Forum | The Gate Mud
  • Portale
  • Ricerca
  • Lista utenti
  • Calendario
  • GIOCA a TheGate MUD
  • Aiuto
Non sei ancora registrato? Inizia ora
Effettua il Login Registrati  
Login
Nome utente:
Password:
Password dimenticata?
 
Forum | The Gate Mud Portale

Benvenuto, Ospite
Devi registrarti prima di poter scrivere nel forum.

Nome utente
  

Password
  





Ricerca forum

(Ricerca avanzata)

Statistiche del forum
» Membri: 1,203
» Ultimo utente: JamesEdisk
» Discussioni del forum: 3,434
» Messaggi del forum: 20,405

Statistiche dettagliate

Utenti online
Al momento ci sono 175 utenti online.
» 2 utente(i) | 170 visitatore(i)
Applebot, Bing, Google, GyncAmen, RussellCague

 
  Strutture conquistabili dalle città
Inviato da: ghiru - 11-08-2018, 09:22 AM - Forum: Proposte - Risposte (4)

L'idea e' di introdurre alcune strutture che possano essere conquistate dalle città e che forniscano bonus generici alla città....si potrebbe fare che una volta conquistata bisogna sostenere la struttura portando risorse, pena la perdita del suo controllo e bisognerà difenderla da altre città. Naturalmente potrebbero esserci diversi tipi di strutture in base alla varie combinazioni di come possano essere conquistate, mantenute, difesa e dai bonusi che possa dare...questa e' giusto l'idea grezza anche se ho la sensazione che gia fosse stato discusso/implementato :?: in passato la possibilita di conquista di strutture (in ogni caso la ridondanza non fa mai male)

Modi per conquistare la struttura:
-uccidendo tot numero di mob nell'arco di una settimana
-consegnando materiali nell'arco di una settimana
-effettuando determinate azioni nell'arco di una settimana

Mantenimento struttura dal decadimento naturale:
-consegnando cibo/risorse?
-effettuando determinate azioni

difesa struttura dalle altre citta:
-assegnando guardie cittadine
-consegnando risorse
-effettuando determinate azioni

Bonus per la citta:
-ampliamento zono controllata che implicherebbe poppaggio mob della relativa citta
-maggior numero di guardie
-maggiori entrate
-ecc...

in un certo senso questa proposta si rifà molto a questa idea che a me piace molto:
http://forum.thegatemud.it/viewtopic.php?f=29&t=865

Stampa questo articolo

  Forzare l'aggro di un mob
Inviato da: Simone - Zeratul - 11-08-2018, 02:22 AM - Forum: Proposte - Risposte (9)

Come da titolo, mi chiedevo se fosse possibile implementare una skill per forzare l'aggro di un mob e quindi far tankare la maggior parte dei colpi a quei pg che hanno skill, stat, equip, ecc... più da tank all'interno del party.
La mossa ovviamente funzionerebbe solo in pve, non in pvp, e solo contro che ne so, animali nei dungeon, niente briganti per capirci...
Esiste già la skill "provocare", magari si può dare un senso a quella che attualmente è solo un social.

Stampa questo articolo

  sezione ambientazione
Inviato da: Trasfluthrin - 11-08-2018, 12:41 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (2)

ho aspettato un pò prima di chiedere, ma che avete in mente come va usata? chi ci scrive, cosa e come?

Stampa questo articolo

  Ma la supermegamossa frusta?
Inviato da: LaRossa-Azrha - 09-08-2018, 07:18 PM - Forum: Proposte - Risposte (23)

A quando?
Che ne so... il disarma che ti entra con una frustata all'arma...

Stampa questo articolo

  Idee per economia cittadina/lavori ruolistici
Inviato da: Macfragio - 09-08-2018, 12:42 PM - Forum: Proposte - Risposte (6)

Buongiorno,
premetto che non sono capoclan da molto quindi magari qualcosa è cambiato, ma avrei eventualmente un suggerimento per dare non solo una sistemata all'economia cittadina, ma anche valorizzare certi lavori. L'idea si basa su una proposta che feci su un altro mud e venne accolta con benefici (ovviamente adatta a quel mud, ma penso che sia utilizzabile anche qui).

L'idea di fondo è quella di creare delle stat cittadine. Esempio semplice: Popolazione, Cibo, Armamenti e Salute.
Queste stat cittadine possono essere influenzate da 'azioni sociali', stanze in cui il buon giocatore può andare e compiere l'azione, ad esempio dal macellaio cittadino con 'dona pezzo di carne'.
Ogni azione aumenta di un valore, esempio 0,1%, la stat relativa, in questo caso 'Cibo'. Il giocatore nell'immediato non riceve nulla, ma il suo nome viene segnato assieme al valore in modo da essere consultato in seguito dal capocittà per eventuali pagamenti. Si crea così il cacciatore di professione. L'oggetto 'pezzo di carne' viene distrutto e trasformato in stat numerica per la città, permettendo ai gestori della città di sapere chi ha contribuito e quanto.

Ogni intervello, che può essere una settimana RL, si processano le stat cittadine:
Se i requisiti minimi previsti, es: Cibo 50%, vengono rispettati, la Popolazione resta invariata.
Se i requisiti vengono superati, es: Cibo 75+%, la Popolazione aumenta.
Altrimenti la popolazione diminuisce perchè se ne torna ad Aral o si da al brigantaggio :P

Le casse cittadine a quel punto ricevono soldi in base alla Popolazione (tasse), con cui può pagare i suoi lavoratori e migliorie alla città.
Viene poi tolta una % a tutte le stat per rispecchiare il consumo e si procede con la nuova settimana. Il decadimento delle risorse è anche influenzato dalla Popolazione, quindi maggiore è la popolazione, maggiore è la richiesta di cibo.

Questo ovviamente si applica anche a lavori che al momento non offrono 'benefici' se non ruolistici. Ad esempio, ogni giorno/tot di ore giocate ogni player può compiere un'azione lavoro. Ad esempio, il medico può andare nella stanza cerusico e 'Lavoro: Medico'. Spendi la tua azione e fai il check, in base ad esso aumenti di una % la stat 'Salute'. Quindi una comunità piccola magari si accontenta di un medico (che riesce a coprire il decadimento settimanale), mentre una più grande può necessitare anche di 2-3 per crescere ulteriormente. Un soldato potrebbe compiere l'azione 'Lavoro: Pattuglia' per aumentare un'ipotetica stat Sicurezza che influenza i mob ostili nell'area.

Armamenti può influenzare la forza dei mob guardia, quindi comunità con questa stat alta saranno più robusti, mentre con una stat bassa saranno contadini con un forcone.

Portato al suo pieno potenziale, può creare dei 'bonus o malus di zona'. Esempio: Se Tyrion ha un alto valore di Salute, tutti nell'area hanno una piccola riduzione della convalescenza, mentre una bassa Salute l'aumenterà i tempi o potrà anche implementare malattie.

Il commercio fra Player resta invariato, solo rendendo più facile per un locandiere di professione acquistare risorse, avendo un compenso 'statale' giustificato dalle sue azioni.

Se una città si trova in difficoltà con le Stat cittadine e non vuole perdere popolazione, potrebbe dover comprar risorse da privati o spendere denaro delle casse per alzare tali valori.

Vantaggi:
- Gestione dell'economia virtuale cittadina per quanto riguarda i PNG.
- Impiego di materiali/oggetti e loro trasformazione in risorsa numerica e non in denaro con rischio di tracollo economico.
- Utilità per lavori ruolistici senza basarli sul 'buon cuore' di altri player.
- Cittadine caratterizzate dai player: una Bran Ator potrebbe avere mob boostati ed aree sicure, ma magari necessita di Cibo importato da altre comunità per sostenere il suo esercito o deve reinvestire del denaro dalle casse per sostenersi.
- Circolo di denaro controllato dai 'governanti' con contatto diretto verso i player 'produttori'.
- Incentivo a soddifare i bisogni cittadini per avere più denaro e bonus.
- Incentivo a consumare tutte quelle spade scarse tenute in magazzino (per aumentare Armamenti per le guarde cittadine).
- I player potranno scegliere l'equilibrio fra 'fare il loro lavoro cittadino' e vendere direttamente per denaro ad altri player/mercanti PNG.
- Giustificazione nel far decadere città che arrivano a popolazione zero.
- Possibilità da parte dei master di dare benefici (o penalità) a comunità in base a giocate (esempio: stermina gli orchi in zona altrimenti una stat subisce una penalità, oppure trova la cura per una malattia per boostare salute).

Svantaggi:
- Implementare e sopratutto bilanciare la cosa.
- Rischio per città con pochi player di collassare.


Spero possa essere utile e che non sia troppo confusionario,
Buon Gioco a Tutti!
Macfragio

Stampa questo articolo

  Ma un bel tirapugni??
Inviato da: LaRossa-Azrha - 09-08-2018, 11:57 AM - Forum: Proposte - Risposte (10)

Per noi rissosi amanti della lotta...
un bel tirapugni che come tipo di arma usi "lotta"? Big Grin

E' proprio brutta come proposta?

Stampa questo articolo

  Combattimento a cavallo: come funziona?
Inviato da: Magnur - Andre - 08-08-2018, 06:13 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (18)

Attualmente credo che la meccanica di combattimento a cavallo sia costituita da un semplice check che se fallisce ti fa cadere a terra.
Forse, dico forse, si viene anche rallentati un po'.

Sbaglio? Ci sono vantaggi nel combattere a cavallo? Ci sono svantaggi?

Io delle bighe piene di gente mi sarei anche un po' rotto gli zebedei, insomma Tongue

Stampa questo articolo

  riflessioni su BOTTA
Inviato da: Tiziano - Shygan - 08-08-2018, 04:59 PM - Forum: Proposte - Risposte (6)

Ciao ragazzi, apro una discussione per parlare un po di questa mossa speciale..come vi state trovando? Smile

personalmente ho aspettato una decade per questa mossa speciale e sono contentissimo che sia stata implementata (grandi ragazzi), però è passato abbastanza tempo per averne capito il funzionamento di base e dare una valutazione iniziale

diciamo che l'opportunità di stordire l'avversario e non permettergli di cambiare atteggiamento per tot secondi, a salire in base alla skill, non è male ed ha una buona potenzialità tattica, tuttavia trovo che sia piu utile piu in guerra che altre occasioni 1vs1, data la velocità media di un utilizzatore di armi da impatto, che ne sparerà mediamente massimo 2-3 in occasioni del genere...

fin qui la trovo un pochino situazionale ma ci può anche stare

parlandone un po con amici però c'è sorto qualche dubbio in piu: mi han fatto notare che effettivamente botta diventa alquanto inutile al di fuori del pvp, al contrario delle altre mosse speciali

mi spiego: contro i mob, che si sia a caccia o contro mostri/png, il decapita ha un senso, il danno viene maggiorato... col trafiggi fai stancare il nemico ed il rotea è davvero molto utile in alcune situazioni

dal dare una botta ad un mob invece non traggo alcun beneficio, perche se ho capito bene il danno non progredisce con la skill e non ci si ricava niente dallo stordirlo, poiche i mob non cambiano atteggiamento nè fuggono in speedwalk
insomma facendo qualche conto mi è parso ancor piu situazionale di quel che pensavo

salvo che io non abbia capito fino in fondo la meccanica, la domanda che pongo in fine è: si puo migliorare in modo da renderlo interessante al di fuori del pvp? proposte? Smile

Stampa questo articolo

  Miniere, come sono state pensate Vs come sono usate
Inviato da: Magnur - Andre - 07-08-2018, 12:25 PM - Forum: Proposte - Risposte (11)

E' passato un po' di tempo dall'introduzione delle miniere, non molto, ma sufficiente per aprire una piccola discussione. Dopo la correzione di alcuni problemi, mi piacerebbe capire come vengono usate dai giocatori, soprattutto per vedere se questo tipo di utilizzo coincida con quello che lo staff aveva in mente.

Personalmente esordisco dicendo di non aver mai costruito una miniera.
E allora che cacchio voglio? Tongue
Semplice, non l'ho mai fatto perché per il mio pg è ancora anti-economico, ma da qui a breve proverò a farlo Smile

Ad esempio:
Voi la usate in collaborazione con altri pg oppure in solitaria?
Coinvolgete altre professioni, tipo guardie, per controllarla e sorvegliarla oppure fate tutto da soli, cercando di esaurirla (non ci vuole poi così tanto) e tirare dritto?

A seconda della direzione che prendono i pg, a meno che lo staff non voglia imporre la propria, si potrebbero proporre delle modifiche che rendano più comodo l'uso della miniera stessa, ma questo dipende un po' dal risultato di questa discussione.

Grazie! Smile

Stampa questo articolo

  MOB aggressivi non più statici
Inviato da: Leonardo KRYOK - 07-08-2018, 10:22 AM - Forum: Proposte - Risposte (3)

A me più che vedere mob che "spownano" piacerebbe siano piazzati quà e là o con spawn distante dal PG ma che se aggressivi cerchino con movimenti proporzionati alla razza di appartenenza del mob di inseguire la preda. Ognuno con un range di "fiuto" ...

Ai pg si potrebbero dare dei messaggi di allert come per il messaggio dei lupi :"Senti un ululato poco distante.. "

Stampa questo articolo

Pagine (101): « Precedente 1 … 69 70 71 72 73 … 101 Prossimo »

Ci trovi anche su

  • Facebook

 

Navigazione

  • Torna in alto
  • Modalità Archivio
  • RSS Syndication
  • Contattaci

 

Menu Extra

  • The Gate Mud
  • Statistiche Forum
  • Il nostro Team
  • Segna tutti i topic come letti