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  Nuovo pg - esploratore
Inviato da: Alavaas - 02-02-2021, 06:31 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (2)

Salve a tutti,

sono un nuovo giocatore (ma non nuovo dei MUD). Ho creato un umano ad Aral per prendere dimestichezza con il gioco. Mi piacerebbe sapere se ad Aral esiste qualche clan di esploratori o qualche referente con cui mettermi in contatto.

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Information TG 3.0.10 - Release Notes
Inviato da: Brezza - 31-01-2021, 05:42 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

Patch 3.0.10 (GIOCO): Riepilogo

Durante questa fase abbiamo deciso di dedicare una release alle richieste di clan andando a risolvere 65 tickets di cui 2/3 di natura privata.

Allo stesso tempo, non abbiamo voluto contraddire lo spirito di inserire, con ogni release, alcune novita' di gioco che vi possano portare a riscoprire la wild e le aree meno conosciute di questo gioco.

Sembra infatti che popolazioni e clan piu' o meno itineranti siano apparse sulle terre di Ikhari.. e chissa' con quali intenzioni!

Lasciamo a voi giocatori il gusto di andare a scoprire di cosa stiamo parlando.


Nel mentre, i ticket pubblici risolti, son stati:

0000131: [Nuova funzionalità] Impostare azioni in descrizione agli oggetti tramite il trascina (Brezza)
0000293: [Typo] Tosando lama, appare scritta "Una Pecora" (Brezza)
0000346: [Bug] stagiona vino di betulla chiede unità di barattoli (Ezrail)
0000471: [Bug] Yuma la bella (Ezrail)
0000433: [Generale] [dei calzoni da marinaio] - aggiunta tasche (Ezrail)
0000657: [Generale] Cervo cavalcabile da elfi puri (Ezrail)
0000734: [Bug] Nave anche da bloccata permette di condurre , far scendere gli animali e portarli via (Brezza)
0000742: [Typo] Incisione su coltello da caccia (Brezza)
0000757: [Bug] Oca non si fa condurre (Brezza)
0000756: [Generale] Gurga - boia della Cala disarmato (Brezza)
0000761: [Generale] Mungere capra restituisce key mucca pezzata (Brezza)
0000778: [Typo] Dolce Sirena a Eruann (Ezrail)
0000785: [Typo] Typo descrizione Yevin (Ezrail)
0000787: [Nuova funzionalità] Aggiornare "stanza" in webclient quando un colpo viene messo a segno (Brezza)
0000789: [Typo] Descrizione breve [braccialetto di quarzo rosa] manca spazio fra "quarzo" e "rosa" (Ezrail)
0000807: [Typo] feroce guerriero (Brezza)
0000819: [Generale] Giacca di pelle e gilet di pelle [errore materiale richiesto e peso elevato] (Ezrail)
0000823: [Bug] Pegaso delle nevi molto inferiore al pegaso regolare (Ezrail)
0000831: [Typo] una barca (Ezrail)
0000834: [Generale] biga - togliere la key carro, crea confusione (Ezrail)
0000840: [Typo] Errori Ortografici in un Orientarsi (Ezrail)
0000841: [Typo] Imbarcazioni non hanno tag materiale (Ezrail)
0000847: [Bug] Lampadario (Ezrail)

+ altri 42 tickets segnalati privatamente dai giocatori e dallo staff, per un totale di 65 tickets.

Tra questi possiamo contare tra i degni di nota:
0000370 - Primo passaggio di revisione Catene Chiodate
0000703 - Nuove armi clan Temperia
0000721 + altri - Nuove armi clan Orchi
0000835 - Sistemazione usura PF navi
0000759 - Rimozione inibizione causata da tregua in Nv1

Il tutto se' gia' online con il reboot straordinario avvenuto questa mattina.

Vi e' molto altro da scoprire in gioco e che non vogliamo svelarvi, quindi..

Buon Gioco!

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  chiarimenti respawn/refresh
Inviato da: Antonio - Tihar - 12-01-2021, 08:21 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (11)

Chiedo a tutti qualche chiarimento per quanto riguarda il respawn/refresh in wild, perche parlando con altri pg non vi è nessuna coerenza tra le varie versioni, a chi spariscono giacimenti sotto ai piedi, chi lascia un animale e gli sparisce alla casella adiacente dopo 5 minuti, istantaneamente, mi han anche riferito di aver dato il comando "lascia" per non condurre più ed e sparito il cavallo... E possibile fre chiarezza a riguardo?
Perche io personalmente non ho mai riscontrato una cosa del genere, mi e capitato di trovare giacimenti, di andare via e ritrovarli, mi e capitato di poppare animali per strada, poi quando ritornavo indietro erano ancora li etc etc.

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Information TG 3.0.9 - Release Notes
Inviato da: Brezza - 20-12-2020, 09:12 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

Patch 3.0.9 (GIOCO): Riepilogo

Buona parte del tempo da parte di building e coding e' stato speso nell'assicurarsi che la maggior parte possibile di elementi ad alta priorita' venissero aggiunti a questa release o che, quantomeno, buona parte del lavoro di preparazione in quella direzione venisse eseguito.

Vorremmo sottolineare particolarmente la risoluzione di "0000569 - Introduzione Messaggi Convalescenza" il cui background e funzionamento vi verranno spiegati in un messaggio a parte, ma che e' stata pensata per andare a rimuovere ogni dubbio sulla meccanica della morte e della convalescenza e allo stesso tempo andare a smuovere un po' il gioco tra fazioni.

Abbiamo inoltre pensato di risolvere un po' di questioni aperte da un po' di tempo e/o di facile risoluzione, sebbene non sempre di grosso impatto.

0000181: [Bug] Seppellire e bruciare ossa e teschi (Brezza)
0000189: [Bug] Osservare - Vittoria Silente (Brezza)
0000190: [Nuova funzionalità] Borseggiare - fallimento non critico (Brezza)
0000191: [Bug] Borseggiare - Delay triggerato anche in caso di mancato tentativo (Brezza)
0000270: [Typo] Il lavabo della locanda di Aird è bucato! (Brezza)
0000411: Lancia da cacciatore con punta in ferro, qualsiasi lingotto si utilizzi. (Ezrail)
0000432: [Generale] [una torcia intrisa di resina] - materiali (Ezrail)
0000519: [Bug] Ghorak l'orco non impugna l'arma (Ezrail)
0000546: [Bug] Trincia betulla è poco chiaro (Brezza)
0000566: [Bug] Viaggiatore solitario poppa in secca (Brezza)
0000568: [Generale] [MODIFICA] Aggiunta passa su barche (Brezza)
0000609: [Nuova funzionalità] distruggere oggetti fissi in città (Brezza)
0000633: [Typo] Fuoco artificiale (Ezrail)
0000642: [Typo] descbr pietra reroll (Ezrail)
0000645: [Bug] Palma (Ezrail)
0000650: [Bug] Cerchio Che'el si vede l'implementor (Brezza)
0000675: [Nuova funzionalità] Boia di Eldaloth abilitá (Ezrail)
0000678: [Generale] Dadael pellicciaio di Chalal - abilita´ CACCIARE (Brezza)
0000689: [Generale] Mob Runthilgan delle Sabbie [Chalal] (Ezrail)
0000692: [Bug] Yuma la bella (Brezza)
0000695: [Bug] Panettiere ex Aral alta non vende nulla (Ezrail)
0000704: [Bug] Comando "usa nave password" (Brezza)
0000705: [Typo] Typo/Lowercase - Scariacare e caricare dalla nave (Brezza)
0000709: [Generale] [MODIFICA] Reward Demone piera pulsante (Brezza)
0000710: [Nuova funzionalità] Aumentare animali in stalla (Brezza)
0000718: [Typo] Key [Main gauche] (Brezza)
0000720: [Bug] [MODIFICA] Alzare/abbassare il cappuccio da nascosti (Brezza)

+ altri 26 tickets segnalati privatamente dai giocatori e dallo staff, per un totale di 53 tickets.

Inoltre:
0000569 - Introduzione Messaggi Convalescenza
0000029 - Rework Sartoria Orchesca
0000667 - Ritaratura Fungo Zanna
0000715 - Riapertura cerchi di Tyrion e Cala

..e diversi rework a meccaniche di clan Ilythiiri, sitemazioni ad alcuni mob di Chalal e Aral in collaborazione con i relativi capiclan e migliorie agli ambienti dedicati ai Testers.

Un monito particolare a tutti coloro che nei passati mesi han ben pensato di abusare dei bug presenti nella meccanica della micologia al fine di trarre vantaggio in maniera assolutamente illegittima da quanto presente sul server costringendoci a soluzioni drastiche.

A causa loro, quanto pensato per giocatori piu' in linea con le nostre aspettative, e' ora stato almeno parzialmente rimosso tramite il ticket "0000733 - Prevenzione abusi micologia" andando a rimuovere una meccanica che se utilizzata in maniera legittima avrebbe permesso di generare ottimi spunti di gioco

Il tutto se' gia' online con il reboot straordinario appena avvenuto.

Vi e' molto altro da scoprire in gioco e che non vogliamo svelarvi, quindi..

Buon Gioco!

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  problema scroll, ingiocabile
Inviato da: Deripatek - 09-11-2020, 12:24 PM - Forum: Web Client - Risposte (3)

Usando Firefox 82 su GNU/Linux

Praticamente ad ogni riga di output l'interfaccia si allunga sempre più verso il basso risultando ingiocabile

Solo a me succede? C'è qualcuno che usa effettivamente il webclient per giocare o sono tutti con l'avenger?

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  Invito Discord
Inviato da: Elenduroth - 20-10-2020, 03:48 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (5)

Ciao a tutti ragazzi!
Sono stato anni addietro un giocatore accanito, non so quale sia stato l'incipit ma dopo anni ed anni oggi ho provato a cercare The Gate su google e mi si è fermato il cuore a vedere che da un paio di anni siete ancora online! Che emozione! Piacere di rivedervi!

Potrei essere invitato al server di Discord? Grazie mille.

Elenduroth

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Star "20 Anni di The Gate MUD, ed ora?" - Ripartiamo
Inviato da: Brezza - 17-10-2020, 06:37 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Nessuna risposta

"20 Anni di The Gate MUD, ed ora?"

Tra i militanti tra queste fila da tempo immemore piu' attenti a date ed evenienze, sicuramente qualcuno avra' avuto modo di notare che questo Settembre, The Gate ha compiuto 20 anni.
Molto e' cambiato dalla prima apertura, dalle diverse gestioni ai giocatori stessi, dalle meccaniche al modo di giocare e trascorrere qualche ora di divertimento.

Sebbene sempre con i migliori intenti possibili, da ambo i lati di gioco e gestione, abbiamo compiuto qualche passo falso a volte addirittura con chiusure suggerite e mirate a salvaguardare quanto di più prezioso questo gioco può vantare: la memoria di centinaia di migliaia di ore di gioco ed esperienze dei giocatori tra le terre di Ikhari.

Il costante filo conduttore tra queste diverse “ere” e’ sempre stata, infatti l’ambientazione: 20 anni di storia spesa in maniera piu’ o meno saltuaria nel client da parte di centinaia di personaggi legano le memorie di giocatori e membri dello Staff che, a due decenni di distanza, ancora siamo in grado di rievocare epici scontri, azzuffate in locanda, esplorazioni, spedizioni punitive quasi fosse ieri.
Con un caleidoscopio di emozioni in grado di coprire tutte le sfumature presenti tra la gioia e la collera piu’ feroce, ognuno di noi son certo possa ricordare epici episodi, spesso in grado di farci sorridere, riunirci e accomunarci dopo cosi tanto tempo.

E’ pertanto questo il motivo per cui abbiamo deciso, in quanto Staff, di non stravolgere l’ambiente di gioco con cambiamenti piu’ drastici che avrebbero avuto, a nostro giudizio vita breve, ma di rimboccarci nuovamente le maniche e lavorare all’attuale ambientazione ancora una volta, al fine di rivalorizzarla e farvela riscoprire, dimostrandovi che e’ ancora possibile venir sorpresi da questo gioco, dalla sua wilderness e ulteriore caratterizzazione dei vostri personaggi.

Sebene non tutte di immediata realizzazione e pronte all’utilizzo, durante questi mesi di apparente break lo Staff ha avuto modo di lavorare e pianificare numerose novita' attualmente live, gia' sviluppate o in cantiere.

Abbiamo pensato di menzionarne solo alcune, al fine di darvi un assaggio dei cambiamenti che potrete trovare online nei prossimi mesi.


Novita' Meccaniche - Ambientazione e Quest
E’ oramai evidente che per giocatori di vecchia data, l’attuale mappa e aree quest iniziavano a stare oramai strette, conoscendo ogni singola locazione come il palmo della propria mano.
Abbiamo quindi deciso di procedere con i seguenti cambiamenti:

  • Una rivalutazione di mappe, quest, dungeon e localita' geografiche atte a redirigere in maniera piu' o meno organica i flussi di gioco
  • Una rivalutazione dei sistemi di popolamento della wild che permettera' di riscoprire nuovamente zone a lungo conosciute sotto una diversa ottica
  • Una conseguente rivalutazione del sistema di reperimento risorse atte a valorizzare aree geografiche prima sottovalutate
  • Una rivalutazione del sistema geo-politico di controllo delle zone e supervisione sulle stesse da parte di PG e MOB.
  • Rivisitazione dei sistemi di spostamento individuali e di gruppo al fine di permettere maggior interazione tra gruppi di gioco e rendendo piu' accattivante l'esplorazione
Una modifica ben piu' sostanziosa e' quella che riguarda quest meccaniche di varia rarita', dungeons e eventi, gestiti in autonomia dal gioco e che permetteranno di non dover dipendere dalla presenza di Master/GM e che avranno come unico obiettivo il diverimento delle diverse tipologie di giocatore e personaggio che caratterizzano il nostro MUD.

Novita' Meccaniche - Caratterizzazione PG
E’ evidente che vi fosse solo una cosa piu' sentita della svalutazione della wilderness e delle sue meccaniche: l’inedia di giocatori di vecchia data, oramai abili in ben troppi mestieri o stili di combattimento.
Gia’ piu’ di un anno fa lo staff si e’ infatti messo al lavoro al fine di andare a migliorare l’esperienza di gioco di chi volesse caratterizzar il proprio personaggio alla ricerca del titolo di “miglior” realizzando una serie di meccaniche di estensione e specializzazione del sistema di apprendimento e delle abilita' al fine di rendere alcuni aspetti del gioco nuovamente avvincenti per personaggi ormai storici, siano essi combattenti o artigiani.

Novita’ meccaniche - Scontri Tra Fazioni e Party
Abbiamo avuto inoltre modo di valutare i vostri input, al fine di regolare diversi aspetti dell'interazione tra clan opposti in situazioni particolarmente spinose, tra cui assedi, rappresaglie, incursioni e vere e proprie scontri tra fazioni, ponendo come obiettivo finale la riduzione dell'animosita' tra giocatori a promozione di una piu' genuina (e quindi divertente) interazioni tra clan opposti.
Siamo pertanto al lavoro ad un sistema di gestione territori e incursioni atte a regolamentare e ravvivare tali situazioni.
Vorremmo inoltre spremere al massimo le caratteristiche del nuovo webclient, andando cosi' a sfruttare a dovere le meccaniche di compagnia (party) che potranno offrire un ruolo chiave in scontri, esplorazioni e situazioni di sotterfugio.

Novita' meccaniche - Ambiguita' Interpretative
Con tutta la piu' buona volonta', tutti cercano di portare l'acqua al proprio mulino in situazioni di difficolta'. A volte, questo porta ad interpretare il Regolamento di Gioco in maniera un po' creativa.
Al fine di evitare tali situazioni, stiamo introducendo diverse meccaniche di tipo informativo/passivo e in alcuni casi attuativo/attivo, in grado di fornire al giocatore delle linee guida, feedback e nuovi spunti di gioco in situazioni altrimenti banali o castranti, quali ad esempio morte, convalescenza e debilitazione.


Building - Nuove Leve e Automazione
Un ruolo a volte sottovalutato dai giocatori e' quello del Building e del team di Builders di The Gate: essi sono infatti coloro che materializzano idee di giocatori e masters, portando in vita oggetti, mob, meccaniche ed esperienze per il divertimento dell'utenza.
Abbiamo pertanto sviluppato nel corso dei passati mesi diversi sistemi di automazione riguardo sviluppo e test di tali componenti al fine di velocizzare le procedure di rilascio e patch del sistema.
Ma questo, di per se, non sarebbe stato sufficiente a ripartire con la giusta carica!
Da questa settimana infatti, il team Builders si e' allargato di due unita', selezionate minuziosamente in base alla loro personalita' e ancor maggiormente al loro percorso all'interno della nostra community: benvenuti Banelion e Silenzio.


Webclient - Creazione Nuovo Giocatore e Registrazione
Nulla di piu' fastidioso per un nuovo giocatore (o per i nostri amici del thread Ban e Provvedimenti) di dover andare a capire le complessita' dell'attuale creazione personaggio, da eseguire forzatamente tramite Client Avenger!
E' gia' stata sviluppato un sistema di creazione personaggio tramite webclient, ora in fase di testing, che dovrebbe ridurre le problematiche di chiunque abbia intenzione di atterrare sulle terre di Ikhari per la prima volta.


Infrastruttura - Upgrade Hardware e Software
Come avrete avuto modo di notare da precedenti comunicazioni, recentemente abbiamo provveduto ad un upgrade con conseguente migrazione dell'infrastruttura hardware e software, gentilmente offerte da Airgrid, partner tecnico storico di The Gate.


Gestione - Nuove Piattaforme di Supporto
Al fine di migliorare la comunicazione tra Staff e Giocatori abbiamo inoltre introdotto piattaforme piu' moderne e mirate alla risoluzione di problemi specifici che avevano storicamente contribuito a rallentare il progresso della piattaforma di gioco o reso piu' complicato collaborare al fine di smussare alcuni aspetti del giocato giornaliero.
Vi ricordiamo infatti che il forum ufficiale e il bugtracker rappresentano al momento gli unici due canali ufficiali di comunicazione con lo staff al di fuori del client di gioco.




Come gia' detto, questo e' solo un assaggio di quanto gia' sviluppato, in cantiere o nelle nostre menti e presto inizieremo a rilasciare in maniera graduale quanto sopra descritto.
Lo Staff dedica il poco tempo libero disponibile (ebbene si', anche noi non abbiam piu' 15-20 anni!) e alcune nottate insonni a questo progetto che ha come unico obiettivo il vostro divertimento: vi chiediamo cortesemente di tenerlo presente qualora funzionalita' e meccaniche particolarmente complesse richiederanno rilasci in fasi o non siano esattamente allineate con le vostre timelines o aspettative sin dal primo rilascio.
Vi invitiamo inoltre a continuare a divertirvi e far divertire nel rispetto delle regole, poiche' preferiremmo dedicare il poco tempo a disposizione per premiare l'interazione tra giocatori piuttosto che punire coloro che decideranno di non condividerle.


Questo gioco e' ancora vivo 20 anni dopo il suo rilascio unicamente grazie alla utenza e conseguentemente al team che lo gestisce.
Confidiamo infatti nel vostro supporto, nella vostra inventiva e nei vostri suggerimenti, forniti tramite le piattaforme designate al fine di migliorare l'esperienza di gioco vostra ed altrui.


20 anni di The Gate MUD, ed ora?
Beh, noi ci siamo.
Voi?

Buon Divertimento,
Lo Staff di The Gate MUD

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  Nani - Manifesto razza e approfondimenti
Inviato da: Oryon - 16-10-2020, 03:37 PM - Forum: Documenti utili e cronache - Nessuna risposta

Il popolo Nanico di Druin-ag-Ghitaran

Qui sotto la documentazione completa dei nani. Essendo un lavoro distribuito e dettagliato su più documenti vi linkiamo il materiale prodotto e che potete rispettivamente scaricare.

Manifesto di Razza Nanica
I Clan Nanici
Manuale di Barbacorta
Ulteriore Documentazione

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  Umani eliantiriani - Manifesto di razza
Inviato da: Oryon - 14-10-2020, 01:42 PM - Forum: Documenti utili e cronache - Nessuna risposta

Etnia Eliantiriana ed origine del Nuovo Impero

Gli Eliantiriani sono i discendenti degli esuli che sfuggirono alla caduta dell'Impero Acheranide dell'isola di Eliantir. Dopo il loro sbarco su Landmar si insediarono nell'area nord-occidentale, seguendo una visione avuta dal loro imperatore. Dal loro primo accampamento nacque la città di Aral Maktar, che divenne la capitale del Nuovo Impero.

A differenza di molte delle altre razze che popolano Landmar, gli Eliantiriani hanno conosciuto un lungo periodo di ripresa, e non di decadenza, ma il confronto con gli antichi fasti del Vecchio Impero sminuisce ai loro occhi i successi ottenuti. I fallimenti nel recupero dell'antica cultura, sotto forma di conoscenze, di antiche reliquie, e di possedimenti territoriali hanno portato gli Eliantiriani a sviluppare una generica tendenza al pessimismo.

L'attaccamento al passato ha prodotto un notevole attaccamento agli oggetti più antichi, a cui la cultura popolare attribuisce, a torto o a ragione ogni sorta di capacità. Gli Eliantiriani sono anche molto attaccati alla loro ascendenza, e spesso possono risalire di secoli nella loro genealogia, citando almeno un avo da prendere ad esempio per il proprio stile di vita.

Lo smarrimento delle antiche conoscenze ha privato gli Eliantiriani della loro conoscenza del sovrannaturale, ma ha lasciato loro la consapevolezza della sua esistenza. Di conseguenza gli Eliantiriani temono e rifuggono il mistero e ciò che ritengono innaturale. Un'eccezione a questo atteggiamento è costituita dalle visioni.
La storia della fondazione di Aral Maktar ha fatto nascere un interesse quasi morboso per ogni tipo di sogno, allucinazione o premonizione.

Ciò che gli Eliantiriani hanno conservato sono principalmente conoscenze pratiche di ingegneria, muratura, idraulica, che li hanno aiutati ad erigere le loro nuove città. Tuttavia il sapere, privo della vera comprensione, ha smesso di evolversi e di svilupparsi, e le conoscenze sono gelosamente custodite.

Gli Eliantiriani, specialmente i nobili che possono permettersi di studiare, hanno una notevole passione per l'astrologia. La corte e le magioni dei numerosi nobili hanno portato alla nascita di una tradizione di comici, buffoni, giocolieri e menestrelli fra gli Eliantiriani, che trovano frequentemente nei nobili dei mecenati interessati alla loro arte, oppure facili bersagli della loro satira.

Gli Eliantiriani tendono ad associare significati metaforici alle creature e ai luoghi e alle persone, il che dà vita ad un complesso simbolismo che spesso si riflette nelle loro usanze quotidiane. Le foreste rappresentano le tenebre e il male, il mare è associato allo smarrimento e alla divisione, la strada richiama il pellegrinaggio e il pericolo.
In alcuni casi queste credenze diventano ambivalenti, come nel caso degli stranieri, visti con sospetto ma anche con curiosità, o del viaggio, a volte motivato dal bisogno a volte dalla curiosità.

Cosa di non poca importanza, l'attuale Imperatore del Nuovo Impero è lo stesso che guidò lo sbarco ed ebbe, a sua detta, la visione da Alisard riguardante il Cerchio di Pietre. Già molto prima che la Maledizione del Cerchio giungesse a sconvolgere il mondo, egli invecchiava assai lentamente, e oggi la sua età supera i 500 anni.

Ciò fa di lui l'unico Eliantiriano vivente ad aver visto la patria ancestrale del suo popolo.


Consigli di Gioco

Gli umani Eliantiriani sono una razza che ormai da oltre 5 secoli abita su Landmar, discendono tutti dagli esuli del vecchio Impero ma si è adattata in vari modi alla vita sulla nuova terra; ed è questa probabilmente la sua migliore caratteristica gli umani Eliantiriani possono adattarsi al meglio ad ogni nuova condizione, si essa la fredda vita tra le montagne o caldo secco del sud. Ogni comunità di umani si è sviluppata nel tempo a suo modo e tra essi si possono notare le differenze più varie, taluni sono abilissimi guerrieri, altri inabili con la spada ma maestri nell'artigianato o nelle arti. Nessuna possibilità è preclusa che tu voglia diventare un santo del buon dio Alisard o seguire le più malvage azioni fino a divenire Araldo del Male!
Gli umani Eliantiriani arrivano all'età adulta a 17 anni ed in condizioni normali arrivano a vivere attorno ai 60-70 ma su Landmar per via della maledizione del cerchio è possibile incontrare umani con ben oltre un secolo e mezzo sulle spalle. La loro caratteristiche fisiche sono tutte piuttosto equilibrate, un umano Eliantiriano non ha caratteristiche fisiche che spicchino particolarmente rispetto ad altre ma nessuna di esse risulta in difetto.

Un umano Eliantiriano può ritrovarsi su Landmar nei Cerchi di Pietre di:
Aral Maktar
Aird Engard
Bran Ator

Prima di scegliere la città iniziale ed il carettere del personaggio è estremamente importante leggere i Background delle varie comunità così da poter scegliere l'ambientazione specifica che più si avvicina al tipo di personaggio che si ha intenzione di creare. Perchè se pur vero che l'umano Eliantiriano è la razza più versatile è sempre bene ricordare l'ambientazione e la coerenza con cui va giocato. L'umano Eliantiriano per queste motivazioni è senza dubbio la tipologia di personaggio più semplice per chi si approccia ad un gioco di ruolo senza nulla togliere ai più esperti che possono interpretare ruoli complessi ed articolati.

La città di Aral Maktar

Aral Maktar la più grande e antica città eliantiriana di Landmar.
Fondata dove i nobili eliantiriani sbarcarono su Landmar, ha prosperato nei secoli grazie alla sua posizione geografica caratterizzata da fertili pianure e dalla presenza del più importante snodo commerciale marittimo e terrestre del continente.

Capitale di quel che resta de "Il Nuovo Impero", la città gode della presenza delle più antiche e prestigiose organizzazioni del Landmar, quali la gilda delle arti e dei mestieri, l'accademia delle arti e delle scienze e la Chiesa Imperiale.

Nonostante la predominante presenza di Umani Eliantiriani è una città dal vivo spirito commerciale, le cui porte sono varcate giornalmente da viaggiatori, pellegrini e commercianti di svariate razze ed etnie, che ne riforniscono le numerose botteghe e ne affollano i mercati e le vie del centro.

Sede del Trono Imperiale, Aral Maktar è una città di luci e ombre, in cui convivono due anime: da un lato la "città bianca", la maestosa e santa città-fortezza, sorvegliata dai Dragoni Imperiali e illuminata dal Culto di Alisard, dall'altro la città portuale, con i suoi vicoli fra i quali si aggirano loschi figuri e i suoi moli, animati dalla comunità Halfling e dalle loro navi cariche di merci e schiamazzi.

La religione di Alisard

Alisard è il fondatore mitologico dell'Impero Acheranide.
Simboleggia la giustizia, il valore militare e per alcune popolazioni anche la caccia. E' spesso raffigurato come un uomo dallo sguardo fiero e impassibile, con capelli e baffi biondi, sempre vestito con una possente armatura completa.

E' un dio forte, severo e impassibile con i nemici.

Per un alisardiano non c'è "bene" e "male", c'è solo Impero e non-Impero. L'impero è lo stato delle cose, è la Via di Salvezza che Alisard ha tracciato per i propri fedeli sudditi e quindi non può essere soggetto a modifiche da parte degli uomini.

Un Eliantiriano può prendere fondamentalmente due vie nella sua vita: una lo porta in seno all'Impero, alla legalità, e viene chiamata la Via di Alisard; le altre vie (intese genericamente come una sola) lo portano lontano dall'Impero e dalla salvezza.

Come i soldati difendono le terre Imperiali, così i Sacerdoti ne difendono lo spirito. Il rispetto che si ha per uno deve essere dato anche all'altro.

Siccome Alisard era prima di tutto un cavaliere mortale e fu lui, nella sua vita terrena, a dettare le prime leggi Imperiali, vi è una grande somiglianza tra leggi temporali e quelle spirituali.

Infrangere una legge Imperiale vuol dire anche mancare verso Alisard. Ogni criminale è quindi anche un peccatore che non solo deve ricevere la punizione dai giudici (mediante ammende, prigionia o esilio) ma anche dai sacerdoti. In aggiunta un'assoluzione civile dovrebbe essere preceduta da un'assoluzione (con relativa espiazione) spirituale. E' inimmaginabile che un giudice perdoni qualcuno che Alisard non ha ancora perdonato, Alisard è la giustizia, non puo' sbagliare.

Di contro però non è detto che un buon cittadino rispettoso delle leggi sia anche un buon Imperiale. Rispettare le leggi è più che altro una non-azione. Io rispetto la legge se non rubo, se non uccido, se non bestemmio.
Essere un buon Imperiale invece e' un'azione. L'Imperiale porta l'Ordine dove c'è caos, porta Legge dove c'è anarchia, porta Giustizia dove c'e' Ingiustizia. Questo non vuol dire solo convertire gli infedeli fuori dai confini Imperiali. Un fabbro che trasforma un ammasso di ferro in una elegante spada sta portando l'ordine nelle cose, così come un sarto che fila un cumulo di lana. Anche la dedizione al lavoro può quindi essere vista come una sorta di dedizione ad Alisard. Ma come tutte le cose vi è la giusta misura. Forgiare centinaia di spade non ha alcuna utilità se quelle spade poi devono stare in un magazzino ad arruginire. Lavorare piu' del necessario diventa quasi una sorta di egocentrismo, voler portare ordine dove non ve ne è bisogno. Sostituirsi, anche se nel piccolo, ad Alisard, cadere quindi nella blasfemia e nel peccato. Inoltre, l'eccesso di produzione, diventa una fonte di caos all'interno dell'Ordine Primo di Alisard, ovvero l'Impero.

Vi sono quindi due modi per "peccare": infrangere le leggi temporali e infrangere le leggi celesti. Le leggi celesti sono più ampie e comprendono quelle civili. Si può quindi dire che le leggi celesti sono quelle che reggono l'Impero.

Questo non vuol dire che gli Eliantiriani non riconoscano gli altri dei, in quanto nella loro cultura è presente l'intero pantheon, ma considerano solo Alisard come capace di fornire il giusto esempio per un uomo, mentre gli altri dei sono adatti solo per altre razze o per aspetti ristretti della vita di un uomo.

Allontanarsi dalla Via di Alisard si prefigura, così, come un disadattarsi alla vita ed alla società umana (imperiale), quindi a commettere crimini contro tutti gli altri uomini e per questo motivo coloro che lo fanno sono considerati potenziali nemici.

Il Vecchio Impero

Al giorno d'oggi Eliantir è conosciuta principalmente come la terra d'origine degli Umani Eliantiriani, gran parte delle conoscenze circa la sua geografia, il suo clima, e persino la sua posizione sono andate irrimediabilmente perdute, o giacciono dimenticate fra le pagine di qualche tomo polveroso.

Si sa che in Eliantir gli Uomini avevano fondato il grande Impero Acheranide, che prosperò per millenni sotto la guida di una dinastia di sovrani che facevano risalire le loro origini allo stesso dio Alisard.

Devastata da una tremenda guerra civile e colpita da un cataclisma magico di proporzioni apocalittiche, venne abbandonata e i suoi abitanti sbarcarono sulle rive nord-occidentali di Landmar, dove tutt'ora dimorano.

La tradizione vuole che il nome della capitale del Nuovo Impero, Aral Maktar, sia lo stesso della vecchia capitale in Eliantir.

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  Ilythiiri (Elfi Neri) - Manifesto di razza
Inviato da: Oryon - 14-10-2020, 01:40 PM - Forum: Documenti utili e cronache - Nessuna risposta

Manifesto di razza Ilythiiri


Descrizione breve:
Gli ilythiiri sono una derivazione della stirpe elfica, corrotta da pratiche alchemiche ed esoteriche e con una visione filosofica estremista che nel tempo ha sostituito la realtà dei fatti tanto che dal più importante di loro all'ultimo dei bambini tutti sono convinti della loro fede, pronti a morire senza esitazione per essa. Ogni ilythiiri è convinto di essere un dio in terra, aspira all'elevazione finale che verrà raggiunta riunendo i tre elementi essenziali che compongono la loro forma, oggi dispersi nel mondo. Sono convinti di essere qualcosa di unico, disprezzano la vita stessa e semplicemente ignorano la loro reale natura elfica. La loro vita è legata a doppio filo con il Che'el, la loro città sacra, che considerano inviolabile e intoccabile da chiunque non sia della loro stirpe. Qua nascono, vengono addestrati, studiano, vivono e trovano il riposo finale. Per nessun ilythirri è concepibile vivere lontano dalla loro città e dalla loro gente, limitati non solo dal fervore religioso e dalle incrollabili certezze ma anche dai delicati processi alchemici che li porterebbero a spegnersi lentamente se dovessero viverne lontani per troppo tempo.
Quella Ilythiiri è una società piramidale i cui ruoli sono difesi non con la forza o con le leggi, ma con l'incrollabile fede di ogni singolo individuo. Ognuno di loro sarebbe pronto a morire per un suo superiore senza pensarci due volte.
I giovani sono il grado più basso della società, semplicemente non hanno ancora dimostrato di poter essere utili e vengono ignorati come se fossero pate dell'arredamento. Questi rimarranno tali finchè non saranno pronti ad affrontare la prova imposta da un kyorliv così da guadagnarsi lo status di adulto.
Gli adulti sono l'80% della popolazione ilythiiri, tra di loro si chiamano abbil (letteralmente "compagno") e ricoprono ogni tipologia di ruolo. Loro hanno accesso ai rituali oscuri officiati dai kyorliv e dividono la loro esistenza fra la vita cittadina nel Che'el e le frequenti campagne di morte in cui vengono inviati.
I più meritevoli degli abbil guadagnano lo stato di shatir, questi sono coloro che più si sono dimostrati degni e vengono considerati dagli altri come guide. Solitamente sono loro a guidare gli eserciti se non vi sono superiori, organizzano la vita pratica e officiano i sacrifici rituali minori.
Sopra tutti loro vi sono i kyorliv, gli eletti. Coloro che più di ogni altro sono vicini all'elevazione e che vengono trattati come divinità fra gli dèi. Ogni loro volere è verbo, ogni ilythiiri preferirebbe farsi uccidere mille volte che lasciare che uno di loro venga ferito. Loro sono la loro migliore speranza di occupare il posto che meritano. Loro si occupano dei rituali più complessi e potenti, fungono da guide e da strateghi. Solitamente sono i più anziani, intelligenti ed abili nel combattimento dell'intera società.
Uno è l'ultrine. Colui che non necessita di nome poichè non è mai nato, mai morirà, sempre esisterà. Lui è la guida, il padre severo, l'occhio che vigila, il figlio dell'ombra e consorte della morte.

Descrizione fisica
Il corpo degli ilythiiri è stato fortemente modificato dalla loro vita su Rasserim, nel sottosuolo e dai complessi rituali a cui si sottopongono. Fisicamente sono più muscolosi e resistenti rispetto agli altri elfi, la loro pelle è stata resa nera come l'ebano dai composti alchemici e i capelli sembrano soffrire di albinismo, quindi biondissimi o bianchi. Similarmente gli occhi sono di colori chiari: azzurri, verdi, grigi. Nessun elfo nero ha naturalmente gli occhi rossi.

La società ilythiiri elimina alla nascita ogni malformazione o bruttezza, quindi non vi saranno elfi neri che non rasentano la perfezione nell'aspetto fisico, arrivando ad avere una bellezza che solo la selezione attraverso le generazioni può concedere. Eventuali deformazioni o particolarità che esulano questo aspetto sono quindi da far approvare al gruppo Master prima di essere giocate.


Filosofia:
Ogni individuo appartenente al Casato considera se stesso e i suoi compagni un essere perfetto, una divinità; a causa di tale ideologia si sente superiore a tutte le altre creature del creato e a tutte le altre razze, umanoidi e non. Gli Ousst chiamano se stessi Ilythiiri (Primi Nati) per sottolineare tale Superiorità, la diversità della loro etnia rispetto a qualsiasi altra razza.
Tale culto è il frutto di un progressivo processo di isolamento culturale seguito al tragico naufragio delle navi di Anatharion sull’Isola degli Orchi. Anatharion, dopo il naufragio, maledisse gli dei, negandone l’esistenza. I superstiti si trovarono in balia degli eventi e del loro destino, in una terra sconosciuta e selvaggia: gli Dei non avevano voluto/potuto impedire tale tragedia, non era pertanto possibile far affidamento su di loro, né credere nella loro esistenza.
Solo grazie alle loro “mortali” capacità, grazie all’unione del gruppo, grazie all’intelletto ed alla forza morale che li sorreggevano, i seguaci di Anatharion potevano sperare di sopravvivere e sconfiggere l’ambiente che li circondava. I naufraghi maledirono la loro razza e i loro dei, riponendo ogni speranza di salvezza e aiuto dalla collaborazione con i compagni e sulle loro esclusive forze.Anatharion fu il Primo a compiere tale pensiero, indicando la Via per la Purificazione, ma ben presto il suo “credo” si diffuse fra i superstiti, che lentamente abbandonarono i loro riti e si convinsero che ognuno di loro valeva quanto un dio.
La lotta per sopravvivere fu durissima, tra le faide interne, i tradimenti, l’ambiente ostile ed i pochi mezzi a disposizione, oltre agli attacchi continui degli orchi che ne decimavano le fila. Dopo un solo secolo la struttura sociale dei sopravvissuti era già irriconoscibile, tanto che a fatica si ricordavano gli eventi che avevano portato i “Figli di Anatharion”, così si ribattezzarono i superstiti, sull’isola. I seguaci di Anatharion per sopravvivere si rifugiarono in grotte profonde cercando nel buio del sottosuolo di sfuggire alla morte, compattandosi attorno all’odio che coltivavano contro ogni forma di vita, primi tra tutti i “fratelli” elfi, aggrappandosi alla speranza che un giorno avrebbero avuto la Giusta Vendetta (“Vharcan”), e avrebbero riconquistato la perduta felicità.
Il Creato nacque dalla rottura di tale equilibrio, che disgregò il Supremo Sigillo in tanti Frammenti, alcuni Puri (tutti i membri del Casato, i Primi Nati), molti Impuri (in pratica il resto del mondo). Il mondo fenomenico è composto da Tre Essenze: Sangue (Vlos), Materia (Selg’tarn) e Luce (Ssussun). Solo i Primi Nati le possiedono tutte, ed in particolare il Sangue, riunendo così nella loro individualità, la loro peculiare Essenza (Vrin’klatu) un Frammento Puro di quella Essenza Originaria. Gli altri esseri viventi sono composti da Materia e Luce; la presenza di tali frammenti imperfetti del tutto vincola i Primi Nati nel presente. Il resto è Materia.
Per ogni ilythiiri lo scopo della sua vita è attuare il Vharcan, riconquistare l’Essenza Pura per ricongiungersi al Supremo Sigillo: disperdere la Luce, liberare la Materia, guadagnare il Sangue. Anatharion rappresenta l’Esempio di Essenza Pura: Egli è la personificazione del Sangue: Primo tra i Primi, Saggio tra i Saggi. Rimase fra i mortali sino alla nascità dei Sei Ultrine, scelti da Lui alla nascita, tenuti tra le sue braccia al momento del suo ultimo respiro. Egli fu il Primo tra gli Eletti nella forma materiale, il primo a ricongiungersi al Supremo Sigillo. Ora, Essenza Pura e Perfetta attende l’arrivo dei suoi discendenti, il compimento del Vharcan.
Gli Ultrine sono la sua personificazione, il suo volere, il tramite tra la Perfezione del Supremo Sigillo ed il mondo fenomenico: le sue braccia, i suoi occhi, la sua parola . Il sistema religioso Ousst’Viiryn ha un pesante riflesso sulla struttura sociale. Questo sentimento religioso è il collante che mantiene unita la società Ousst’viiryn. La società è divisa gerarchicamente in caste, le quali riflettono lo stato di Purezza e Perfezione dei loro membri. Più il singolo individuo è considerato dalla collettività “Perfetto”, si avvicina cioè alla purezza originaria contribuendo al Vharcan, più si eleva nella struttura sociale. Ogni Ousst dedica così fanaticamente la propria vita ed il proprio lavoro, qualsiasi esso sia, al Casato, alla Collettività.
La ricerca del Vharcan si identifica nella vita quotidiana nell’operare a favore del bene (la prosperità ecc.) del Casato. L’interesse della collettività prevale sull’interesse del singolo. L’attaccamento assoluto alla comunità rappresenta infatti un concetto essenziale nella psicologia di ogni singolo pg, il quale in ogni caso, senza esitazione antepone le esigenze della collettività alle sue, senza remora alcuna.
Le singole individualità, lo si ripete, sono sempre e comunque al servizio della comunità senza distinzioni. La società Ousst è infatti basata non sulla forza di un individuo sull'altro, ma sulla collettività, sull’unione del gruppo creato dal rispetto ferreo che ogni individuo ha nei confronti dell’altro, e, ovviamente, in particolare nei confronti delle Caste superiori, atteggiamento frutto di un sentimento religioso accettato senza riserve.




Breve descrizione:
Gli elfi neri sono una razza effettivamente molto definita da background: sono probabilmente la razza più esoterica del gioco, strettamente legati alla magia. Senza andare troppo nel dettaglio sono convinti di essere divinità incarnate e che tutti gli altri esistano per essere sterminati, nella loro filosofia questa carneficina li porterà ad elevarsi. Quindi immaginati sempre di parlare con un animale, anche se ti rapporti con un orco tuo alleato sarà più un cane ben addestrato che non un amico. La figura dell'immaginario comune che più si avvicina agli elfi neri di the gate è il Nazgul, il gioco meccanicamente aiuta molto questo, lo skilling è poco necessario visto che vieni potenziato dalla magia ma devi sempre considerare che sarai in una caccia assassina perenne. Si vive fondamentale di notte e quando sei fuori dalla città (proprio per limiti meccanici) e interpreteresti una sorta di demone. la società interna degli elfi neri è basata sulle classi sociali, chi ha raggiunto il grado di Kyorliv (l’equivalente di un nobile) viene adorato come essere superiore in quanto più vicino alla perfezione. In termini pratici se si crea un buon gruppo di giocatori ci si diverte parecchio, sono esseri sadici, esaltati, violenti. Ovviamente non avrai giocate da birra in taverna ma una bella tortura di gruppo, un sacrificio rituale, o cose così ci stanno tutte


FAQ


- Ma quindi odiate tutti tutti? No ci sono razze con cui siete amici?
Lo scopo ultimo degli ilythiiri è l'annientamento di ogni forma di vita. Coloro che si dimostreranno utili moriranno per ultimi ma mai e poi mai saranno considerati pari.

- Ma esistono forme di intrattenimento o vi preparate alla guerra e basta?
Essendo la cultura ilythiiri basata sullo sterminio è ovvio che la componente bellica si presente in ogni aspetto della vita quotidiana. Persino l'ultimo degli artigiani sa impugnare un'arma per essere pronto per quando verrà chiamato a combattere. Gli ilythiiri non hanno forme di intrattenimento comune ma apprezzano il dolore, il sangue, la sofferenza e le lacrime. Questo ha creato nel tempo alcune situazioni di carattere sociale distorte e corrotte ma che loro trovano estremamente rilassanti.

- Non ho capito come guadagnate i soldi, ricevete uno stipendio?
Gli ilythiiri non usano denaro, sono come una grande famiglia dove ognuno riceve quello di cui ha bisogno e tutti fanno del loro meglio. Il concetto di proprietà privata è inesistente, così come quello di famiglia, di marito e moglie, di baratto. Ogni abbil è pronto a togliersi gli stivali e darli ad un altro se questo ne ha più bisogno di lui.

- Che rapporto hanno gli elfi neri con la luce del giorno?
Gli ilythiiri sono stati sottoposti a complessi rituali che li hanno resi perfetti per vivere nella più completa oscurità. La luce del giorno nel migliori dei casi li infastidisce, offusca loro la vista e li rende più lenti e goffi. Vi sono rituali però che rendono la luce del sole semplicemente insopportabile, per questo nessuno li ha mai visti andare in guerra di giorno.

- Che attività si possono svolgere nelle sessioni di gioco non focalizzate sul combattimento?
Diverse ed è buona cosa coordinarsi con gli altri membri. In generale ci si può allenare, andare a caccia, recuperare materie prime, dedicarti all'artigianato, rapire altri pg, ecc…

- La gerarchia è importante nella società degli elfi neri?
Si, tantissimo. Chi ha raggiunto il grado di Kyorliv viene visto come un illuminato, superiore agli altri e a cui si deve obbedienza assoluta. Il concetto stesso di mettere in dubbio ciò che un superiore dice è alieno per gli ilythiiri.

- Ci sono modi di dire ricorrenti e tradizionali?
Si, gli Ilythiiri usano saluti, modi di dire, parole tipiche della loro lingua.

- In poche partole la filosofia Ilythiiri
Gli Ilythiiri non vogliono elevarsi sopra le altre razze, ma vogliono tornare allo status di Dèi completi e per farlo devono riacquisire il Vlos (sangue), che è disperos nei rothe (bestie) ovvero in tutti gli altri esseri viventi. Questo è il loro massimo desiderio.

- Che rapporto c’è invece con gli elfi ambrati anche loro abitanti del continente Rasserim?
Tutto ciò che non è Ilythiiri è buono solo per essere ammazzato, tolleriamo solo chi si sottomette e gli ambrati non si sono sottomessi; sia ben chiaro, gli Ilythiiri non si considerano elfi, rinnegano totalmente la loro natura in favore dell'estremismo filosofico/religioso. Non riconosceranno mai in un elfo un loro simile, anzi probabilmente saranno ancora più sadici vista la somiglianza estetica.

- The Gate è un gioco full loot nel senso che quando uccidi qualcuno puoi prendere tutto il suo equipaggiamento (hai accesso al suo equipaggiamento anche quando lo stordisci e lo leghi). Di norma si prendere qualcosa dagli altri giocatori? Un trofeo?
Normalmente per noi tutto ciò che non è di fattura Ilythiiri è immondizia, questo è anche abbastanza vero visto che la nostra oggettistica è perfetta per noi e inutilizzabile per gli altri quindi verosimilmente se vuoi prendere un "trofeo", raccogliere qualche moneta, ecc... ben venga, ma generalmente non razziamo cadaveri.

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