Vi scrivo questo post per chiarirvi un po' che sta facendo il fantastico staff in questo momento per voi
Come avrete sicuramente letto nel "manifesto" del nuovo tg, la volontà è quella di non avere un regolamento immenso con mille regoline e regolette, ma cercare di girare la maggior parte dei controlli al Server, il famoso "se il server lo permette, vale".
In questa direzione sto lavorando io, avrete letto la novità del crimine "Nascondersi" in città ad esempio, questo è un chiaro esempio di come passare il controllo dagli admin, al server.
I builders invece ora si stanno scervellando e stanno lavorando sul sistema economico, ho intenzione infatti di cominciare da quello.
Fare in modo che si possa creare un vero commercio e che i soldi comincino a contare qualcosa su Tg
Purtroppo però stanno anche correggendo gli errori attualmente online, essì abbiamo ereditato una quantità immensa di errori, figli delle migrazioni di DB ecc.....
Ciao, volevo avere info sull'eventuale riapertura del sito classico,
anche perchè tornerebbe utile la famosa vecchia lista in cui si vedeva quanti PG erano presenti e di che nazionalità.
Giusto per capire dove spostarsi
Buonasera a tutti .
Avrei bisogno di aiuto.
Pensavo fosse un problema del mio personaggio.
Oggi ho creato un nuovo PG e ho riscontrato lo stesso identico problema, quando vado dai mob Mercanti e lancio il comando lista mi dà la lista del mercante vuota.
Cosa posso fare ?
Sul forum ho letto tante interessanti proposte per migliorare il gioco. Tutte vanno valutate in rapporto anche al tempo a disposizione degli amministratori. Detto questo credo che per migliorare il gioco due sono i filoni da seguire:
1) Migliorare il sistema commerciale/economico del gioco
2) Creazione di Dungeons, avventure
Nel primo caso sono dell’idea che gli oggetti con una durata eterna bloccano l’evoluzione dell’economia nel gioco. Tutti coloro che vogliono giocare un PG commerciante si trovano ad un certo punto senza poter nè vendere nè comprare con la conseguenza che si perde pezzi di gioco interessanti. Un’economia basata sul dover sempre stare attento al corretto equilibrio tra risorse disponibili ed oggetti vendibili renderebbe il gioco più interessante e alzerebbe di molto il livello di interazione e di interesse verso i mestieri. Poi via libera ad implementazioni varie, aggiunte di nuovi oggetti, nuove meccaniche…ma alla base ci deve stare il deterioramento dell’oggetto. Sicuramente ci sono altre "cose" da discutere per migliorare il sistema economico ma al momento mi viene in mente solo questa.
Nel secondo caso invece la creazione casuale di caselle con dentro dungeons darebbe la possibilità di creare un diversivo al classico gioco. Missioni, avventure qualcosa che ti tiene incollato allo schermo con magari la speranza di trovare qualche oggetto interessante (ad esempio oggetti magici sia per il combattimento che per i mestieri). Si potrebbero creare dei MOB che danno indicazioni sul come raggiungere la determinata casella. Anche in questo caso sui modi si possono inventare mille soluzioni ma quello che conta è sempre un meccanismo di base che crea avventure, missioni in maniera tale che la sera che ne hai voglia hai qualcosa da fare.
Poi si possono aggiungere altre cose oggetti nuovi, abilità speciali, ecc, ecc ma prima, secondo me, sarebbe meglio dare maggiore spessore al meccanismo di base.
Chi è che non ha mai giocato a Diablo 2?
La mia proposta è molto semplice, quella di dare la possibilità ai gioiellieri (che sono sicuro siano 0 o quasi sul server ) di poter aggiungere degli incavi nelle armi/scudi/armature a seconda della loro fattura (quindi solo armi craftate):
da disastrosa a prima di normale: nessuna possibilità di incavo
da normale a buona: possibilità di avere 1 incavo
da ottima a eccelsa: possibilità di avere 2 incavi
suprema: possibilità: di avere 3 incavi
Una volta aggiunti gli incavi si farà un check per inserire una determinata gemma grezza (quelle trovate nelle iper rare vene sparse per le montagne) al suo interno, se si sbaglia il check la pietra viene persa ma l'oggetto non perde ne gli incavi ne l'oggetto stesso o altrimenti diventa un suicidio
Le gemme non alterano il peso dell'oggetto o è una meccanica che diventa totalmente inutile...
Faccio un esempio a caso poi sarà il buillder a decidere gli eventuali attribuzioni di bonus, in sostanza però maggiori sono il numero della stessa pietra applicata maggiore sarà il bonus che fornisce:
Sull'arma:
Topazio: aumenta la skill in quell'arma di X punti (anche sfondando la barriera del 100)
Rubino: aumenta la forza del personaggio
Lunaria: aumenta la destrezza del personaggio
Ametista: infligge sanguinamento
Diamante: bypassa le protezioni speciali
Ambra: infligge maggior danno ai non morti e gli spettri
Giacinto: rende l'arma resistente ai colpi, triplicando la sua durata
Turchese: se vi sono presenti sull'arma 3 pietre turchese l'arma si può accendere ed ha una durata come 10 lanterne (non ricaricabile )
Giada: infligge maggior danno ai demoni ed entità di natura malvagia
Opale: infligge maggior danno ai draghi
Acquamarina: destabilizza l'avversario se colpito, rendendolo più a rischio di colpi critici
Zaffiro: aumenta la parata d'armi
Smeraldo: aumenta le skill delle mosse speciali (decapita, disarma, assassina, sbilanciare ecc)
Sulle armature:
Topazio: dona maggior protezione
Rubino: aumenta la costituzione del personaggio
Lunaria: aumenta la velocità
Ametista: ti ripara dal sanguinamento
Diamante: aumenta l'intelligenza
Ambra: fornisce maggior protezione contro i non morti e gli spettri
Giacinto: rende l'armatura resistente ai colpi, triplicando la sua durata
Turchese: aumenta la skill osservare
Giada: fornisce maggior protezione contro i demoni ed entità di natura malvagia
Opale: fornisce maggior protezione contro i draghi
Acquamarina: ti rende immune alle destabilizzazioni
Zaffiro: aumenta l'empatia
Smeraldo: aumenta la skill resistenza fisica
Sugli scudi:
Topazio: aumenta la skill di difesa con scudo
Rubino: rende il "difendi" molto più efficace
Lunaria: aumenta la skill di usare scudo
Ametista: aumenta la volontà
Diamante: ti espone meno alle mosse speciali degli animali/mostri
Ambra: piccolo bonus generico a tutte le skill combattive
Giacinto: rende lo scudo resistente ai colpi, triplicando la sua durata
Turchese: aumenta la skill difendersi
Giada: finito le idee
Opale: aumenta la skill atletica
Acquamarina: finito le idee
Zaffiro: finito le idee
Smeraldo: ti rende meno esposto alle mosse speciali degli umanoidi (decapita, assassina, disarma, sbilanciare ecc)
Per non rendere troppo sgravata la meccanica si potrebbe limitare gli slot alle armature solamente per elmo e corpetto, del resto sgravata non può mai essere perchè le vene sono estremamente rare come ho detto comunque è solo un'idea i bonus non li sapremo mai ma sarebbe carino poter vedere quali tipi di gemme sono presenti su un'arma in caso la osservi in modo da capire (se sei esperto) una persona che oggetto con gli incavi starà utilizzando.
Questo topic vuole essere solo una raccolta delle vostre migliorie alla giocabilità ma come le vedo io per non perdere caraterizzazione e la moltiplcità di oggetti che TG offre
Personalmente ho sempre trovato gli spostamenti noiosi con i cavalli/mugu, i combattimenti di allenamento noiosi e le professioni inutili. Per questo le mie idee per aumentare il gioco e la giocabilità sono:
Spostamenti e trasporti: Migliorare drasticamente la resistenza degli animali per facilitare gli spostamenti in modo che la gente scelga l'animale che più gli piace e non quello che più è veloce (vedi proposta elefante nero)
Combattimento: Implementare armi di legno e armature leggere di ferro che si usurino velocemente per gli allenamenti. Armi e armature che se usate insieme proteggeranno il personaggio dai danni fisici in modo e maniera tale che gli allenamenti non siano una serie di devasta o gente che dorme e nn fa GDR. Si potranno fare sessioni di allenamento lunghe dove si diminuiranno i tempi morti di attesa tra un devasta e l'altro e durante il combattimento si ci potrà dedicare di più agli esprimi
Mestieri: implementare oggetti ad alta usurabilità ma che necessitino di meno materiali e abbiano alta difficoltà di esecuzione come per esempio armi di legno e armature leggere (questa è solo una delle idee che mi vengono in mente legata al combat menzionato sopra).
Farà si che gli artigiani possano skillare craftando cose utili che non verranno gettate in wild. Inserendo oggetti di questo tipo si migliorerà la giocabilità e si darà un pò più di lavoro UTILE agli artigiani (vedi proposta di raccolta minerali)
Boh, non so se piaceranno come idee ma la mia l'ho detta