Gli Halfling sono un popolo di piccoli umanoidi, i cui esponenti raramente superano il metro di altezza. La loro carnagione tende all'olivastro, e occhi e capelli sono neri o castano scuro.
Sebbene non siano generalmente glabri fanno mostra solo in rarissimi casi di barba sul mento, e mai di baffi. In compenso i piedi sono molto pelosi e leggermente sproporzionati rispetto al corpo. La pianta callosa permette agli Halfling di camminare scalzi su ogni superficie ed è per questo che non si è mai visto un Halfling indossare scarpe.
Gli Halfling sono entrati nella storia di da pochi decenni, in seguito ad una serie di conflitti che hanno colpito la loro terra d'origine, L'Arcipelago.
La loro civiltà, sviluppatasi fra quelle isole vulcaniche, è strettamente legata alla navigazione in tutti i suoi aspetti, dalla costruzione di navi, alla loro gestione, alla cartografia e all'orientamento. Questo ben si sposa con la natura errabonda tipica di tutti gli Halfling, anche di quelli che trascorrono il loro tempo a terra.
Gli Halfling vengono considerati un po' ovunque come abili mercanti, sempre pronti a commerciare le merci più esotiche a prezzi convenienti (per loro). Nonostante sia difficile spuntarla in una contrattazione con un Halfling, la maggior parte dei mercanti vi dirà che non si può rinunciare alle loro mercanzie e ai loro contatti.
Ad ogni modo, in presenza di un Halfling, quasi tutti diventano molto guardinghi a riguardo delle proprie borse, poiché è opinione comune che essi siano usi procurarsi col furto e la pirateria quello che non possono ottenere col commercio.
Gli Halfling sembrano non capire questo genere di accuse, sostenendo che nasce da un inutile attaccamento alle cose : sembrano infatti possedere un senso della proprietà molto più labile di quello delle altre razze, forse sviluppatosi nel corso dei secoli in una società dove praticamente tutti hanno a disposizione le doti fisiche e mentali per appropriarsi degli oggetti altrui. Se a questo si aggiunge la curiosità tipica degli Halfling, non si avranno difficoltà a comprendere la paranoia in cui gettano molte persone.
Gli Halfling sono gente avventurosa, e capita spesso di sentire storie sulle loro rocambolesche gesta.
Sebbene queste storie si concludano inevitabilmente con qualche guadagno personale da parte dell'avventuriero Halfling, non si può dire che tratteggino figure non disposte a correre rischi o cacciarsi in situazioni pericolose, quasi come se nulla potesse spaventarli.
Presso gli Halfling gli individui tenuti in maggior conto sono esploratori di terre ignote e avventurieri di questo genere.
Molti degli Halfling attualmente presenti su Landmar vi sono giunti verso la fine del secolo scorso, in seguito ad un intensificarsi delle aggressioni degli schiavisti Kithium contro i loro insediamenti.
L'uso di schiavi Goblin da parte dei Kithium ha portato ad una generale ostilità degli Halfling per questi due popoli. Si tratta comunque di casi unici, in quanto gli Halfling tendono a mantenere buoni rapporti con tutti i popoli con cui entrano in contatto, nonostante incontrino difficoltà insormontabili a relazionarsi con i Nani.
I giocatori che interpretano questa razza iniziano presso il cerchio di Aral Maktar.
Cenni Storici
E’ solo dal 400 che su Landmar esiste uno stanziamento permanente di halfling. Prima d’allora, gli unici halfling conosciuti dai Landmariani nei 700 anni precedenti erano i cosiddetti Halfling dell’Arcipelago, perché provenienti dal gruppo di sette isolette di origine vulcanica a sud di Landmar. Effettivamente gli attuali Halfling di Landmar sono coloni provenienti dall’Arcipelago, naufragati, scappati in seguito a guerre o invasioni , su Landmar.
La storia dell’Arcipelago è stata avventurosa quanto complicata, esattamente come lo sono i suoi abitanti: pirati, mercanti ed esploratori. Per anni gli Halfling dell’Arcipelago sono stati i signori indiscussi delle acque attorno a Landmar, lo Stretto di Rasserim e chissà di quali altri mari e ovviamente sono in contrasto da secoli, in una guerra che sembra infinita, con il porto di Kithium, l’isola a nord di Landmar padrona del commercio degli schiavi.
Oltre che essere superbi marinai, mercanti impareggiabili ed avventurieri scavezzacollo, gli Halfling dell’Arcipelago sono famosi anche e soprattutto per la loro abilità nella carpenteria e nell’architettura navale, rivoluzionari ed efficaci, nel corso dei secoli hanno realmente creato lo standard di navigazione migliore attualmente in uso in queste acque.
Gli halfling, al di fuori dell’Arcipelago, sono sempre stati visti come pittoreschi ed esotici mercanti, carichi di ogni tipo di merce, che così come erano arrivati dal mare senza preavviso, sparivano altrettanto velocemente magari con qualche moneta in più di quanto effettivamente eravate convinti di avergli dato, oppure come spietati ed avventurosi pirati che sfrecciavano per i mari alla ricerca di “carichi interessanti”.
L’arrivo stanziale in Landmar fu per lo più concentrato negli anni dal 370 al 380: un massacro di halfling ad opera di Goblin schiavi di Kithium costringe il figlio del conte ed un discreto gruppo di superstiti a fuggire via mare dalle isole d’origine. Per anni vissero divisi per Landmar disperdendosi.
Storia recente
Dopo il trasferimento dall'Arcipelago alla Cala di Sendar, gli halfling vissero in pace e prosperità per lunghissimo tempo.
Il popolo Sendariano aveva infatti stretto alleanze con tutti i principali insediamenti, alleanze basate su solidi e proficui interscambi commerciali e culturali.
Un giorno però, la violenza di gruppi di briganti insediati al sud mise fine al periodo più florido per la Cala di Sendar.
I Lupi del Sud uccisero, saccheggiarono e incendiarono una parte della città costruita su l'insenatura naturale.
Nella confusione generale, alcuni halfling fuggirono all’estremo nord, altri tradirono il proprio popolo per avidità, altri ancora cercarono di tenere in piedi ad ogni costo ciò che oramai stava per essere irrimediabilmente distrutto.
Gli attacchi continuarono incessanti, ed infine anche i più tenaci svilupparono la convinzione che per i piccoli piedipelosi sarebbe stato meglio trasferirsi in un luogo più sicuro, anzi, quello che per loro al momento sembrava il luogo più sicuro del vecchio impero, Aral Maktar.
Sotto la guida del Borgomastro, ciò che rimaneva del popolo Halfling si trasferì presso la vecchia sede della gilda dei Tolnar, in quello che era stato rinominato per l’occasione il Distretto, una “città dentro la città”, come amano definirla scherzosamente i gambelunghe.
Dopo anni di duro lavoro, il Borgomastro riuscì a terminare i lavori, regalando nuovamente al popolo halfling un rifugio sicuro in cui vivere e lavorare, per riportare il popolo Halfling allo splendore di un tempo.
Ben presto però, si rese conto che la capitale non era poi così tranquilla come appariva, le paludi a sud erano sempre più estese, strane apparizioni turbarono la quiete del distretto, ed iniziarono persino a girare voci riguardanti demoni che albergavano nelle fondamenta della città stessa!
Fu proprio in quel momento che il Borgomastro comprese che per lui il momento del riposo era ancora molto lontano...
Gli ultimi tempi
Dopo qualche decennio gli halfling che risiedevano nel Distretto iniziarono a sentire la mancanza della Cala, un posto che per loro era diventato con gli anni ben più di un insediamento costruito attorno al Galeone naufragato, era qualcosa che si potrebbe riassumere con una parola: casa.
Raccattati i propri averi, tornarono quindi a dimorare nelle case costruite sui pontili del molo della Cala di Sendar, vivendo abbastanza tranquilli fino al momento in cui un nome che non sentivano da parecchi anni tornò a tormentare le loro vite.
I Lupi del Sud ricominciarono le scorribande alla Cala di Sendar cogliendo inizialmente impreparati gli halfling che vi risiedevano. Sotto le direttive del Borgomastro, alcuni halfling si sparpagliarono chiedendo l’aiuto di alcuni vecchi alleati, che risposero alla chiamata riservando un’amara sorpresa alla maggior parte delle scorribande dei Lupi del Sud fino a che, dopo un’incursione nella roccaforte dove essi risiedevano, questi smisero di attaccare la cittadina degli halfling.
Il tempo scorse quindi tranquillo, forse un po’ troppo per il Borgomastro, che decise di partire all’avventura lasciando il titolo nelle mani di un halfling che fino a quel momento non si era certo distinto per le sue abilità politiche.
Di necessità virtù, il nuovo Borgomastro cercò di non tradire la fiducia che era stata riposta in lui e iniziò a viaggiare alla ricerca di contratti commerciali, nel tentativo di far rifiorire il mercato che a suo parere risultava un po’ stagnante.
Dopo qualche tempo e discussione con i propri fratelli, giunsero alla conclusione che se volevano ripristinare le vecchie rotte commerciali avrebbero dovuto essere molto più spesso al centro di Landmar, pertanto il Borgomastro si recò a chiedere al Governatore di Aral Maktar la possibilità di riutilizzare il vecchio distretto, adattandolo ad un’ambasciata in grado di ospitare lui e tutti gli halfling che avessero deciso di rimanere per qualche tempo nella capitale dell’impero.
Cala di Sendar
Si dice che partendo dalla capitale dell'Impero degli Umani, Aral Maktar, seguendo la via carovaniera che lunga prosegue verso il sud si possa raggiungere il regno dei nani completamente scavato nella roccia. Continuando lungo la strada si raggiunge un ponte che attraversa il fiume che divide il territorio di Aral da quello del Regno del sud. Qui, a controllo del guado sorge la leggendaria locanda del Viaggiatore Stanco in cui Galadin il Bardo accoglie e rifocilla i viandanti. Continuando per molte leghe lungo quella via si arriva alla capitale del Regno del sud, Temperia. Se dopo questo lungo viaggio non ci si ferma, cosa che molti fanno, ma si continua verso sud, in una tranquilla cala del profondo sud dell'isola, si trova un territorio abitato da piccoli esseri conosciuti a tutti con il nome di Halfling.
Qui, attorno ad un enorme galeone rovesciato, alcuni halfling volenterosi hanno costruito un piccolo Porto accogliente, per dare ai loro fratelli provenienti dalle loro isole del sud, un asilo e una patria. Benvenuto alla Cala di Sendar, città porto del sud, patria degli Halfling di Landmar.
Gradi Halfling
1 - Borgomastro: "Capitano" di terra, colui che amministra la comunità in tempo di pace e di guerra nelle scelte di tutti i giorni.
2 - Capitano: È il capo della ciurma e dell'intera nave. Persona esperta nella navigazione e nella vita di mare, il Capitano è responsabile di fronte al Borgomastro di ciò che succede alle navi ed alla ciurma, in caso di gravi negligenze.
3 - Picaro: Persona al servizio diretto del borgomastro, tramite la "lettera di corsa" ottiene lo status di combattente per il popolo halfling. Riceve incarichi da parte del Borgomastro per recuperare tesori sottratti ed è autorizzato ad utilizzare qualsiasi mezzo, anche ad uccidere (ma solo in combattimento).
4 - Vedetta: Ha il compito di scrutare i mari in cerca di navi da attaccare o isole sulle quali attraccare; segnala gli ostacoli ed è suo il compito di tracciare la rotta, comunicandola al suo superiore di grado.
Deve sempre assicurarsi che la nave sia ben rifornita di fonti di luce per gli avvistamenti e le esplorazioni; suo è anche il compito di reclutare la ciurma.
5 - Nostromo: Marinaio novizio e senza molta esperienza, viene costantemente messo alla prova.
Deve conoscere alla perfezione la nave e sincerarsi periodicamente durante il viaggio che tutto sia in ordine.
Il suo compito è quello di assicurare le merci ed i carichi con apposite funi, e di effettuare piccole riparazioni sulla nave in caso di problemi.
6 - Cambusiere: Marinaio con poche qualità di combattente, solitamente prepara e serve il rancio giornaliero per la ciurma.
Conosce le più disparate varietà di cibo ed è in grado di trasformare il pesce pescato in ottime pietanze per sollevare il morale della ciurma. Il suo compito è quello di mantenere la stiva carica di provviste, soprattutto alcolici.
7 - Mozzo: Si occupa di tenere pulito il ponte della nave, partecipa anche lui alle azioni belliche armato di secchio e ramazza. *Nota* Questo ruolo può essere ricoperto anche da non halfling. Per i non halfling non sono previsti avanzamenti di grado.
8 - Schiavo: Un prigioniero o un pirata castigato.
Gradi Non Halfling
1 - Senatore: Ruolo riservato a personalità che in qualche modo si sono distinte per il loro aiuto al popolo halfling tutto. Sono molto rispettati, occasionalmente possono avere funzioni consultive all'interno di grandi decisioni che non coinvolgono solo gli halfling.
*Nota* Tale grado viene assegnato in maniera ALTAMENTE selettiva e tramite cerimonia in gioco. In occasione della cerimonia viene donato un premio in denaro di 20 corone, unitamente al titolo di "Senatore".
2 - Gambelunghe stimato: Amico degli halfling, aiuta o ha aiutato uno o più membri del popolo halfling in passato. È conosciuto e benvoluto all'interno della comunità halfling. Viene aiutato in caso di necessità.
3 - Cliente affezionato: Persona che acquista in maniera continuativa dal popolo halfling. Ha diritto a sconti sugli acquisti e priorità sugli altri clienti che si presentano per acquistare materiali.
Termini Halfling
B
barili con la barba = nani
C
Cerchalfling = vedi Trovahalfling
F
Fratelli = Halfling
G
Gambelunghe= Umani, mezz'elfi, mezzosangue, elfi
M
Manintasca = Gioco del borseggiare
Mangiaterra = Nani
Mangiapietre = Nani
Mangiaroccia = Nani
Mezzopelo = Halfling giovane [amichevole]
P
Pocopelo = Halfling giovane (poppante, marmocchio) [insulto]
R
Rotole = Bocce (Gioco)
S
Sassi a fondo = Nani
T
Trovhalfling=Gioco del nascondino
V
Vola in alto = Disco carta pesta
Vola in cielo = Disco carta pesta
Manifesto di razza
Popolo di mercanti ed esploratori, nonché' abili marinai, gli halfling viaggiano fra i continenti sempre carichi di merci esotiche e di notizie di luoghi lontani. Sono minuti, sembrano quasi bambini, agili e di solito allegri. Sono inoltre dotati di una viva intelligenza e di moltissima iniziativa. Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosità. A seconda del carattere, gli halfling possono essere cittadini affidabili e lavoratori (se dotati di spirito comunitario) oppure possono essere criminali in attesa dell'opportunità di fare il colpo grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti sopravvissuti pieni di risorse. Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alla loro capacità di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio che molte persone più grosse di loro difficilmente possono uguagliare.
Hanno molto appetito, sia per il cibo che per altri piaceri. Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon tabacco e i vestiti comodi. Anche se possono essere attirati dalla promessa di ricchezze, tendono a spendere tutto il denaro che guadagnano piuttosto che accumularlo. Sono anche famosi collezionisti. Mentre alcuni più ortodossi possono collezionare teiere, libri o fiori essiccati, altri collezionano le pelli di bestie selvagge o le bestie stesse. Gli halfling cercano di andare d'accordo con tutti.
Caratteristiche fisiche
Gli halfling sono umanoidi che superano a fatica il metro d’altezza. La loro carnagione è olivastra, i capelli vanno dal nero al castano chiaro e gli occhi sono generalmente scuri. Hanno peli su tutto il corpo, tranne che sul volto: le barbe sono rare ed i baffi inesistenti. I piedi sono leggermente sproporzionati rispetto al resto del corpo e sono ricoperti anch’essi da peli. Già nei primi anni di vita gli halfling sviluppano uno strato calloso sulla pianta dei piedi che permette loro di camminare scalzi. Raggiungono la maggior età a 35 anni ed hanno un’aspettativa di vita attorno ai 110 – 120 anni, che a causa della Maledizione del Cerchio può arrivare quasi a raddoppiare. Sono piuttosto resistenti alle malattie dei climi caldi – temperati e sopportano un regime alimentare con basso contenuto di liquidi.
Culti e Credenza
Gli Hafling residenti su Landmar, al giorno d'oggi, sono tendenzialmente un popolo piuttosto spensierato, poco interessato alla sfera spirituale. Questo giustifica il poco spazio che il culto occupa nella vita comunitaria. In parte a causa della deportazione degli hafling dall'Arcipelago,in parte per la natura stessa della dea,piuttosto incostante e volubile,gli Hafling residenti su Landmar ormai invocano Zandora più per abitudine che per reale venerazione e il suo nome viene nominato più nelle storie in locanda che nelle preghiere. Unica eccezione per gli Hafling è prima di partire per un viaggio via mare. La dea, infatti, essendo strettamente legata alla fortuna, viene venerata dai marinai prima di imbarcarsi. Alcuni di essi arrivano persino a sacrificare delle monete in cambio di venti favorevoli e mare calmo.
Zandora
Zandora simboleggia il denaro, il commercio, la bugia, il furto e l'inganno.
E' raffigurata come una bella donna bassa e minuta dai capelli corti e rossi, quasi sempre con una maschera che le copre gran parte del volto.
Anche se è considerata una dea malvagia, si avvicina molto alla neutralità.
Zandora "L'Ingannevole" è venerata soprattutto dai mercanti senza scrupoli, dai ladri e dai furfanti.
Tutti i Goblin Indipendenti e molti di quelli Sottomessi sono devoti a Zandora, anche se il loro culto viene a volte tenuto segreto per evitare la persecuzione.
Secondo la credenza dei Goblin, Zandora insegnò al loro popolo le arti del furto, della furtività a del raggiro affinché potessero sopravvivere e prosperare a dispetto della loro scarsa forza fisica.
Gli Sciamani Goblin si incaricano di tramandare gli insegnamenti religiosi e pratici della loro dea di generazione in generazione, in modo che non vadano perduti nemmeno in quelle regioni dove il culto è costretto alla clandestinità.
Zandora è la principale divinità degli Halfling, che la venerano in qualità di ispiratrice della scaltrezza e della "rapidità di mano" con cui affrontano le loro avventure.
Nell'Arcipelago il culto di Zandora vanta una vera e propria chiesa organizzata, molto influente sulla società Halfling.
Consigli di gioco
Prima di iniziare occorre specificare che gli halfling di Landmar non sono hobbit. Sebbene siano simili come aspetto, hanno mentalità molto diverse.
Gli halfling sono opportunisti, intelligenti e capaci. Sono spesso considerati dalle altre popolazioni come mercanti senza scrupoli, ladri e pirati. Queste definizioni sono per lo più vere, prima di tutto per una certa predisposizione fisica e mentale. L'halfling non si può dire che sia più intelligente di un umano, ma semplicemente è più svelto, nella mente così come nel corpo. Unendo a questa peculiarità una morale leggermente "distorta" a confronto di quella tipicamente umana o elfica si giunge a ciò che sono gli halfling. Il furto non è inteso con la tipica "malizia" delle altre razze, un halfling generalmente cercherà di appropriarsi di cose che non gli appartengono prima di tutto per istinto a utilizzare le proprie capacità innate, secondo per un senso della proprietà molto labile, terzo per l'immensa curiosità che è parte essenziale di questa razza (e che spinge anche ad accumulare oggetti di ogni tipo anche senza una vera e propria utilità), ed infine per il desiderio di avventura. L'avventura, intesa come sfida a sé stesso e come scoperta del nuovo è uno di quei desideri halfling quasi istintivi. A chiosa di tutto ciò c'è la tendenza a ricavare un guadagno da ogni cosa. Per un halfling ogni cosa è un gioco: la vita, il commercio, etc. (così come essere mercante per un halfling è più che altro una vocazione e non un mestiere). Gioco inteso come qualcosa per divertirsi, non per vincere. La vittoria e il premio che deriva da quella vittoria di per se stesso non vale niente se non è stato divertente ottenerlo; così non è rarissimo che un halfling decida di "perdere" una transazione commerciale o di concluderla in maniera svantaggiosa, solamente perché non ne trae più divertimento.
La vocazione per la navigazione ha molto inciso nella formazione del loro carattere e stile di vita facendone per lo più appunto navigatori, mercanti e pirati e caratterialmente scavezzacollo e avventurieri.
La paura è un sentimento quasi sconosciuto, non tanto per stupidità, ma più che altro per l'immensa curiosità che legata all'inesperienza aiuta a tenere il tasso di mortalità fra i giovani abbastanza alto, fortunatamente bilanciato da una capacità istintiva molto forte alla sopravvivenza e all'adattamento (spiccata soprattutto fra gli halfling di Landmar che per lo più sono sopravvissuti, coloni e
naufraghi). Il tipico eroe nell’immaginario di questa cultura razziale è l'esploratore, il navigatore che si è spinto oltre i confini delle acque conosciute, il pirata leggendario.
Gli halfling tendono a mantenere rapporti amichevoli con tutte le altre razze (al di fuori delle razze “malvagie” in special modo i goblin), sebbene con i nani esista una specie di tradizione secolare, per cui le oggettive diversità di vedute fra queste due razze non potrà mai appianarsi in un confronto (che comunque mai sfocia oltre il verbale).
Durante l’interpretazione è opportuno ricordare alcune cose:
- sei “alto” meno di un metro
- anche se in alcuni comportamenti sono simili, gli halfling non sono bambini; il divertimento è il “motore” delle tue azioni, se una cosa non ti diverte più, anche se vantaggiosa, sarai portato ad abbandonarla
- tutti gli altri halfling sono considerati fratelli
- sei molto curioso, hai uno spirito libero, da viaggiatore esploratore e commerciante
- sei agile (grazie alla corporatura) sveglio ed opportunista.
- Preferisci vestirti leggero e comodo, ma nei periodi freddi e al nord tenderai a coprirti in quanto non sei abituato alle basse temperature (a meno che non sei un disperso al nord). Non porti scarpe
- Date le dimensioni ridotte preferirai schivare gli attacchi piuttosto che pararli. Userai armi leggere come pugnali e stiletti. Difficilmente userai spade corte e non ne considererai di più grandi.
Personaggi d'esempio
Pergo, un halfling abbronzato
Descrizione:
Ecco un halfling dal fisico asciutto e le spalle strette, alto non più d’un metro. Ha un viso lungo, capelli scuri e ispidi, lunghi fino alla nuca. Le sopracciglia sono sottili ma ben marcate, e si estendono quasi a formarne una unica. Ha una pelle molto scura e piuttosto grinzosa ma gli occhi sono assai brillanti e, assieme alla poca peluria sui piedi, rivelano una giovane età.
Abbigliamento:
Pergo veste solitamente con abiti comodi, camicie di cotone e pantaloni a gamba corta, oltre all’inseparabile bandana che gli copre la testa. Appena può comunque resta a torso nudo. Porta sempre con sé una lenza e un piccolo coltello.
Background:
Pergo nasce in una piccola capanna sulle coste meridionali di Landmar. La sua è una umile famiglia di pescatori, e così fin da giovanissimo impara l'arte e i segreti della pesca. Passa l'adolescenza seduto sugli scogli, a gettare e rigettare la lenza, regalo del padre per il suo quindicesimo compleanno. Già di per sè scuro di carnagione, col tempo diviene ancora più abbronzato, e la sua pelle assume una tinta quasi nera. Inoltre, la salsedine e le intemperie gli hanno seccato e raggrinzito la cute, tanto che ora sembra proprio la corteccia di un albero.
Una volta, mentre era seduto a pescare sul suo scoglio preferito, la canna da pesca d'un tratto vibrò e una forza straordinaria lo trascinò in mare. Testardo e curioso come ogni halfling, non mollò la presa della sua lenza, e seguì l'enorme pesce nelle sue evoluzioni subacquee. Scosso di qua e di là, Pergo iniziò con grande sforzo a risalire la lunghezza della canna, sino ad afferrare la coda dell'animale. Impugnato il coltello con cui abitualmente staccava cozze e patelle dagli scogli, vibrò un colpo alla pancia del pesce. Questi rallentò la propria andatura, fino a fermarsi, mentre Pergo, quasi accecato dalla scia rossastra, tentava di riconquistare la superficie, ormai senza più fiato. Semisvenuto, si ritrovò a respirare profondamente sulla riva vicino alla sua casa, ancora attaccato alla coda del pesce. Suo padre immediatamente accorse, e si sincerò delle condizioni del figlio.
Quella sera la madre di Pergo cucinò il più grosso merluzzo che fosse mai stato pescato da quelle parti, e il suo nome scivolò di bocca in bocca per un lungo tratto di costa.
La sua giovinezza scorse comunque tranquilla, sin quando, un triste giorno, lui e suo padre si spinsero troppo lontano dalla riva con la piccola barchetta che solitamente usavano per pescare al largo.
Pergo non ama raccontare ciò che accadde, qualcuno giura di averlo sentito confidare che enormi tentacoli emersero improvvisamente dall'acqua, avvolgendo la barchetta. Tutto iniziò a girare, il povero halfling udì grida indistinte, forse del padre, schianti, e poi più nulla.
Carattere:
Dopo il tragico evento Pergo ha lasciato la madre, e ha vagato senza meta per Landmar, prima di giungere a Cala. Per questo il suo carattere è divenuto piuttosto diffidente e, direbbero alcuni, “lunatico”. Passa infatti da momenti di allegria e socievolezza ad altri di tristezza e scontrosità, specie verso i non fratelli. Ad ogni modo ha mantenuto la tenacia e la curiosità che lo caratterizzavano anche da piccolo. Se a tutto questo si unisce la sua indomita passione per la pesca (e quindi la voglia di trovare prede sempre nuove da catturare), non ci si stupirà se ogni tanto Pergo prenderà con sé armi e bagagli e, con qualche amico fidato oppure da solo, partirà per un lungo viaggio in cerca di nuove emozioni, per terra o per mare.
Rasserim, la selvaggia isola-continente ad est del Landmr. Dai vasti ghiacciai dell'estremo nord fino al deserto infuocato del sud, passando per sconfinate paludi ed aspre catene montuose, questa regione mette alla prova anche il più coraggioso e preparato degli avventurieri.
Tra bestie feroci, e mostri terrificanti tuttavia la più grande minaccia sono gli Orchi. Questa razza umanoide dai modi rozzi e brutali, infesta il continente.
L'orco medio supera i due metri in altezza, il corpo massiccio dalla pelle verde, sebbene le sfumature varino molto dal giallognolo al marrone. Braccia robuste, armate di lunghi artigli affilati e zanne tozze che fuoriescono dalla bocca. Una sola di queste creature è in grado di abbattere uno gnu a mani nude fin dalla giovane età e, cosa non meno impressionante, può divorarne la carcassa spolpandola fino all'osso per poi guardarsi attorno in cerca di un'altra preda. Tuttavia, sebbene l'orco singolo sia già di per sé una minaccia, è il branco a rappresentare il pericolo maggiore.
Clan tribali le cui dimensioni variano da una decina a qualche migliaio, costantemente il lotta tra loro per il controllo di un territorio di caccia sotto la guida di possenti capi tribù, affiancati da eccentrici sciamani custodi di antiche tradizioni.
Origini degli Orchi:
L'origine della razza sfuma nel mito, tramandato oralmente da vecchi sciamani. La leggenda narra di un tempo antico quanto il mondo stesso, in cui potenti entità chiamate Spiriti lottavano costantemente tra loro. Il più possente tra questi era Karnak, un guerriero sanguinario insuperabile in forza e resistenza, fu protagonista della più grande delle battaglie tra gli spiriti.
Circondato da ogni lato da un'orda di nemici, egli lottò con tutte le sue forze. Da quel terribile scontro egli emerse ancora una volta vincitore, ruggente di rabbia, col corpo martoriato da profonde ferite. E il suo sangue sgorgava copioso discendendo sul mondo, allora abitato solo da bestie prive di intelletto, bagnandole le contagiando con la sua furia e gli fece dono della sua forza mutandole in qualcosa di simile allo Spirito che le aveva benedette. Il primo istinto fu quello di combattere, e mentre i deboli soccombevano i forti rafforzavano la loro stirpe dando origine agli orchi, radunati in vaste Torme ognuna generata da una delle sacre bestie. Nessuno sa quante stirpi orchesche nacquero a quel tempo, ma dopo millenni di lotte solo quattro sopravvivono ed ancora oggi venerano Karnak, il Grande Padre da cui tutti provengono, e gli animali Totem suoi figli: Wraaxk il cinghiale, Aur-Khaur il lupo, Slaa-Kha il serpente ed Akkra l'orso.
In realtà secondo la leggenda una quinta Torma sopravvive ai giorni nostri, quella del ratto che sopravvisse alle lotte tribali nascondendosi e ripulendo carcasse, dando infine origine all'infame stirpe dei goblin troppo deboli però per essere considerati degna progenie di Karnak.
Le Torme:
Wraaxk:
Gli orchi della torma del cinghiale sono in assoluto i più numerosi, sono caratterizzati da una forte territorialità.
Più di tutte le altre torme essi rispettano la forza ed è consuetudine che il guerriero più forte sia posto a capo del clan, con anche le ovvie conseguenze dovute alla caratteristica stupidità di questi orchi, non è raro che intere tribù siano sparite in seguito alla testardaggine di un capo che ha spinto i suoi fratelli in battaglie impossibili.
Aur-Khaur:
Gli orchi del lupo si radunano in clan nomadi, hanno un forte legame con la natura ed una fedeltà incrollabile al branco, per la cui difesa combattono fino alla morte. La guida è affidata a figure forti e carismatiche, sia guerrieri che sciamani, chiamate spesso a difendere il proprio titolo da giovani sfidanti. A volte capita che due clan si incontrino in un territorio di caccia particolarmente ricco, questo da vita ad una lotta in cui i due capi branco si scontrano per il controllo della totalità dei due gruppi, in questo modo i lupi evitano spargimenti di sangue tra fratelli considerati un disonore oltre che uno spreco delle risorse del clan. Ottimi cacciatori ed esperti battitori, spesso mostrano buone abilità manuali che sfruttano nella produzione di rozzi armamenti validi sia in caccia che in battaglia. Talvolta, alcuni figli di questa torma, scelgono una vita solitaria, a seguito della perdita del proprio branco o nel perseguimento di una particolare preda di caccia che li tiene lontani dalla tribù anche per anni.
Slaa-Kha:
I pochi orchi di questa torma sviluppano un'acuta intelligenza, almeno a confronto con le altri stirpi orchesche. I più scaltri sono tenuti in alta considerazione fino ad avere la possibilità di detenere il potere anche in assenza di doti guerriere particolarmente sviluppate. I serpenti sono infatti tra i più attaccati alla vita spirituale e tale aspetto è spesso sfruttato dagli sciamani per governare indisturbati. La quasi totalità degli sciamani del ferro (Duash-burguul) proviene da questa torma, e non smettono di ricordarlo a tutti.
Akkra:
Le tribù di figli di Akkra contano generalmente pochi elementi, si sviluppano principalmente tra i monti, spesso ad altitudini molto elevate, ciò tempra questi orchi contro le avversità degli elementi rendendoli eccezionalmente robusti e forti. All’interno della torma il potere è affidato al più grosso orco, che generalmente è il più forte, tuttavia gli orsi tengono in grande considerazione anche la spiritualità e la saggezza, questo fa sì che a capi forti e carismatici si affianchino spesso saggi sciamani.
A queste si aggiungono le Torme perdute:
Krorel: La Torma del bisonte, un tempo infestavano le praterie di rasserim ma furono sterminati col tradimento dai figli dello scorpione dando inizio agli eventi che portarono alla fondazione dell'Orda Selvaggia. Alcuni sciamani riconducono tutt'ora i rombanti tuoni di una tempesta in arrivo alla corsa del Grande Bisonte nei vasti campi tra le nuvole.
Blosh-Matuurz: La Torma dello scorpione, abitanti un tempo lontano dei deserti a sud del rasserim si macchiarono di tradimento quando cedettero alle lusinghe di un ignoto falso profeta il quale donò loro un potere mistico (nella forma di un potentissimo veleno), col quale sterminarono la torma del Bisonte. Per sconfiggerli ed in fine sterminarli, le 4 torme rimanenti si riunirono sotto la guida di un unico capo guerra, il Primo Ur-Goth (capo di tutti) un figlio di Akkra, dando origine alla prima Orda Selvaggia.
Storia dell'Orda Selvaggia
L'intero continente Rasserim pullula di un'infinità di branchi e tribù di orchi più o meno grandi. Tuttavia tra questi spicca l'Orda Selvaggia la cui principale caratteristica sta nell'essere l'unico Clan multietnico. Mentre le altre tribù sono composte da orchi appartenenti tutti alla stessa torma, a Zagh Burz si radunano orchi da ogni dove ognuno con le sue tradizioni e cultura. Questa miscela unica è alla base del potere dell'Orda ancor più del Ferro Sacro.
L'origine dell'orda ricade nel mito, in un tempo antico in cui le torme sopravvissute alla lotta primordiale ancora sgomitavano per stabilire un proprio spazio. A quel tempo 6 erano le etnie più diffuse: gli orsi dei monti, i cinghiali delle vaste pianure e colline, i serpenti di palude, i nomadi figli del lupo, i grandi branchi di bisonti e gli scorpioni dei deserti del sud. Continuamente impegnati in lotte intestine che li distraevano dalle altre razze che nascevano e si rafforzavano sull'altro continente. Durante questo periodo la torma dello Scorpione (Blosh-Matuurz) venne assoggettata da uno strano profeta la cui provenienza è ora ignota, quello che si sa è che costui rivoltò gli orchi contro il loro padre il gigantesco scorpione bagnato dal sangue di Karnak venne così ucciso dal suo stesso sangue, ed il veleno del suo pungiglione usato con l'infame scopo di sterminare gli orchi delle altre torme. Primi a cadere furono gli orchi di Krorel, e si racconta che per mesi il cielo tuonò sotto la carica inferocita del bisonte tra le nuvole.
Avvedutosi del pericolo le torme restanti si radunarono sotto la guida di un potente guerriero di Akkra la cui leggenda narra che si recasse in battaglia stringendo in pugno un enorme ascia donatagli da Karnak in persona. L'unione degli orchi in un unico branco fu sufficiente a spazzare via gli ignobili figli dello scorpione e da quell alleanza naque la prima Orda Selvaggia, col condottiero di Akkra che assunse il titolo di primo Ur-Goth (capo di tutti) e pose le fondamenta per la costruzione della possente fortezza nera di Zagh Burz. Studiando la strana ascia, inoltre, e sfruttando il calore del vulcano sulle cui pendici sorge la roccaforte, alcuni sciamani di Slaa-Kha riuscirono a decifrare il segreto della fusione del metallo assicurandosi da allora un ruolo cruciale all'interno della neonata Orda e stabilendone lo stemma: un serpente a tre teste avvolto su un ascia bipenne.
Da allora innumerevoli generazioni di orchi si sono susseguite e l'Orda ha vissuto apici di grandezza e profondi periodi oscuri, uno dei più terribili che ne causò quasi la distruzione, fu a seguito di una grande invasione nelle terre di Landmar, un'Orda di dimensioni mai viste si riversò sulle terre al di là del mare solo però per vedersi chiudere il passaggio alle spalle. Intrappolati in territorio nemico furono dispersi e sconfitti, e mentre piccoli brandelli di orchi cercavano di sopravvivere in un territorio profondamente ostile, su rasserim l'improvvisa assenza di un potere forte gettò l'orda in un lungo periodo di lotte intestine che portarono alla rovina di Zagh Burz le cui cicatrici sono visibili tutt'ora.
Fu solo al sorgere di un nuovo Ur-Goth che gli orchi riuscirono a rimettersi in piedi, egli era Zorel nato sulle terre di Landmar riuscì con le sue forze a radunare tutti gli orchi ancora intrappolati li per ricondurli alla casa ancestrale attraverso il passaggio, di nuovo aperto. Ristabilitosi nelle rovine della fortezza nera il branco inizio una lenta ricostruzione ma dopo quasi due secoli la rinata Orda torna a dominare forte e unita sulle terre di rasserim.
Ferro Sacro
Gli orchi sono una razza rozza e priva di alcune tecnologie basilari per gli altri abitanti di Ikhari. Forti di caratteristiche fisiche e tradizionalmente abili alla sopravvivenza non hanno sviluppato l'abilità tecnica delle altre razze. E sebbene ormai da tempo abbiano imparato a capire la validità di armi ed equipaggiamenti in metallo la loro diffusione tra gli orchi rimane rara in quanto il semplice vedere una spada non gli conferisce l'abilità per forgiarla.
Gli unici in grado di modellare il metallo sono gli sciamani del ferro (duash-burguul) i quali proteggono il loro segreto con vigore sapendo bene che da esso deriva il loro potere sul branco.
L'origine del ferro sacro ricade nel mito, a quella leggendaria ascia scagliata da Karnak ed impugnata dal primo Ur-Goth per riunire le tribù sotto un unico stendardo. Studiandone la lama (la prima in metallo mai vista da un orco) alcuni sciamani capirono di poter modellare in minerale esponendolo all'infernale calore del magma che scorre nelle viscere di Zagh Burz. Da allora gli sciamani sfruttano il ruolo cruciale delle loro abilità per armare l'Orda di micidiale ferro temprato nel sacro vulcano utilizzando sangue raccolto da nemici sconfitti o proveniente dalla fossa della fortezza così da infondere il metallo con qualche rituale ancestrale.
Gli orchi dell'Orda sono ben consci del vantaggio strategico che questo comporta, soprattutto nei confronti delle altre tribù. Sono perciò estremamente restii a condividere le loro armi con chi non appartiene al branco. Anche ai giovani orchi che giungono a Zagh Burz per ingrossare le fila dell'orda è insegnato che il ferro forgiato nel vulcano è sacro e che dovranno guadagnare il diritto ad usarlo in battaglia.
Orchi e Goblin
Il legame tra le due razze è così antico da essere considerato un dato di fatto, il naturale ordine delle cose. La storia delle due razze si intreccia in modo talmente intricato da essere quasi indistinguibile. L'origine dei goblin viene attribuita dagli orchi a quella delle Torme, i goblin infatti (che sia vero o meno non importa) vengono considerati come figli di una bestia bagnata dal sangue di Karnak esattamente come gli orchi, in particolare un ratto, la cui progenie riuscì a sopravvivere alle prime lotte tribali nascondendosi ed emergendo solo al termine degli scontri e per questo vengono ritenuti indegni del Grande Padre. Da allora branchi di goblin si uniscono alle varie tribù orchesche alcune delle quali accettano la convivenza traendo profondo beneficio dalle peculiarità razziali di queste creaturine, mentre altre le sopportano come fosse un infestazione di ratti incontrollabile.
Che gli orchi lo ammettano o meno, i goblin assumono per il branco un ruolo estremamente utile, che fungano da esploratori, artigiani o che mettano in pratica le loro doti furtive.Di fatto completano le abilità e caratteristiche orchesche permettendo al branco imprese altrimenti impossibili. Non è raro inoltre che i goblin vengano usati come “ambasciatori”,in quanto un singolo raramente è considerato una minaccia gli viene spesso concesso il privilegio di parlare prima che venga decapitato. La loro scaltrezza ed opportunismo, sebbene causi non pochi problemi e caos nel branco si è anche rivelata spesso utile là dove qualche goblin particolarmente audace riesce a ritagliarsi un ruolo da ponte tra gli orchi di rasserim e le razze landmariane ricavando enormi ricchezze dai commerci che ne derivano, almeno finché non viene scoperto.
Orchi e Mugu/Strink
Gli orchi vedono i mugu e gli strink come incarnazione di orchi particolarmente inetti e deboli il cui spirito ritorna sotto forma di bestie da soma e da guerra così da ritrovarsi utili per il branco almeno dopo la morte. Sebbene non sia una legge inviolabile ucciderli è considerato di male auspicio e raramente sono utilizzati come carne da macello. Talvolta però alcune bestie particolarmente grosse e longeve assumono un vero e proprio ruolo per il Branco che comincia a considerarle membri effettivi della tribù. Si ricorda ad esempio un mugu dalla stazza leggendaria chiamato Roargh, liberatosi dal recinto improvvisato durante una campagna su landmar, molti credono sia ancora vivo e che tormenti le praterie a sud di Bran Ator con la sua fame insaziabile.
Orchi ed Elfi neri
Le due razze hanno un lungo trascorso di guerre e scontri tra loro risalente a molto prima dell'origine stessa degli elfi neri in quanto tali. Il primo incontro tra gli orchi e questa nuova e strana storia di orecchie a punta risale al ritorno dell'Orda a Zagh Burz, uno dei principali fautori del declino degli orchi su rasserim fu proprio il riemergere dal loro rifugio degli elfi neri che sfruttando il caos scaturito dall'assenza di un Ur-Goth espansero di molto i loro domini. Con l'avvento di Zorel la lotta infuriò ma alla sua caduta il suo successore Baldrok apri le porte ad un piccolo gruppo di esuli elfi neri che si insediarono a Zagh Burz e lentamente tramarono per soggiogare il branco fino a divenire di fatto i reali padroni dell'Orda.
Fu l'arrivo di un nuovo sciamano a sconvolgere la situazione ricordato come L'Orso Nero. Egli risveglio lo spirito fiero degli orchi e li guidò alla ribellione liberandoli dagli infami oppressori. Tuttavia anche lui era caduto in un tranello, la stirpe originale degli elfi neri aveva accresciuto le proprie conoscenze alchemiche e risvegliato antichi poteri, col quale indusse lo sciamano a riconoscere nell' Ultrine e la sua stirpe lo spirito di Karnak in persona. E' tramandato tra gli orchi, che all'origine della nuova incarnazione soprannaturale degli pellenera vi sia un potente rituale effettuato dallo sciamano di Akkra, il quale richiamo Karnak contro i nemici del branco. Il Grande Padre invio così frammenti del suo stesso spirito che fluendo nei corpi degli abitanti del Chel'el ne strapparono l'anima assumendone il controllo.
Tale credenza è alla base dell'attuale fedeltà dell'Orda Selvaggia agli elfi neri chiamati da allora Figli di Karnak, con l'Ultrine al di sopra di tutti come Grande Figlio di Karnak la cui parola è quella del Grande Padre e combattere e morire al suo cospetto è visto come un grande onore per gli orchi. L'equilibrio precario si basa infatti su questo, sebbene molti su landmar interpretino il legame tra le due razze come quello tra servo e padrone la realtà è ben diversa la dove gli orchi non si inchinano ad un padrone, ma sono ben lieti di seguire la volontà di quelli che credono essere emanazioni di Karnak così da dimostrarsi degni della sua stirpe.
Tale inganno raggiunge ormai livelli di fanatismo, quando il branco, ormai cieco davanti alla realtà delle cose, è pronto a trovare spiegazioni di ogni tipo alle ipocrisie più evidenti. Ad esempio un giovane elfo nero risulta una creatura fin troppo debole per poter esser considerata una parte di Karnak, tuttavia gli sciamani hanno nel tempo abilmente indottrinato l'orda, spiegando che lo spirito nel giovane elfo è ancora debole e assopito ed il reale potere che racchiude al suo interno richiede tempo per essere risvegliato, tali figure vengono chiamati Giovane Spirito.
D'altra parte, nemmeno gli elfi neri sono totalmente consapevoli dell'inganno che perpetuano, talmente immersi nelle loro credenze che li vede all'apice di ogni gerarchia come esseri divinamente superiori, considerano la venerazione orchesca un atto quasi dovuto da parte di bestie che loro considerano indubbiamente inferiori, la maggior parte perciò lo accetta come una semplice prova della superiorità della stirpe del Chel'el, solo pochi si interrogano sulle reali motivazioni ed anche quando lo fanno non trovano motivazioni valide per spiegare agli orchi la realtà dei fatti.
Ovviamente non tutti gli orchi hanno ceduto all'inganno, l'orda selvaggia ha perciò passato un turbolento seppur breve periodo di lotta intestina in cui il branco risultava difatto separato tra i fedeli a loro volta collocati a Zagh Burz e Chel'el e gli scettici che presero dimora a Thabad. Attualmente però il Clan è di nuovo unito, più forte che mai sotto il gelido sguardo dell'Ultrine che tutto osserva dal suo trono nelle viscere del Chel'el.
Salve ragazzi sono nuovo, talmente nuovo che non riesco a registrarmi col personaggio, sono riuscito a iscrivermi sul forum ma nella pagina di accesso al gioco quando schiaccio su registrazione non mi ri-indirizza su nessuna pagina e rimane sulla pagina dove accedono personaggi già esistenti. Qualcuno puo' aiutarmi? ciao grazie
Il canale di comunicazione con lo staff riguardante tutto ciò che concerne le problematiche, le segnalazioni, eventuali richieste e comunicazioni di vario tipo e supporto, è Richieste allo staff, che troverete nella pagina principale del forum (ambito staff).
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nota importante: non è più necessario l'invio di una mail come precedentemente comunicato, l'unico canale ad eccezione di "richiesta codice nuovo personaggio" sarà il suddetto.
Come preannunciato in gioco e sul canale Discord, sono in corso attivita' di manutenzione dell'infrastruttura a lungo pianificate.
Lo scopo di tale upgrade e' dovuto alla politica di riduzione dell'attrito, in termine di velocita' e precisione di sviluppo funzionalita', causato dall'obsolescenza di alcune degli attori che compongono l'infratruttura hardware/software di The Gate.
Essi, in alcune situazioni, andavano a precludere l'opportunita' di estendere l'esperienza con nuove funzionalita' e caratteristiche o compromettevano aspetti di manutenibilita' e sicurezza dell'infrastruttura.
Sebbene sia, pertanto, un progetto a lungo termine e che non portera' immediato godimento da parte dell'utenza, possiamo assicurarvi che il tutto andra' a garantire una sensibile riduzione dei tempi di implementazione nuove funzionalita' e risoluzione bug.
Ci riserviamo quindi qualche ora aggiuntiva per verificare l'integrita' della migrazione prima di riaprire le porte ai giocatori.
Rinnovo il totale coinvolgimento da parte di tutto lo Staff, che ha gia' provveduto a rimboccarsi le maniche per una ripartenza, post break estivo, che segnera' questa nuova stagione di The Gate con cambiamenti e innovazioni che si pongono come solo ed unico obbiettivo il divertimento dell'utenza del gioco che tanto amiamo.
Richiedo cortesemente la riabilitazione dei pg Sevaleth e Gultharn perché il flame o critiche esplicitate sulla gestione e visione di gioco nulla hanno a che vedere con i pg stessi, altrimenti si dimostra il fatto che un player debba solamente sottostare al volere dello staff e i pg utilizzati sono praticamente in comodato d’uso finché un GM/admin non decide di bannare il player per i motivi più disparati.
Richiedo quindi la riabilitazione dei pg solamente per la voglia di divertirsi e nulla di più.
Salve,
come avete notate abbiamo messo online un nuovo forum.
Oltre ad essere probabilmente più veloce e "friendly" è munito di una serie di features che forse potrebbero interessarvi, lascio a voi la voglia e l'interesse di provarle (calendario eventi, voto ai post degli utenti, friendly zone etc).
Se avete o riscontrerete dei problemi fatecelo pure sapere con una mail.
Piano piano sistemeremo alcune mancanze e ne reintrodurremo delle altre.
P.s. Gli avatar purtroppo li dovrete ricaricare per chi li aveva ed alcuni font nei board potrebbero risultare molto grandi.
Devo dire che é ridicolo girare la mappa di TG e vedere stuoie/bancarelle di punti di vendita nei posti piu' illogici del mondo, con materiale ridicolo a prezzi ridicoli.
Questo piú che altro spacca il GDR in generale, non parliamo inoltre che le stanno piazzando nella prima casella di entrata della location per cui si vede dalla wild una casella "stuoia", non capisco il senso di farlo.
Come da titolo, e visto che anche la sezione relativa alle proposte è stata chiusa, vorrei proporre di eliminare la fastidiosissima fase di sottoporre le bozze di disegni, vetrate, bottiglie, statuette, ecc...
Già il gioco dell'artista è considerato quasi nullo, se poi per poter fare un quadro bisogna aspettare giorni o settimane per l'approvazione della bozza passa la voglia di farlo.
Volevo dare la mia opinione su come vedo la questione del gioco solitario limitatamente alla mia visione di player evil pvp.
Premettendo che mi trovo costretto a giocare da solo a causa degli orari in cui accedo alla piattaforma di gioco…
… è da 2 mesi real che gioco con l’intenzione di “nuocere” ai vari clan nel Landmar.
Tuttavia ho il problema del gruppo di 3 guardie mob cittadine che mi rende poco divertente giocare.
Non mi da fastidio la loro presenza ma il mondo che hanno di interagire:
APPAIONO DAL NULLA ED UCCIDONO NELL' ARCO DI POCHI SECONDI
Il fatto di morire e perdere l’armamentario è una cosa che metto in conto vista la tipologia di personaggio che interpreto tuttavia il punto è che qui è che non c’è divertimento per nessuno.
Potrei stare lontano dalle aree cittadine, ci ho provato, ma è molto difficile incontrare qualche player perciò se si vuole interagire ci si deve avvicinare alle sedi clan.
Ed è li che nasce il problema di questi mob.
Io non mi diverto perchè basta un attimo di distrazione e sei morto; il difensore non si diverte perchè difficilmente saprà dell’accaduto.
La mia proposta è semplice:
RENDERE L’INGRESSO DELLE GUARDIE CITTADINE SIMILE A QUELLO DEL GRUPPO DI ORCHI SELVAGGI
che prima di ingaggiare danno tempo al giocatore di decidere se restare a confrontarsi o tagliare la corda.
Senza una modifica del genere, tutti quei giocatori che si trovano nelle mie condizioni, difficilmente potranno divertirsi.