesso non necessariamente è per forza così). Il punto è che se un player può permettersi di giocare dalle 6:01 alle 7:00, facendosi tutti gli elementali, l'altro player che può giocare dalle 15:00 alle 00:00 rimane a mani vuote.
Non credo sia corretto dire che chi gioca alle 6 del mattino poi leva gioco a chi entra alle 15. Non è umanamente fattibile completare tutti i dungeon esistenti in un paio d’ore, e per ovvie ragioni logistiche restano sempre zone scoperte. Il punto, secondo me, è che non ci si dovrebbe fossilizzare sempre e solo sugli stessi dungeon che tutti conoscono.

La mappa è grande, e spesso ci sono luoghi meno battuti dove comunque si possono trovare elementali o materiali interessanti. Se invece di concentrarsi unicamente sui cristalli ci si mettesse anche a “farmare altro”, questo aprirebbe possibilità di commercio e scambio con chi i cristalli riesce a raccoglierli più facilmente. E alla fine sarebbe proprio questo a creare gioco: l’interazione e la collaborazione tra i player, non il correre tutti negli stessi tre dungeon.
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Matgal Offline
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Messaggi: 10
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Registrato: Dec 2024
Reputazione: 0
#22
21-09-2025, 08:33 PM
(21-09-2025, 08:26 PM)Naxar Ha scritto:
(21-09-2025, 08:15 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 08:11 PM)Deuteros Ha scritto:
(21-09-2025, 08:05 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 07:43 PM)Deuteros Ha scritto: esatto il problema è proprio questo....poi se riesci a organizzarti con 4/5 player finire tutto il dungeon e prendere la ricompensa alle 6 di mattina tanto di cappello ti meriti quello che hai avuto Smile
Non sono d'accordo. Un player che ha orari prettamente serali allora non può a prescindere avere uno svantaggio rispetto ad un player che può permettersi di loggare la mattina presto.
Per me la ricompensa di un dungeon non dovrebbe essere in nessun modo relazionata al quando lo fai, ma solo al come.
vantaggi e svantaggi ci sono sempre stati in tutti i giochi chi gioca di più avrà di più chi gioca di meno avrà di meno.
Sono d'accordo che ci gioca di più deve avere di più (anche se spesso non necessariamente è per forza così). Il punto è che se un player può permettersi di giocare dalle 6:01 alle 7:00, facendosi tutti gli elementali, l'altro player che può giocare dalle 15:00 alle 00:00 rimane a mani vuote.
Non credo sia corretto dire che chi gioca alle 6 del mattino poi leva gioco a chi entra alle 15. Non è umanamente fattibile completare tutti i dungeon esistenti in un paio d’ore, e per ovvie ragioni logistiche restano sempre zone scoperte. Il punto, secondo me, è che non ci si dovrebbe fossilizzare sempre e solo sugli stessi dungeon che tutti conoscono.

La mappa è grande, e spesso ci sono luoghi meno battuti dove comunque si possono trovare elementali o materiali interessanti. Se invece di concentrarsi unicamente sui cristalli ci si mettesse anche a “farmare altro”, questo aprirebbe possibilità di commercio e scambio con chi i cristalli riesce a raccoglierli più facilmente. E alla fine sarebbe proprio questo a creare gioco: l’interazione e la collaborazione tra i player, non il correre tutti negli stessi tre dungeon.

Io non parlo solo ed esclusivamente degli elementali, figurati. Era un semplice esempio, che può riguardare una qualsiasi location del gioco. Se vicino Chalal esiste la location dello scorpione magico, per inventarne una, e una città organizza una serata li', per poi ritrovarsi lo scorpione già ucciso... capisci anche tu che non è una bella sensazione. Con un sistema a token, di clan o del singolo pg, si potrebbe evitare tutto ciò. Chiaramente si tratta solo della mia opinione, ci mancherebbe.
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Naxar Offline
Member
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Discussioni: 19
Registrato: Feb 2022
Reputazione: 0
#23
21-09-2025, 08:36 PM
(21-09-2025, 08:33 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 08:26 PM)Naxar Ha scritto:
(21-09-2025, 08:15 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 08:11 PM)Deuteros Ha scritto:
(21-09-2025, 08:05 PM)Matgal Ha scritto: Non sono d'accordo. Un player che ha orari prettamente serali allora non può a prescindere avere uno svantaggio rispetto ad un player che può permettersi di loggare la mattina presto.
Per me la ricompensa di un dungeon non dovrebbe essere in nessun modo relazionata al quando lo fai, ma solo al come.
vantaggi e svantaggi ci sono sempre stati in tutti i giochi chi gioca di più avrà di più chi gioca di meno avrà di meno.
Sono d'accordo che ci gioca di più deve avere di più (anche se spesso non necessariamente è per forza così). Il punto è che se un player può permettersi di giocare dalle 6:01 alle 7:00, facendosi tutti gli elementali, l'altro player che può giocare dalle 15:00 alle 00:00 rimane a mani vuote.
Non credo sia corretto dire che chi gioca alle 6 del mattino poi leva gioco a chi entra alle 15. Non è umanamente fattibile completare tutti i dungeon esistenti in un paio d’ore, e per ovvie ragioni logistiche restano sempre zone scoperte. Il punto, secondo me, è che non ci si dovrebbe fossilizzare sempre e solo sugli stessi dungeon che tutti conoscono.

La mappa è grande, e spesso ci sono luoghi meno battuti dove comunque si possono trovare elementali o materiali interessanti. Se invece di concentrarsi unicamente sui cristalli ci si mettesse anche a “farmare altro”, questo aprirebbe possibilità di commercio e scambio con chi i cristalli riesce a raccoglierli più facilmente. E alla fine sarebbe proprio questo a creare gioco: l’interazione e la collaborazione tra i player, non il correre tutti negli stessi tre dungeon.

Io non parlo solo ed esclusivamente degli elementali, figurati. Era un semplice esempio, che può riguardare una qualsiasi location del gioco. Se vicino Chalal esiste la location dello scorpione magico, per inventarne una, e una città organizza una serata li', per poi ritrovarsi lo scorpione già ucciso... capisci anche tu che non è una bella sensazione. Con un sistema a token, di clan o del singolo pg, si potrebbe evitare tutto ciò. Chiaramente si tratta solo della mia opinione, ci mancherebbe.

Raga però questo è da sempre stato un elemento di questo gioco, il problema è pensare che per giocare si debbano per forza di cose fare dungeon, magari se quella sera vuoi ammazzare lo scorpione mandi gente prima in avanscoperta per controllare non sia già stato fatto oppure comunque fa parte del gioco avere "delusioni" di questo tipo, non sempre puoi giocare e vincere altrimenti non sarebbe un gioco, per me rendere i dungeon ripetibili non farebbe altro che rovinare l'essenza del gioco e perdere anche un po' quella voglia di voler anticipare l'avversario.
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Matgal Offline
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#24
21-09-2025, 08:42 PM
(21-09-2025, 08:36 PM)Naxar Ha scritto:
(21-09-2025, 08:33 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 08:26 PM)Naxar Ha scritto:
(21-09-2025, 08:15 PM)Matgal Ha scritto:
(21-09-2025, 08:11 PM)Deuteros Ha scritto: vantaggi e svantaggi ci sono sempre stati in tutti i giochi chi gioca di più avrà di più chi gioca di meno avrà di meno.
Sono d'accordo che ci gioca di più deve avere di più (anche se spesso non necessariamente è per forza così). Il punto è che se un player può permettersi di giocare dalle 6:01 alle 7:00, facendosi tutti gli elementali, l'altro player che può giocare dalle 15:00 alle 00:00 rimane a mani vuote.
Non credo sia corretto dire che chi gioca alle 6 del mattino poi leva gioco a chi entra alle 15. Non è umanamente fattibile completare tutti i dungeon esistenti in un paio d’ore, e per ovvie ragioni logistiche restano sempre zone scoperte. Il punto, secondo me, è che non ci si dovrebbe fossilizzare sempre e solo sugli stessi dungeon che tutti conoscono.

La mappa è grande, e spesso ci sono luoghi meno battuti dove comunque si possono trovare elementali o materiali interessanti. Se invece di concentrarsi unicamente sui cristalli ci si mettesse anche a “farmare altro”, questo aprirebbe possibilità di commercio e scambio con chi i cristalli riesce a raccoglierli più facilmente. E alla fine sarebbe proprio questo a creare gioco: l’interazione e la collaborazione tra i player, non il correre tutti negli stessi tre dungeon.

Io non parlo solo ed esclusivamente degli elementali, figurati. Era un semplice esempio, che può riguardare una qualsiasi location del gioco. Se vicino Chalal esiste la location dello scorpione magico, per inventarne una, e una città organizza una serata li', per poi ritrovarsi lo scorpione già ucciso... capisci anche tu che non è una bella sensazione. Con un sistema a token, di clan o del singolo pg, si potrebbe evitare tutto ciò. Chiaramente si tratta solo della mia opinione, ci mancherebbe.

Raga però questo è da sempre stato un elemento di questo gioco, il problema è pensare che per giocare si debbano per forza di cose fare dungeon, magari se quella sera vuoi ammazzare lo scorpione mandi gente prima in avanscoperta per controllare non sia già stato fatto oppure comunque fa parte del gioco avere "delusioni" di questo tipo, non sempre puoi giocare e vincere altrimenti non sarebbe un gioco, per me rendere i dungeon ripetibili non farebbe altro che rovinare l'essenza del gioco e perdere anche un po' quella voglia di voler anticipare l'avversario.

Non credo sia giusto dire che è sempre un giocare e "vincere", in quel caso, lo scorpione bisogna comunque ammazzarlo. E se lo scorpione ammazza tutti i guerrieri, facendogli perdere tutti gli equipaggiamenti? Preferisco combattere lo scorpione e morirci, piuttosto che non trovarlo proprio.
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Bercoulli Offline
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#25
21-09-2025, 09:37 PM
beh insomma, quindi si premia chi si sveglia prima la mattina in pratica? Ricordiamoci che è anche per passare il tempo tg, non un lavoro extra.
Uthgar l'eliantiriano dice a Gryan l'eliantiriano 'Sei morto da eroe... Peccato che il demone e i demonietti abbiano abusato malamente del tuo corpo per tutto il tempo che noi ci riposavamo.'
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Rahl Offline
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#26
21-09-2025, 11:16 PM
Discussione interessante...diciamo che tutti hanno detto cose più o meno giusto e proposto soluzioni più o meno condivisibili. Il discorso che però deve prevalere è la scarsita della roba endgame o comunque la sua scarsa reperibilità. Ci sarebbe molto di cui discutere da come alcune location sono state scoperte al come le comunità affrontano i dungeon. Su alcuni punti devo fare anche un grande mea culpa per non aver segnalato in tempi non sospetti alcune discrepanze nelle reward, ma molto è dovuto al modo di Bran di approcciare il gioco. Noi semplicemente quando andiamo nel dungeon lo facciamo dalla A alla Z quindi non avevo pensato alla banalità che convenisse fermarsi a C. Qui quoto Bercoulli in pieno, il boss overall è sconveniente ed è palesemente ridicolo che sia così.

Detto questo, a parte le soluzioni che avete detto ce n'è una molto complessa e hardcore che è quella delle zone conquistabili di cui si parlava e si parla da diversi anni. I dungeon nelle varie zone diventerebbero di proprietà del clan che conquista la zona con relative eventuali richieste altrui per utilizzarli o anche guerre per sottrarne il possesso. Penso che questa sia la strada da seguire nel medio lungo, tutto il resto sono palliativi che non prevedono relazioni gdr.Mi rendo conto che per arrivare ad una cosa del genere ci vorranno mesi se non anni, quindi è una soluzione che si è bella ma al momento lascia il tempo che trova.

Tornando al discorso dei cristalli,nella mia opinione le reward vanno differenziate come segue:

piccoli, niente o raramente 1 cristallo (come ora)
medi, 1/3 cristalli (spostando gli incontri ai punti corretti dei dungeon e non dopo 3 metri)
boss 10/15 cristalli (ma avendo dei boss alla fine di dungeon seri che prevedano determinati livelli da parte degli sfidanti, i boss isolati possono andar bene ma gli va calata la reward a 6/8 cristalli)

la storia dovrebbe essere più o meno questa.
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Emanuele - Rakart Offline
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#27
22-09-2025, 07:30 PM
per me e' roba cosi' overpower che non ha senso dire "non vale la pena"
ogni difficoltà di ogni genere sul percorso per ottenere quegli oggetti e' sacrosanta.
trovo effettivamente fastidioso che si possano farmare la mattina alle 6 e poi chi arriva dopo non trova niente, ma al contempo trovo difficile immaginare soluzioni alla questione se non ridurne il farming al solo orario serale (ma qualcuno potrebbe trovarsi penalizzato e giustamente lamentarsi).
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Eric - Gadda Offline
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Discussioni: 63
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Reputazione: 5
#28
23-09-2025, 10:24 AM
forse sono un filo OT però vi di il punto di vista di noi come "nuova comunità" di gioco:
premessa
- siamo parecchi ma non abbiamo ovviamente equip nuovi e quant'altro, non siamo super skillati, ma paradossalmente abbiamo molti artigiani che potrebbero o hanno già il talento
- siamo una comunità non centralizzata, quindi niente gilda che gestisce tutti quanti i materiali ma con singoli artigiani

cosa possiamo fare:
- l'unico dungeon che riusciamo a fare realmente sono le formiche
- con l'aiuto i di qualche esterno possiamo fare le idre e i briganti vari che stanno al sud

sviluppo:
- l'idea è di migliorare pian piano l'equip con le idre (che spesso sono fatte da altri pg dato che cmq son 2 su landmar almeno che io sappia) per poi provare a fare un dungeon più difficile e così via... (anche se credo che il successivo in scala sia cmq fuori portata).

considerazioni:
- il sistema è figo e genera cooperazione forzata è forse poco "graduale" nel senso che manca di qualche sfida intermedia
- il farming selvaggio e la facilità di spostamento purtroppo penalizza i gruppi minori e meno organizzati o con meno tempo a disposizione ma purtroppo è abb inevitabile
- la cosa che più mi preoccupa in realtà è il totale decadimento e disuso di tutto il materiale precedente, è come se ora l'acciaio fosse il rame di un tempo.
- questa forte corsa ai dungeon sta un pò troncando ogni possibile "interazione" tra i gruppi di gioco che non sia "oh alle 21.00 andiamo a fare gemme? e poi ci vai con gente che fino a ieri ti voleva morto"

che ne pensate? magari ho solo una visione parziale e limitata di tutto quanto e ho preso un granchio.
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Mario - Kalindor Offline
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Discussioni: 65
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Reputazione: 0
#29
23-09-2025, 11:57 AM
(23-09-2025, 10:24 AM)Eric - Gadda Ha scritto: forse sono un filo OT però vi di il punto di vista di noi come "nuova comunità" di gioco:
- la cosa che più mi preoccupa in realtà è il totale decadimento e disuso di tutto il materiale precedente, è come se ora l'acciaio fosse il rame di un tempo.
- questa forte corsa ai dungeon sta un pò troncando ogni possibile "interazione" tra i gruppi di gioco che non sia "oh alle 21.00 andiamo a fare gemme? e poi ci vai con gente che fino a ieri ti voleva morto"

che ne pensate? magari ho solo una visione parziale e limitata di tutto quanto e ho preso un granchio.

Penso che le tue considerazioni rispecchiano appieno le mie.
I materiali precedenti sono stati surclassati e per il cambio di danno di penetrazione delle armi alle armature non sono neanche piu' buone in palestra. Paradossalmente in palestra ci vuole il karnosium ora.....non ha molto senso eh.
La questione della centralità del gioco e della collaborazione io l'ho sempre presa coi guanti, proprio perchè se hai dei motivi per non collaborare con una determinata comunità non vedo perchè uccidere un mob per trarne beneficio comune, debba per forza essere una soluzione.
Storcio anche io il naso all'appuntamenti dati "anche troppo frequentemente" per il farming (e considera che io amo farmare Big Grin), in quanto comunque è un mud, ma di fatto se l'end game è troppo superiore, non dico a ciò che c'era un tempo, ma quantomeno alle penultime implememtazioni è ovvio che si crea troppo uno squilibrio tra chi li farma e chi non li farma e ti senti quasi obbligato a stare al passo, anche perchè altrimenti non c'è competizione.
Valuterei anche che al momento dato che il farm è molto immersivo penso che questa cosa abbia tagliato fuori temporaneamente anche ogni forma di pvp proprio perchè la gente è impegnata a farmare costantemente.
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Emanuele - Rakart Offline
Senior Member
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Registrato: Apr 2018
Reputazione: 2
#30
23-09-2025, 12:00 PM
(23-09-2025, 10:24 AM)Eric - Gadda Ha scritto: - questa forte corsa ai dungeon sta un pò troncando ogni possibile "interazione" tra i gruppi di gioco che non sia "oh alle 21.00 andiamo a fare gemme? e poi ci vai con gente che fino a ieri ti voleva morto"

che ne pensate? magari ho solo una visione parziale e limitata di tutto quanto e ho preso un granchio.

che se vai a dungeon con gente che fino a ieri ti voleva morto sei un giocatore di caccapupu'
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