Ciao a tutti ragazzi!
Sono stato anni addietro un giocatore accanito, non so quale sia stato l'incipit ma dopo anni ed anni oggi ho provato a cercare The Gate su google e mi si è fermato il cuore a vedere che da un paio di anni siete ancora online! Che emozione! Piacere di rivedervi!
Potrei essere invitato al server di Discord? Grazie mille.
Tra i militanti tra queste fila da tempo immemore piu' attenti a date ed evenienze, sicuramente qualcuno avra' avuto modo di notare che questo Settembre, The Gate ha compiuto 20 anni.
Molto e' cambiato dalla prima apertura, dalle diverse gestioni ai giocatori stessi, dalle meccaniche al modo di giocare e trascorrere qualche ora di divertimento.
Sebbene sempre con i migliori intenti possibili, da ambo i lati di gioco e gestione, abbiamo compiuto qualche passo falso a volte addirittura con chiusure suggerite e mirate a salvaguardare quanto di più prezioso questo gioco può vantare: la memoria di centinaia di migliaia di ore di gioco ed esperienze dei giocatori tra le terre di Ikhari.
Il costante filo conduttore tra queste diverse “ere” e’ sempre stata, infatti l’ambientazione: 20 anni di storia spesa in maniera piu’ o meno saltuaria nel client da parte di centinaia di personaggi legano le memorie di giocatori e membri dello Staff che, a due decenni di distanza, ancora siamo in grado di rievocare epici scontri, azzuffate in locanda, esplorazioni, spedizioni punitive quasi fosse ieri.
Con un caleidoscopio di emozioni in grado di coprire tutte le sfumature presenti tra la gioia e la collera piu’ feroce, ognuno di noi son certo possa ricordare epici episodi, spesso in grado di farci sorridere, riunirci e accomunarci dopo cosi tanto tempo.
E’ pertanto questo il motivo per cui abbiamo deciso, in quanto Staff, di non stravolgere l’ambiente di gioco con cambiamenti piu’ drastici che avrebbero avuto, a nostro giudizio vita breve, ma di rimboccarci nuovamente le maniche e lavorare all’attuale ambientazione ancora una volta, al fine di rivalorizzarla e farvela riscoprire, dimostrandovi che e’ ancora possibile venir sorpresi da questo gioco, dalla sua wilderness e ulteriore caratterizzazione dei vostri personaggi.
Sebene non tutte di immediata realizzazione e pronte all’utilizzo, durante questi mesi di apparente break lo Staff ha avuto modo di lavorare e pianificare numerose novita' attualmente live, gia' sviluppate o in cantiere.
Abbiamo pensato di menzionarne solo alcune, al fine di darvi un assaggio dei cambiamenti che potrete trovare online nei prossimi mesi.
Novita' Meccaniche - Ambientazione e Quest
E’ oramai evidente che per giocatori di vecchia data, l’attuale mappa e aree quest iniziavano a stare oramai strette, conoscendo ogni singola locazione come il palmo della propria mano.
Abbiamo quindi deciso di procedere con i seguenti cambiamenti:
Una rivalutazione di mappe, quest, dungeon e localita' geografiche atte a redirigere in maniera piu' o meno organica i flussi di gioco
Una rivalutazione dei sistemi di popolamento della wildche permettera' di riscoprire nuovamente zone a lungo conosciute sotto una diversa ottica
Una conseguente rivalutazione del sistema di reperimento risorse atte a valorizzare aree geografiche prima sottovalutate
Una rivalutazione del sistema geo-politico di controllo delle zone e supervisione sulle stesse da parte di PG e MOB.
Rivisitazione dei sistemi di spostamento individuali e di gruppo al fine di permettere maggior interazione tra gruppi di gioco e rendendo piu' accattivante l'esplorazione
Una modifica ben piu' sostanziosa e' quella che riguarda quest meccaniche di varia rarita', dungeons e eventi, gestiti in autonomia dal gioco e che permetteranno di non dover dipendere dalla presenza di Master/GM e che avranno come unico obiettivo il diverimento delle diverse tipologie di giocatore e personaggio che caratterizzano il nostro MUD.
Novita' Meccaniche - Caratterizzazione PG
E’ evidente che vi fosse solo una cosa piu' sentita della svalutazione della wilderness e delle sue meccaniche: l’inedia di giocatori di vecchia data, oramai abili in ben troppi mestieri o stili di combattimento.
Gia’ piu’ di un anno fa lo staff si e’ infatti messo al lavoro al fine di andare a migliorare l’esperienza di gioco di chi volesse caratterizzar il proprio personaggio alla ricerca del titolo di “miglior” realizzando una serie di meccaniche di estensione e specializzazione del sistema di apprendimento e delle abilita' al fine di rendere alcuni aspetti del gioco nuovamente avvincenti per personaggi ormai storici,siano essi combattenti o artigiani.
Novita’ meccaniche - Scontri Tra Fazioni e Party
Abbiamo avuto inoltre modo di valutare i vostri input, al fine di regolare diversi aspetti dell'interazione tra clan opposti in situazioni particolarmente spinose, tra cui assedi, rappresaglie, incursioni e vere e proprie scontri tra fazioni, ponendo come obiettivo finale la riduzione dell'animosita' tra giocatori a promozione di una piu' genuina (e quindi divertente) interazioni tra clan opposti.
Siamo pertanto al lavoro adun sistema di gestione territori e incursioniatte a regolamentare e ravvivare tali situazioni.
Vorremmo inoltre spremere al massimo le caratteristiche del nuovo webclient, andando cosi' a sfruttare a dovere le meccaniche di compagnia (party) che potranno offrire un ruolo chiave in scontri, esplorazioni e situazioni di sotterfugio.
Novita' meccaniche - Ambiguita' Interpretative
Con tutta la piu' buona volonta', tutti cercano di portare l'acqua al proprio mulino in situazioni di difficolta'. A volte, questo porta ad interpretare il Regolamento di Gioco in maniera un po' creativa.
Al fine di evitare tali situazioni, stiamo introducendo diverse meccaniche di tipo informativo/passivo e in alcuni casi attuativo/attivo, in grado di fornire al giocatore delle linee guida, feedback e nuovi spunti di gioco in situazioni altrimenti banali o castranti, quali ad esempio morte, convalescenza e debilitazione.
Building - Nuove Leve e Automazione
Un ruolo a volte sottovalutato dai giocatori e' quello del Building e del team di Builders di The Gate: essi sono infatti coloro che materializzano idee di giocatori e masters, portando in vita oggetti, mob, meccaniche ed esperienze per il divertimento dell'utenza.
Abbiamo pertanto sviluppato nel corso dei passati mesi diversi sistemi di automazione riguardo sviluppo e test di tali componenti al fine di velocizzare le procedure di rilascio e patch del sistema.
Ma questo, di per se, non sarebbe stato sufficiente a ripartire con la giusta carica! Da questa settimana infatti, il team Builders si e' allargato di due unita', selezionate minuziosamente in base alla loro personalita' e ancor maggiormente al loro percorso all'interno della nostra community:benvenuti Banelion e Silenzio.
Webclient - Creazione Nuovo Giocatore e Registrazione
Nulla di piu' fastidioso per un nuovo giocatore (o per i nostri amici del thread Ban e Provvedimenti) di dover andare a capire le complessita' dell'attuale creazione personaggio, da eseguire forzatamente tramite Client Avenger! E' gia' stata sviluppato un sistema di creazione personaggio tramite webclient, ora in fase di testing, che dovrebbe ridurre le problematiche di chiunque abbia intenzione di atterrare sulle terre di Ikhari per la prima volta.
Infrastruttura - Upgrade Hardware e Software
Come avrete avuto modo di notare da precedenti comunicazioni, recentemente abbiamo provveduto ad un upgrade con conseguente migrazione dell'infrastrutturahardware e software, gentilmente offerte da Airgrid, partner tecnico storico di The Gate.
Gestione - Nuove Piattaforme di Supporto
Al fine di migliorare la comunicazione tra Staff e Giocatori abbiamo inoltre introdotto piattaforme piu' moderne e mirate alla risoluzione di problemi specifici che avevano storicamente contribuito a rallentare il progresso della piattaforma di gioco o reso piu' complicato collaborare al fine di smussare alcuni aspetti del giocato giornaliero. Vi ricordiamo infatti che il forum ufficiale e il bugtracker rappresentano al momento gli unici due canali ufficiali di comunicazione con lo staff al di fuori del client di gioco.
Come gia' detto, questo e' solo un assaggio di quanto gia' sviluppato, in cantiere o nelle nostre mentie presto inizieremo a rilasciare in maniera graduale quanto sopra descritto.
Lo Staff dedica il poco tempo libero disponibile (ebbene si', anche noi non abbiam piu' 15-20 anni!) e alcune nottate insonni a questo progetto che ha come unico obiettivo il vostro divertimento: vi chiediamo cortesemente di tenerlo presente qualora funzionalita' e meccaniche particolarmente complesse richiederanno rilasci in fasi o non siano esattamente allineate con le vostre timelines o aspettative sin dal primo rilascio.
Vi invitiamo inoltre a continuare a divertirvi e far divertire nel rispetto delle regole, poiche' preferiremmo dedicare il poco tempo a disposizione per premiare l'interazione tra giocatori piuttosto che punire coloro che decideranno di non condividerle.
Questo gioco e' ancora vivo 20 anni dopo il suo rilascio unicamente grazie alla utenza e conseguentemente al team che lo gestisce.
Confidiamo infatti nel vostro supporto, nella vostra inventiva e nei vostri suggerimenti, forniti tramite le piattaforme designate al fine di migliorare l'esperienza di gioco vostra ed altrui.
Qui sotto la documentazione completa dei nani. Essendo un lavoro distribuito e dettagliato su più documenti vi linkiamo il materiale prodotto e che potete rispettivamente scaricare.
Gli Eliantiriani sono i discendenti degli esuli che sfuggirono alla caduta dell'Impero Acheranide dell'isola di Eliantir. Dopo il loro sbarco su Landmar si insediarono nell'area nord-occidentale, seguendo una visione avuta dal loro imperatore. Dal loro primo accampamento nacque la città di Aral Maktar, che divenne la capitale del Nuovo Impero.
A differenza di molte delle altre razze che popolano Landmar, gli Eliantiriani hanno conosciuto un lungo periodo di ripresa, e non di decadenza, ma il confronto con gli antichi fasti del Vecchio Impero sminuisce ai loro occhi i successi ottenuti. I fallimenti nel recupero dell'antica cultura, sotto forma di conoscenze, di antiche reliquie, e di possedimenti territoriali hanno portato gli Eliantiriani a sviluppare una generica tendenza al pessimismo.
L'attaccamento al passato ha prodotto un notevole attaccamento agli oggetti più antichi, a cui la cultura popolare attribuisce, a torto o a ragione ogni sorta di capacità. Gli Eliantiriani sono anche molto attaccati alla loro ascendenza, e spesso possono risalire di secoli nella loro genealogia, citando almeno un avo da prendere ad esempio per il proprio stile di vita.
Lo smarrimento delle antiche conoscenze ha privato gli Eliantiriani della loro conoscenza del sovrannaturale, ma ha lasciato loro la consapevolezza della sua esistenza. Di conseguenza gli Eliantiriani temono e rifuggono il mistero e ciò che ritengono innaturale. Un'eccezione a questo atteggiamento è costituita dalle visioni.
La storia della fondazione di Aral Maktar ha fatto nascere un interesse quasi morboso per ogni tipo di sogno, allucinazione o premonizione.
Ciò che gli Eliantiriani hanno conservato sono principalmente conoscenze pratiche di ingegneria, muratura, idraulica, che li hanno aiutati ad erigere le loro nuove città. Tuttavia il sapere, privo della vera comprensione, ha smesso di evolversi e di svilupparsi, e le conoscenze sono gelosamente custodite.
Gli Eliantiriani, specialmente i nobili che possono permettersi di studiare, hanno una notevole passione per l'astrologia. La corte e le magioni dei numerosi nobili hanno portato alla nascita di una tradizione di comici, buffoni, giocolieri e menestrelli fra gli Eliantiriani, che trovano frequentemente nei nobili dei mecenati interessati alla loro arte, oppure facili bersagli della loro satira.
Gli Eliantiriani tendono ad associare significati metaforici alle creature e ai luoghi e alle persone, il che dà vita ad un complesso simbolismo che spesso si riflette nelle loro usanze quotidiane. Le foreste rappresentano le tenebre e il male, il mare è associato allo smarrimento e alla divisione, la strada richiama il pellegrinaggio e il pericolo.
In alcuni casi queste credenze diventano ambivalenti, come nel caso degli stranieri, visti con sospetto ma anche con curiosità, o del viaggio, a volte motivato dal bisogno a volte dalla curiosità.
Cosa di non poca importanza, l'attuale Imperatore del Nuovo Impero è lo stesso che guidò lo sbarco ed ebbe, a sua detta, la visione da Alisard riguardante il Cerchio di Pietre. Già molto prima che la Maledizione del Cerchio giungesse a sconvolgere il mondo, egli invecchiava assai lentamente, e oggi la sua età supera i 500 anni.
Ciò fa di lui l'unico Eliantiriano vivente ad aver visto la patria ancestrale del suo popolo.
Consigli di Gioco
Gli umani Eliantiriani sono una razza che ormai da oltre 5 secoli abita su Landmar, discendono tutti dagli esuli del vecchio Impero ma si è adattata in vari modi alla vita sulla nuova terra; ed è questa probabilmente la sua migliore caratteristica gli umani Eliantiriani possono adattarsi al meglio ad ogni nuova condizione, si essa la fredda vita tra le montagne o caldo secco del sud. Ogni comunità di umani si è sviluppata nel tempo a suo modo e tra essi si possono notare le differenze più varie, taluni sono abilissimi guerrieri, altri inabili con la spada ma maestri nell'artigianato o nelle arti. Nessuna possibilità è preclusa che tu voglia diventare un santo del buon dio Alisard o seguire le più malvage azioni fino a divenire Araldo del Male!
Gli umani Eliantiriani arrivano all'età adulta a 17 anni ed in condizioni normali arrivano a vivere attorno ai 60-70 ma su Landmar per via della maledizione del cerchio è possibile incontrare umani con ben oltre un secolo e mezzo sulle spalle. La loro caratteristiche fisiche sono tutte piuttosto equilibrate, un umano Eliantiriano non ha caratteristiche fisiche che spicchino particolarmente rispetto ad altre ma nessuna di esse risulta in difetto.
Un umano Eliantiriano può ritrovarsi su Landmar nei Cerchi di Pietre di:
Aral Maktar
Aird Engard
Bran Ator
Prima di scegliere la città iniziale ed il carettere del personaggio è estremamente importante leggere i Background delle varie comunità così da poter scegliere l'ambientazione specifica che più si avvicina al tipo di personaggio che si ha intenzione di creare. Perchè se pur vero che l'umano Eliantiriano è la razza più versatile è sempre bene ricordare l'ambientazione e la coerenza con cui va giocato. L'umano Eliantiriano per queste motivazioni è senza dubbio la tipologia di personaggio più semplice per chi si approccia ad un gioco di ruolo senza nulla togliere ai più esperti che possono interpretare ruoli complessi ed articolati.
La città di Aral Maktar
Aral Maktar la più grande e antica città eliantiriana di Landmar.
Fondata dove i nobili eliantiriani sbarcarono su Landmar, ha prosperato nei secoli grazie alla sua posizione geografica caratterizzata da fertili pianure e dalla presenza del più importante snodo commerciale marittimo e terrestre del continente.
Capitale di quel che resta de "Il Nuovo Impero", la città gode della presenza delle più antiche e prestigiose organizzazioni del Landmar, quali la gilda delle arti e dei mestieri, l'accademia delle arti e delle scienze e la Chiesa Imperiale.
Nonostante la predominante presenza di Umani Eliantiriani è una città dal vivo spirito commerciale, le cui porte sono varcate giornalmente da viaggiatori, pellegrini e commercianti di svariate razze ed etnie, che ne riforniscono le numerose botteghe e ne affollano i mercati e le vie del centro.
Sede del Trono Imperiale, Aral Maktar è una città di luci e ombre, in cui convivono due anime: da un lato la "città bianca", la maestosa e santa città-fortezza, sorvegliata dai Dragoni Imperiali e illuminata dal Culto di Alisard, dall'altro la città portuale, con i suoi vicoli fra i quali si aggirano loschi figuri e i suoi moli, animati dalla comunità Halfling e dalle loro navi cariche di merci e schiamazzi.
La religione di Alisard
Alisard è il fondatore mitologico dell'Impero Acheranide.
Simboleggia la giustizia, il valore militare e per alcune popolazioni anche la caccia. E' spesso raffigurato come un uomo dallo sguardo fiero e impassibile, con capelli e baffi biondi, sempre vestito con una possente armatura completa.
E' un dio forte, severo e impassibile con i nemici.
Per un alisardiano non c'è "bene" e "male", c'è solo Impero e non-Impero. L'impero è lo stato delle cose, è la Via di Salvezza che Alisard ha tracciato per i propri fedeli sudditi e quindi non può essere soggetto a modifiche da parte degli uomini.
Un Eliantiriano può prendere fondamentalmente due vie nella sua vita: una lo porta in seno all'Impero, alla legalità, e viene chiamata la Via di Alisard; le altre vie (intese genericamente come una sola) lo portano lontano dall'Impero e dalla salvezza.
Come i soldati difendono le terre Imperiali, così i Sacerdoti ne difendono lo spirito. Il rispetto che si ha per uno deve essere dato anche all'altro.
Siccome Alisard era prima di tutto un cavaliere mortale e fu lui, nella sua vita terrena, a dettare le prime leggi Imperiali, vi è una grande somiglianza tra leggi temporali e quelle spirituali.
Infrangere una legge Imperiale vuol dire anche mancare verso Alisard. Ogni criminale è quindi anche un peccatore che non solo deve ricevere la punizione dai giudici (mediante ammende, prigionia o esilio) ma anche dai sacerdoti. In aggiunta un'assoluzione civile dovrebbe essere preceduta da un'assoluzione (con relativa espiazione) spirituale. E' inimmaginabile che un giudice perdoni qualcuno che Alisard non ha ancora perdonato, Alisard è la giustizia, non puo' sbagliare.
Di contro però non è detto che un buon cittadino rispettoso delle leggi sia anche un buon Imperiale. Rispettare le leggi è più che altro una non-azione. Io rispetto la legge se non rubo, se non uccido, se non bestemmio.
Essere un buon Imperiale invece e' un'azione. L'Imperiale porta l'Ordine dove c'è caos, porta Legge dove c'è anarchia, porta Giustizia dove c'e' Ingiustizia. Questo non vuol dire solo convertire gli infedeli fuori dai confini Imperiali. Un fabbro che trasforma un ammasso di ferro in una elegante spada sta portando l'ordine nelle cose, così come un sarto che fila un cumulo di lana. Anche la dedizione al lavoro può quindi essere vista come una sorta di dedizione ad Alisard. Ma come tutte le cose vi è la giusta misura. Forgiare centinaia di spade non ha alcuna utilità se quelle spade poi devono stare in un magazzino ad arruginire. Lavorare piu' del necessario diventa quasi una sorta di egocentrismo, voler portare ordine dove non ve ne è bisogno. Sostituirsi, anche se nel piccolo, ad Alisard, cadere quindi nella blasfemia e nel peccato. Inoltre, l'eccesso di produzione, diventa una fonte di caos all'interno dell'Ordine Primo di Alisard, ovvero l'Impero.
Vi sono quindi due modi per "peccare": infrangere le leggi temporali e infrangere le leggi celesti. Le leggi celesti sono più ampie e comprendono quelle civili. Si può quindi dire che le leggi celesti sono quelle che reggono l'Impero.
Questo non vuol dire che gli Eliantiriani non riconoscano gli altri dei, in quanto nella loro cultura è presente l'intero pantheon, ma considerano solo Alisard come capace di fornire il giusto esempio per un uomo, mentre gli altri dei sono adatti solo per altre razze o per aspetti ristretti della vita di un uomo.
Allontanarsi dalla Via di Alisard si prefigura, così, come un disadattarsi alla vita ed alla società umana (imperiale), quindi a commettere crimini contro tutti gli altri uomini e per questo motivo coloro che lo fanno sono considerati potenziali nemici.
Il Vecchio Impero
Al giorno d'oggi Eliantir è conosciuta principalmente come la terra d'origine degli Umani Eliantiriani, gran parte delle conoscenze circa la sua geografia, il suo clima, e persino la sua posizione sono andate irrimediabilmente perdute, o giacciono dimenticate fra le pagine di qualche tomo polveroso.
Si sa che in Eliantir gli Uomini avevano fondato il grande Impero Acheranide, che prosperò per millenni sotto la guida di una dinastia di sovrani che facevano risalire le loro origini allo stesso dio Alisard.
Devastata da una tremenda guerra civile e colpita da un cataclisma magico di proporzioni apocalittiche, venne abbandonata e i suoi abitanti sbarcarono sulle rive nord-occidentali di Landmar, dove tutt'ora dimorano.
La tradizione vuole che il nome della capitale del Nuovo Impero, Aral Maktar, sia lo stesso della vecchia capitale in Eliantir.
Descrizione breve:
Gli ilythiiri sono una derivazione della stirpe elfica, corrotta da pratiche alchemiche ed esoteriche e con una visione filosofica estremista che nel tempo ha sostituito la realtà dei fatti tanto che dal più importante di loro all'ultimo dei bambini tutti sono convinti della loro fede, pronti a morire senza esitazione per essa. Ogni ilythiiri è convinto di essere un dio in terra, aspira all'elevazione finale che verrà raggiunta riunendo i tre elementi essenziali che compongono la loro forma, oggi dispersi nel mondo. Sono convinti di essere qualcosa di unico, disprezzano la vita stessa e semplicemente ignorano la loro reale natura elfica. La loro vita è legata a doppio filo con il Che'el, la loro città sacra, che considerano inviolabile e intoccabile da chiunque non sia della loro stirpe. Qua nascono, vengono addestrati, studiano, vivono e trovano il riposo finale. Per nessun ilythirri è concepibile vivere lontano dalla loro città e dalla loro gente, limitati non solo dal fervore religioso e dalle incrollabili certezze ma anche dai delicati processi alchemici che li porterebbero a spegnersi lentamente se dovessero viverne lontani per troppo tempo.
Quella Ilythiiri è una società piramidale i cui ruoli sono difesi non con la forza o con le leggi, ma con l'incrollabile fede di ogni singolo individuo. Ognuno di loro sarebbe pronto a morire per un suo superiore senza pensarci due volte.
I giovani sono il grado più basso della società, semplicemente non hanno ancora dimostrato di poter essere utili e vengono ignorati come se fossero pate dell'arredamento. Questi rimarranno tali finchè non saranno pronti ad affrontare la prova imposta da un kyorliv così da guadagnarsi lo status di adulto.
Gli adulti sono l'80% della popolazione ilythiiri, tra di loro si chiamano abbil (letteralmente "compagno") e ricoprono ogni tipologia di ruolo. Loro hanno accesso ai rituali oscuri officiati dai kyorliv e dividono la loro esistenza fra la vita cittadina nel Che'el e le frequenti campagne di morte in cui vengono inviati.
I più meritevoli degli abbil guadagnano lo stato di shatir, questi sono coloro che più si sono dimostrati degni e vengono considerati dagli altri come guide. Solitamente sono loro a guidare gli eserciti se non vi sono superiori, organizzano la vita pratica e officiano i sacrifici rituali minori.
Sopra tutti loro vi sono i kyorliv, gli eletti. Coloro che più di ogni altro sono vicini all'elevazione e che vengono trattati come divinità fra gli dèi. Ogni loro volere è verbo, ogni ilythiiri preferirebbe farsi uccidere mille volte che lasciare che uno di loro venga ferito. Loro sono la loro migliore speranza di occupare il posto che meritano. Loro si occupano dei rituali più complessi e potenti, fungono da guide e da strateghi. Solitamente sono i più anziani, intelligenti ed abili nel combattimento dell'intera società.
Uno è l'ultrine. Colui che non necessita di nome poichè non è mai nato, mai morirà, sempre esisterà. Lui è la guida, il padre severo, l'occhio che vigila, il figlio dell'ombra e consorte della morte.
Descrizione fisica
Il corpo degli ilythiiri è stato fortemente modificato dalla loro vita su Rasserim, nel sottosuolo e dai complessi rituali a cui si sottopongono. Fisicamente sono più muscolosi e resistenti rispetto agli altri elfi, la loro pelle è stata resa nera come l'ebano dai composti alchemici e i capelli sembrano soffrire di albinismo, quindi biondissimi o bianchi. Similarmente gli occhi sono di colori chiari: azzurri, verdi, grigi. Nessun elfo nero ha naturalmente gli occhi rossi.
La società ilythiiri elimina alla nascita ogni malformazione o bruttezza, quindi non vi saranno elfi neri che non rasentano la perfezione nell'aspetto fisico, arrivando ad avere una bellezza che solo la selezione attraverso le generazioni può concedere. Eventuali deformazioni o particolarità che esulano questo aspetto sono quindi da far approvare al gruppo Master prima di essere giocate.
Filosofia:
Ogni individuo appartenente al Casato considera se stesso e i suoi compagni un essere perfetto, una divinità; a causa di tale ideologia si sente superiore a tutte le altre creature del creato e a tutte le altre razze, umanoidi e non. Gli Ousst chiamano se stessi Ilythiiri (Primi Nati) per sottolineare tale Superiorità, la diversità della loro etnia rispetto a qualsiasi altra razza.
Tale culto è il frutto di un progressivo processo di isolamento culturale seguito al tragico naufragio delle navi di Anatharion sull’Isola degli Orchi. Anatharion, dopo il naufragio, maledisse gli dei, negandone l’esistenza. I superstiti si trovarono in balia degli eventi e del loro destino, in una terra sconosciuta e selvaggia: gli Dei non avevano voluto/potuto impedire tale tragedia, non era pertanto possibile far affidamento su di loro, né credere nella loro esistenza.
Solo grazie alle loro “mortali” capacità, grazie all’unione del gruppo, grazie all’intelletto ed alla forza morale che li sorreggevano, i seguaci di Anatharion potevano sperare di sopravvivere e sconfiggere l’ambiente che li circondava. I naufraghi maledirono la loro razza e i loro dei, riponendo ogni speranza di salvezza e aiuto dalla collaborazione con i compagni e sulle loro esclusive forze.Anatharion fu il Primo a compiere tale pensiero, indicando la Via per la Purificazione, ma ben presto il suo “credo” si diffuse fra i superstiti, che lentamente abbandonarono i loro riti e si convinsero che ognuno di loro valeva quanto un dio.
La lotta per sopravvivere fu durissima, tra le faide interne, i tradimenti, l’ambiente ostile ed i pochi mezzi a disposizione, oltre agli attacchi continui degli orchi che ne decimavano le fila. Dopo un solo secolo la struttura sociale dei sopravvissuti era già irriconoscibile, tanto che a fatica si ricordavano gli eventi che avevano portato i “Figli di Anatharion”, così si ribattezzarono i superstiti, sull’isola. I seguaci di Anatharion per sopravvivere si rifugiarono in grotte profonde cercando nel buio del sottosuolo di sfuggire alla morte, compattandosi attorno all’odio che coltivavano contro ogni forma di vita, primi tra tutti i “fratelli” elfi, aggrappandosi alla speranza che un giorno avrebbero avuto la Giusta Vendetta (“Vharcan”), e avrebbero riconquistato la perduta felicità.
Il Creato nacque dalla rottura di tale equilibrio, che disgregò il Supremo Sigillo in tanti Frammenti, alcuni Puri (tutti i membri del Casato, i Primi Nati), molti Impuri (in pratica il resto del mondo). Il mondo fenomenico è composto da Tre Essenze: Sangue (Vlos), Materia (Selg’tarn) e Luce (Ssussun). Solo i Primi Nati le possiedono tutte, ed in particolare il Sangue, riunendo così nella loro individualità, la loro peculiare Essenza (Vrin’klatu) un Frammento Puro di quella Essenza Originaria. Gli altri esseri viventi sono composti da Materia e Luce; la presenza di tali frammenti imperfetti del tutto vincola i Primi Nati nel presente. Il resto è Materia.
Per ogni ilythiiri lo scopo della sua vita è attuare il Vharcan, riconquistare l’Essenza Pura per ricongiungersi al Supremo Sigillo: disperdere la Luce, liberare la Materia, guadagnare il Sangue. Anatharion rappresenta l’Esempio di Essenza Pura: Egli è la personificazione del Sangue: Primo tra i Primi, Saggio tra i Saggi. Rimase fra i mortali sino alla nascità dei Sei Ultrine, scelti da Lui alla nascita, tenuti tra le sue braccia al momento del suo ultimo respiro. Egli fu il Primo tra gli Eletti nella forma materiale, il primo a ricongiungersi al Supremo Sigillo. Ora, Essenza Pura e Perfetta attende l’arrivo dei suoi discendenti, il compimento del Vharcan.
Gli Ultrine sono la sua personificazione, il suo volere, il tramite tra la Perfezione del Supremo Sigillo ed il mondo fenomenico: le sue braccia, i suoi occhi, la sua parola . Il sistema religioso Ousst’Viiryn ha un pesante riflesso sulla struttura sociale. Questo sentimento religioso è il collante che mantiene unita la società Ousst’viiryn. La società è divisa gerarchicamente in caste, le quali riflettono lo stato di Purezza e Perfezione dei loro membri. Più il singolo individuo è considerato dalla collettività “Perfetto”, si avvicina cioè alla purezza originaria contribuendo al Vharcan, più si eleva nella struttura sociale. Ogni Ousst dedica così fanaticamente la propria vita ed il proprio lavoro, qualsiasi esso sia, al Casato, alla Collettività.
La ricerca del Vharcan si identifica nella vita quotidiana nell’operare a favore del bene (la prosperità ecc.) del Casato. L’interesse della collettività prevale sull’interesse del singolo. L’attaccamento assoluto alla comunità rappresenta infatti un concetto essenziale nella psicologia di ogni singolo pg, il quale in ogni caso, senza esitazione antepone le esigenze della collettività alle sue, senza remora alcuna.
Le singole individualità, lo si ripete, sono sempre e comunque al servizio della comunità senza distinzioni. La società Ousst è infatti basata non sulla forza di un individuo sull'altro, ma sulla collettività, sull’unione del gruppo creato dal rispetto ferreo che ogni individuo ha nei confronti dell’altro, e, ovviamente, in particolare nei confronti delle Caste superiori, atteggiamento frutto di un sentimento religioso accettato senza riserve.
Breve descrizione:
Gli elfi neri sono una razza effettivamente molto definita da background: sono probabilmente la razza più esoterica del gioco, strettamente legati alla magia. Senza andare troppo nel dettaglio sono convinti di essere divinità incarnate e che tutti gli altri esistano per essere sterminati, nella loro filosofia questa carneficina li porterà ad elevarsi. Quindi immaginati sempre di parlare con un animale, anche se ti rapporti con un orco tuo alleato sarà più un cane ben addestrato che non un amico. La figura dell'immaginario comune che più si avvicina agli elfi neri di the gate è il Nazgul, il gioco meccanicamente aiuta molto questo, lo skilling è poco necessario visto che vieni potenziato dalla magia ma devi sempre considerare che sarai in una caccia assassina perenne. Si vive fondamentale di notte e quando sei fuori dalla città (proprio per limiti meccanici) e interpreteresti una sorta di demone. la società interna degli elfi neri è basata sulle classi sociali, chi ha raggiunto il grado di Kyorliv (l’equivalente di un nobile) viene adorato come essere superiore in quanto più vicino alla perfezione. In termini pratici se si crea un buon gruppo di giocatori ci si diverte parecchio, sono esseri sadici, esaltati, violenti. Ovviamente non avrai giocate da birra in taverna ma una bella tortura di gruppo, un sacrificio rituale, o cose così ci stanno tutte
FAQ
- Ma quindi odiate tutti tutti? No ci sono razze con cui siete amici?
Lo scopo ultimo degli ilythiiri è l'annientamento di ogni forma di vita. Coloro che si dimostreranno utili moriranno per ultimi ma mai e poi mai saranno considerati pari.
- Ma esistono forme di intrattenimento o vi preparate alla guerra e basta?
Essendo la cultura ilythiiri basata sullo sterminio è ovvio che la componente bellica si presente in ogni aspetto della vita quotidiana. Persino l'ultimo degli artigiani sa impugnare un'arma per essere pronto per quando verrà chiamato a combattere. Gli ilythiiri non hanno forme di intrattenimento comune ma apprezzano il dolore, il sangue, la sofferenza e le lacrime. Questo ha creato nel tempo alcune situazioni di carattere sociale distorte e corrotte ma che loro trovano estremamente rilassanti.
- Non ho capito come guadagnate i soldi, ricevete uno stipendio?
Gli ilythiiri non usano denaro, sono come una grande famiglia dove ognuno riceve quello di cui ha bisogno e tutti fanno del loro meglio. Il concetto di proprietà privata è inesistente, così come quello di famiglia, di marito e moglie, di baratto. Ogni abbil è pronto a togliersi gli stivali e darli ad un altro se questo ne ha più bisogno di lui.
- Che rapporto hanno gli elfi neri con la luce del giorno?
Gli ilythiiri sono stati sottoposti a complessi rituali che li hanno resi perfetti per vivere nella più completa oscurità. La luce del giorno nel migliori dei casi li infastidisce, offusca loro la vista e li rende più lenti e goffi. Vi sono rituali però che rendono la luce del sole semplicemente insopportabile, per questo nessuno li ha mai visti andare in guerra di giorno.
- Che attività si possono svolgere nelle sessioni di gioco non focalizzate sul combattimento?
Diverse ed è buona cosa coordinarsi con gli altri membri. In generale ci si può allenare, andare a caccia, recuperare materie prime, dedicarti all'artigianato, rapire altri pg, ecc…
- La gerarchia è importante nella società degli elfi neri?
Si, tantissimo. Chi ha raggiunto il grado di Kyorliv viene visto come un illuminato, superiore agli altri e a cui si deve obbedienza assoluta. Il concetto stesso di mettere in dubbio ciò che un superiore dice è alieno per gli ilythiiri.
- Ci sono modi di dire ricorrenti e tradizionali?
Si, gli Ilythiiri usano saluti, modi di dire, parole tipiche della loro lingua.
- In poche partole la filosofia Ilythiiri
Gli Ilythiiri non vogliono elevarsi sopra le altre razze, ma vogliono tornare allo status di Dèi completi e per farlo devono riacquisire il Vlos (sangue), che è disperos nei rothe (bestie) ovvero in tutti gli altri esseri viventi. Questo è il loro massimo desiderio.
- Che rapporto c’è invece con gli elfi ambrati anche loro abitanti del continente Rasserim?
Tutto ciò che non è Ilythiiri è buono solo per essere ammazzato, tolleriamo solo chi si sottomette e gli ambrati non si sono sottomessi; sia ben chiaro, gli Ilythiiri non si considerano elfi, rinnegano totalmente la loro natura in favore dell'estremismo filosofico/religioso. Non riconosceranno mai in un elfo un loro simile, anzi probabilmente saranno ancora più sadici vista la somiglianza estetica.
- The Gate è un gioco full loot nel senso che quando uccidi qualcuno puoi prendere tutto il suo equipaggiamento (hai accesso al suo equipaggiamento anche quando lo stordisci e lo leghi). Di norma si prendere qualcosa dagli altri giocatori? Un trofeo?
Normalmente per noi tutto ciò che non è di fattura Ilythiiri è immondizia, questo è anche abbastanza vero visto che la nostra oggettistica è perfetta per noi e inutilizzabile per gli altri quindi verosimilmente se vuoi prendere un "trofeo", raccogliere qualche moneta, ecc... ben venga, ma generalmente non razziamo cadaveri.
Salve,
se qualcuno avesse prodotto autonomamente della documentazione varia, sui comandi, sulle meccaniche o qualsivoglia riguardante tutto ciò che concerne una guida al gioco, potete inviarcela così da contribuire alla documentazione che andremo a inserire qui sul forum, ovviamente se vi fa piacere.
Ad esempio mi ricordo che Slesh aveva fatto qualcosa di interessante a riguardo dei comandi, esprimi e cose varie, se disponibile ci farebbe piacere integrarla.
La Citta'
Situata sulla costa sud-ovest di Landmar sorge "La Perla del Sud" , cosi' viene chiamata la citta' di Temperia, da chiunque la visiti almeno una volta nella vita.
Nacque da un piccolo villaggio di pescatori e artigiani, finanziata e portata alla luce dal primo Re eliantiriano Krono.
Ricostruita dalle ceneri della vecchia citta', caduta per mano di forze oscure, la "nuova" Temperia ritrova nuovo splendore come una fenice del deserto, luogo al quale e' fortemente legata per via della densa popolazione, in gran parte emeriana proveniente dall'oasi del deserto, Sheer'El'Elrhaz e dall'unione di popoli provenienti dalle piccole casate del sud come Ashar-Asid ed il Bastione del Cinghiale Bianco, riunitesi sotto un'unica bandiera, ma libera di accogliere nuovi cittadini stranieri e razze di ogni genere (o quasi).
Si presenta in una forma quasi ovale, attraversata un fiume e costruita interamente in splendente marmo bianco e granito, rendendola luminosa e piena di colori, risaltati dalle luci del caldo sole del sud.
Tra le strette vie si possono apprezzare botteghe, grossi tendoni e numerose bancarelle adobbati con coloratissime insegne e striscioni, incensi profumati e fumi di narghile' si espandono nell'aria piuttosto comunemente.
Proprio da queste antiche tribu' emeriane derivano le poche, semplici ma ferree leggi della citta'.
Gli Emeriani
In origine si credeva venissero da un lontano continente chiamato Emer, poi, esploratori ed eroi scoprirono la verita', riportata nei posti piu' remoti della terra evincendo che gli emeriani hanno sempre vissuto nell'estremo sud dell'isola di Landmar.
La vita perennemente esposta al rovente sole del deserto ha reso molto scura la pelle di queste popolazioni, bronzea ed in alcuni casi anche nera.
Dal carattere pacato e solare, ritengono che l'ospitalita' sia sacra, ma non e' cosi' semplice farsi amico un emeriano, essi sono estremamente territoriali, aprono la propria casa, condividedono tutto e trattano un ospite come un fratello, ma sarebbero allo stesso modo permalosi e estremamente vendicativi se venissero ingannati o se qualcuno si approfittasse della loro ospitalità.
Alla base della filosofia degli emeriani vi è l’onore, non si agisce contro onore o senza di questo, si considerano tutti fratelli, e da questo ne consegue che non penserebbero mai di rubarsi o tradirsi a vicenda.
Il codice etico emeriano è molto duro, tuttavia tutti hanno sempre diritto di parola, e nelle decisioni più gravi i Qad (giudici) ed il Re (o i reggenti) tendono ad ascoltare la votazione del popolo.
Ogni persona ha spazio per sviluppare le proprie abilità, ma non ne esistono di estremamente ignoranti, infanti anche i soldati o gli artigiani vengono istruiti a leggere e scrivere ed imparare e tramandare le tradizioni.
Usi e Costumi
Fortemente legati alle proprie tradizioni, che vengono tramandate dagli Abhmar(gli "anziani"), che rappresentano l'essenza della cultura.
Il saluto emeriano consiste nel portare le punte delle dita di una mano a toccare in ordine, fronte, bocca e cuore.
Amano sedere su cuscini e tappeti e usano vestire con coloratissimi indumenti tipici, quali turbanti, fusciacche, e lunghe tuniche arabescate. I guerrieri invece prediliggono le famose armi arcuate tipiche, orgoglio dei mastri fabbri, quali scimitarre, spade o pugnali ricurvi.
E' piuttosto usuale vederli cavalcare alti dromedari e cammelli piuttosto che cavalli.
Religione
Un emeriano e' devoto al Dio Kehim e non sente altro Dio come proprio, ma rispetta gli altri come tali. Sentono il bisogno di prodigarsi in lunghe preghiere, solitamente a mezzogiorno o a mezzanotte, e spesso in gruppo.
Inoltre ritengono sia fondamentale la meditazione, chiamato "Il silenzio della mente", alla ricerca dell'equilibrio piu' totale tra mente e corpo...
LINGUA
Gli emeriani, come cosi' la popolazione di Temperia, sono soliti esprimersi usando termini della loro antica lingua:
Vediamo alcuni termini principali della lingua emeriana:
1 Decina - Jiar,
7 decine - Siarah (7 jiari),
A presto - W'ermasmy,
Acqua - Akah
Amore - Mwah
Anche a te - W'esh,
Animale - Zohar
Anziano - Abhmar,
Arrivederci - W'ermas,
Buon - Er,
Buongiorno - Er Abjiar,
Buona sera - Er Ubjiar,
Buona notte - Erah Niarah,
Cibo - Jyd
Cuore - Lisar
Deserto - Shehlim
Emeriano - Sherhmar,
Elfo - Ashmar,
Forte - Ercam
Fratello - Arjabar
Giudice - Qad,
Nano - Azhmar,
Nemico - Beqer
Oasi - Kezah
Orco - Arhmar.
Popolo delle sabbie - Ablerajab n'shah
Popolo - Ablerajab
Re - Nakb,
Regina - Nakbah,
Salute a te - Erwyr-Esh,
Salute a voi - Erwyr-Eshi,
Signore - Erhmar,
Signora - Erhmarah,
Viaggio - Mas
Il nome di un emeriano è composto sempre come <Nome> N’ <Nome del padre>.
N’ <Nome del padre> vuol dire Figlio di. In Emer è questo che ci identifica.
Spesso, invece, si usa il nome dell’animale che rappresenta un membro del sud, per cui avremo ad esempio ’ lo scorpione del deserto’
Importante è ricordare che il femminile di una parola in emeriano si fa aggiungendo ah in fondo alle parole. Nakb e Nakbah, mentre il prurale si fa semplicemente aggiungendo una i alla fine della parola. Esempio Qad e Qadi.
CARATTERISTICHE FISICHE
Il suo passato da animale notturno ha contribuito ad acuire le sue peculiari caratteristiche: gli occhi, spesso privi di pigmento (e quindi di colore biancastro - rosso) sono in grado di amplificare la luce ambientale anche nelle tenebre più oscure. Al contrario, la luce del sole e' per loro fastidiosissima, insopportabile, anche se non impedisce loro di vedere. L’olfatto e l’udito riescono a distinguere odori e suoni con una precisione incredibile rispetto le altre razze. Di solito i goblin non superano il metro di altezza e hanno il corpo totalmente sproporzionato. A dispetto delle braccia lunghe e scarne, le gambe appaiono robuste ed agili, il volto e' spesso allungato e la bocca è un’arma micidiale grazie ai piccoli dentini molto affilati, hanno grosse orecchie a punta quasi sempre ornate da piccoli orecchini circolari ed un grosso naso adunco. La carnagione varia dal verde molto scuro al grigio - olivastro ed e' anche grazie a questa caratteristica che e' quasi impossibile individuarli al buio. In qualche esemplare si scorge la presenza di capelli che possono assumere colori dal grigio al verde passando per nero, marrone, rossiccio. I goblin camminano con un'andatura zompettante, con le braccia ciondolanti e producendo poco rumore. La loro schiena e' incurvata in avanti. Questi esseri incoscienti hanno l'abitudine di assaggiare tutto, come i bambini, ed i loro stessi gusti sono veramente orrendi, mangerebbero di tutto... Hanno comunque la fortuna di essere onnivori e di possedere uno stomaco capace di digerire un po' di tutto, anche se non in grandi quantità, ed un sistema immunitario molto efficiente, anche se la loro scarsa costituzione li rende particolarmente sensibili alle ferite, seppur piccole e superficiali, alle contusioni, anche se piccole. Spesso per digerire meglio ruminano erba e fiori nella praterie ed ingoiano piccoli sassolini, affinché questi triturino meglio il cibo finito nello stomaco dato che, nonostante siano dotati di ottimi denti, il più delle volte mangiano con foga ed ingoiano senza masticare.
VESTIARIO, MODE ED ARMI
I goblin amano adornarsi il corpo, soprattutto con orecchini pendenti, pendagli luccicanti, non necessariamente preziosi, adorano ostentare oggetti rari indossandoli senza alcun ordine logico, ne' badando all'accostamento di colori e forme.
Quei pochi che hanno i capelli li raccolgono in sudice treccioline annodate e fermate da perline e pezzi di spago, oppure se li rasano.
Utilizzano vestiario di ogni genere... Per loro non fa differenza. Le uniche regole che seguono sono la comodità e l'ostentazione. Una goblin potrebbe ad esempio indossare in certe occasioni oggetti rari come un paio di calze, o un paio di mutande ricamate, anche se non avrebbero una reale utilità. Data la loro scarsa costituzione e resistenza, essi risentono molto delle variazioni climatiche e, perciò, in inverno indosseranno spesso indumenti di lana e rozze pellicce, in estate gireranno anche completamente nudi, visto che non sanno cosa sia il pudore.
Essendo poco forti non amano appesantirsi con indumenti che impediscano il movimento; spesso sono vestiti solo con un mantello che li aiuta a nascondersi o al massimo con qualche straccio o dei perizomi per proteggere l'inguine. Rimanendo leggeri riescono ad avere un’eccezionale agilità pari a quella di nessun'altra razza. Le armi predilette dai goblin sono rozze lame o armi da punta: pugnali, stiletti, coltelli, armi piccole e leggere adatte agli agguati ed alle loro piccole manine. Preferiscono schivare i colpi dei nemici, piuttosto che pararli con pesanti scudi, cercando nel frattempo di scappare e nascondersi immediatamente.
COME E DOVE VIVONO
Spesso vivono assieme agli orchi i quali definiscono i goblin razza inferiore e quindi spesso sono ridotti a svolgere lavori umili per loro. Il vero punto di forza di questo essere, quello che gli ha permesso di sopravvivere lungo le ere, sono i suoi straordinari organi sensoriali e soprattutto la sua spiccata furbizia. I goblin non danno troppa importanza a niente, e nonostante l’intelligenza sviluppata, sono totalmente incoscienti. Molti goblin sono capaci di farsi lanciare sull'esercito nemico con delle catapulte pensando solo a distruggere ed ad uccidere, non hanno amor proprio e pur di uccidere sono disposti a morire. Nelle battaglie sono i primi a sferrare gli attacchi sfruttando la loro grande capacità di nascondersi e di assassinare, creando grandi scompigli nelle file nemiche, anche se raramente si interessano all'arte bellica, in quanto molto faticosa ed ogni goblin odia più di ogni altra cosa faticare.
Questi piccoli esseri sono i maestri per eccellenza dell’arte del sotterfugio, espertissimi ladri sono capaci di svuotare le tasche di un uomo prima che questo capisca di non essere solo. Grazie alla loro carnagione scura, alla taglia ed ai loro sensi estremamente evoluti sono abilissimi nel trovarsi un nascondiglio ovunque ed a tendere imboscate sia ad ignari viaggiatori che a interi eserciti. Sono esseri vili ed inaffidabili e pensano solo al loro tornaconto, ciò nonostante l'astuzia di cui sono dotati permette loro di raggirare il prossimo a proprio vantaggio anche se quasi tutte le razze guardano a loro con diffidenza e, nel caso di nani ed halfling, anche con profondo odio. I goblin difficilmente sanno organizzare un proprio branco, essendo refrattari ad unirsi in una precisa gerarchia, interessati solo all’utile personale. Può capitare, però, che gruppi più o meno numerosi di goblin uniscano le proprie forze per realizzare un obbiettivo comune (anche se in mancanza di un vero e proprio leader del branco: le decisioni vengono prese di comune accordo, visto che si devono appoggiare sulle abilità di ogni individuo).
CONVIVENZA CON LE ALTRE RAZZE
Pur viaggiando molto in cerca di situazioni favorevoli in cui sia possibile sciacallare e/o rubare qualcosa di ghiotto, essi si stabiliscono per lunghi periodi presso zone in cui possano ottenere una situazione di favore. Molto spesso per esempio si stabiliscono per lunghi periodi presso gli orchi, nonostante non vengano trattati molto bene, poichè il modo dei cugini grossi di vivere e' loro congeniale ed incontra i loro gusti. Spesso, infatti, riescono a scroccare un lauto pasto stando accanto ad essi mentre smembrano rozzamente ed in modo approssimativo le proprie prede, lasciando cadere diversi pezzi di carne fresca, unico cibo di cui praticamente tutti i goblin possono dirsi veramente ghiotti. Rosicchiano le carcasse abbandonate dagli orchi, mangiando i pezzi più piccoli che essi lasciano attaccati alle ossa degli animali cacciati.
NICHILISMO
Di fronte alla vita, alla morte, all'amore, all'amicizia ed alla natura i goblin hanno un atteggiamento che potrebbe essere definito, per molti versi, nichilista.
La morte per loro non esiste. Non la temevano già prima della venuta della maledizione del cerchio, ora che sanno di rischiare ancor meno essi hanno iniziato a considerarla solo come un fastidio, ma niente di grave. Talvolta, anzi, può essere per loro motivo di ilarità, soprattutto se la vittima spira in modo sciocco o accidentale.
Amore ed amicizia per un goblin sono concetti assai relativi. Potremmo dire che non esistono, di per sé, ma sono solo "stati di aggregazione", momenti in cui, per pura convenienza, questi esseri si uniscono per trarre reciproco vantaggio. Ad esempio una goblin potrebbe offrire il proprio utero ad un maschio in cambio di qualche oggetto prezioso, o di ospitalità nella sua tana. Un goblin si fingerebbe amico di chiunque pur di guadagnarci qualcosa.
Il rapporto con la natura e' di totale indifferenza. I goblin sono strettamente legati ad essa, in quanto amano sostare per lungo tempo in compagnia di vari animali in boschi, foreste, paludi ed acquitrini, ma non gli passa neanche per la testa di rendere grazie a qualcuno per tutto ciò: semplicemente la natura e' ed essi, concretamente, non si pongono domande sul perché e da cosa essa sia regolata, limitandosi a sfruttarla e viverla.
"Gnek gnek gnek!
Trettiky e' moruto!
Lui e' stato uccisato!
E lui era mio amicato!
E me desso prende
sue cosine belle belle
e poi magna suo pancino
e poi prende sua tana!"
Disse Pokalee il goblin, migliore amico di Trettiky.
RELIGIOSITA', CREDENZE, SUPERSTIZIONI
Tra di loro sono molto diffuse la religiosità e la superstizione. Tendenzialmente le venerazioni sono del tipo “do ut des”: venerano gli Dei solo per ottenere da loro favori e particolari abilità. Particolarmente venerata e’ infatti Zandora, Dea che simboleggia i soldi, il commercio, la bugia, il furto e l'inganno. Tuttavia il goblin è disposto a fingere di credere in qualsiasi tipo di divinità in cambio di un po’ di cibo.
A causa dei loro frequentissimi rapporti con gli orchi, hanno un forte legame con Karnak, divinità che essi chiamano "Grande Spirito forte" e che fingono di adorare per una questione di comodo.
I goblin non conoscono molte altre divinità se non, forse, Eztrill, per via dei loro rapporti segreti con gli elfi chalaliani. Con questa divinità hanno un rapporto di totale indifferenza. Essi non credono assolutamente alla sua esistenza o, se ci credono, non ne condividono i dettami. In ogni caso, come in tutti gli altri, in presenza di elfi essi sono disposti a fingere di adorarla per ingraziarsi i loro favori.
I goblin credono in una sorta di animismo. Ogni oggetto ed animale ha una propria essenza, essenza infusa in essi dagli Spiriti (dei) che gli conferisce certe caratteristiche. Ad esempio, la lava brucia perché ha uno Spirito di Fuoco, così come il "Cerchio di Fuoco che brucia" (il sole).
Alcuni animali ed erbe acquisiscono per i goblin notevole importanza, perché tramite essi riescono a vivere esperienze medianiche quali presunti colloqui con gli Spiriti, visioni, allucinazioni di vario genere.
Essi sono:
Alcuni tipi di fungo velenoso
Le foglie di maruera, che vengono bruciate nei falò ed annusate
I rospi, che secernono un acido che, leccato, provoca allucinazioni molto forti
Non di rado i goblin, che hanno una scarsa percezione del pericolo e del dolore, compiono pratiche estreme, al limite, durante le quali, spesso, perdono la vita.
Alcuni si praticano tagli in senso orizzontale in tutto il corpo per salassarsi lentamente e così compiere viaggi medianici nell'aldilà', altri si forano il cranio all'altezza della fontanella, per alterare permanentemente la propria percezione della realtà, sentendosi così più grandi, o credendo di poter compiere prodezze quali volare, spaccare montagne a pugni, e follie del genere che il più delle volte li portano alla morte. Altri non mangiano e non bevono per giorni, oppure sperimentano varie sostanze su se stessi per conoscerne gli effetti. Leccano resina e formiche dai tronchi degli alberi, bevono le acque putride della palude, rosicchiano pigne, bacche, radici, leccano fiori e muschi.
La danza degli spiriti
Il mondo dei goblin e' un mondo di spiriti. Ogni cosa, vivente o morta, in ogni sua parte distinta e' governata da uno spirito; l'essenza di ogni spirito è il desiderio e la tendenza a raggiungerlo. Ogni spirito ha il suo peculiare desiderio e non si ferma davanti a nulla per raggiungerlo; lo Spirito del Cerchio di Fuoco che brucia (il Sole) desidera girare attorno alla Terra, e fin quanto questo desidererà, questo farà. Un Goblin stesso è formato da Spiriti che desiderano collaborare e stare uniti, e questo fanno. Lo Spirito delle Zampe desidera sorreggere, lo Spirito della Mano desidera toccare.
Il mondo dei goblin e' un mondo di desideri da soddisfare, e così il goblin si sentirà tanto più reale quanto più si adoperi per soddisfare i propri. Il ciclo del Mondo e' come una danza; la danza non ha scopi, solo regole arbitrarie, che possono cambiare da un momento all'altro, secondo il capriccio degli Spiriti. Alla Danza degli Spiriti ogni goblin si adegua, con entusiasmo, finché questo sarà il suo desiderio.
"Ci era giorno che Pokalee
vecchio Pelleverde senza dente
che quando cerchio di fuoco
che brucia scende lui sveglia
tutto al contrario cammina
"Spiriti di Zampe mie
perche' abita ora mia mano?"
"Perchè oggi è giorno storto
e noi e' svegliati storti!"
Così fu che Pokalee
tutto storto diventa."
da una filastrocca Goblin
Cannibalismo
Non e' una pratica particolarmente diffusa. I goblin non si ammazzano tra di loro per mangiarsi: la propria comunità e' la base per la sopravvivenza, quindi non gli converrebbe. Capita, però, che se qualcuno muore, il suo corpo venga sbranato a morsi dai presenti. Il più delle volte questo gesto non cela nessun secondo fine, viene fatto semplicemente per saziarsi. Talvolta, se il cadavere in questione apparteneva ad un altro goblin odiato dalla comunità (o dal suo assassino), vengono mangiate parti come il cuore, dove si crede risieda lo spirito dell'intelligenza, o il cervello, dove si crede risieda lo spirito della scaltrezza. Chi si ciba di queste parti del corpo spera che gli spiriti non siano ancora volati via da esse e le inghiotte per assimilarne l'essenza.
Vigh dice leccandosi i baffi:'Mio amicato Grig moruto...ma noi no butta via gnente, gnam gnam ...'
ORDINE CARATTERIALE
Questa creatura, non essendo dotata di razionalità, si affida quasi completamente al proprio istinto, che può però essere un’arma a doppio taglio. Il goblin non si rende conto dei rischi che prende, inoltrandosi in situazioni spesso molto al di sopra delle proprie possibilità, che li porta sovente alla morte. Tendenzialmente vive in comunità multirazziali, spesso con Orchi, per sfruttare a proprio vantaggio il lavoro altrui, anche se sembra che vivano in uno stato simile alla schiavitù, svolgendo i lavori più umili (e meno faticosi). Tuttavia ci sono alcune testimonianze che documentano l'esistenza di alcune comunità monoraziali di goblin governate dagli individui più intelligenti e carismatici.
I goblin hanno avuto un’evoluzione mentale che li ha portati ad avere un’astuzia e intelligenza singolare, dovendo vivere in un ambiente molto ostile e selvaggio e, essendo dotati di una forza fisica esigua, hanno dovuto ingegnarsi per sopravvivere.
Non avendo mai avuto vita facile, essi sono attaccati in modo spasmodico ai propri oggetti, che raramente condividono. Lascerebbero un compagno morire di fame anche se sazi, non cedendo nemmeno una piccola parte della propria razione di cibo. Questa grande avidita', unitamente al loro gusto per gli oggetti che luccicano, li rende attaccati in particolar modo al danaro, che lo chiamano "pietruzze".
"Ci era giorno Hagaty che trascinava
saccone pieno di pietruzze gialle.
Sua zampa scivola e lui cade in burrone
ma appende con zampa e salva.
Ma sacco pesa, Hagaty non molla!
Sui ditini stacca uno a uno
e lui dentro burrone crolla!
Hyak hyak hyak hyak!"
da una filastrocca Goblin
CUCINA
I goblin sono creature semplici e, come detto, dai gusti assai poco raffinati. Le cose di cui si cibano maggiormente sono carne cruda, viscere di animali, persino qualche pezzetto d'osso. Sono ghiotti di piccoli roditori quali topi, ermellini e vari animaletti di cui pochi esseri senzienti si cibano in gran quantità. Comunque un goblin mangerebbe di tutto, mai si e' sentito di uno che rifiutasse qualche genere di cibo. Addirittura a volte mangiano funghi velenosi, consci del rischio che corrono, giusto per riempire lo stomaco o provare sensazioni particolari. Non amano molto stare a contatto col fuoco, a causa della luce che esso provoca e che infastidisce i loro occhi, per cui non cucinano niente, esattamente come gli orchi.
Phreeko esclama leccandosi i baffi:'Me ha voglia di pancini di gnu e testine di topo!'
LE ARTI
L'unica forma d'arte nella quale si cimentano i goblin e' principalmente legata alla decorazione del corpo:
Dipinti temporanei in occasioni particolari come riti, caccia grossa, battaglie etc.
Tatuaggi tridimensionali (scarnificazioni) e semplici disegni in alcune parti del corpo. Questi tatuaggi vengono effettuati fondamentalmente in due occasioni:
Motivi medici.
I goblin credono che alcune cicatrici ornamentali in alcune parti del corpo possano guarire la parte interessata o renderla piu' sviluppata e raffinata. Quindi se un goblin convalescente, ad esempio, avverte dolore all'addome chiede agli sciamani di fargli alcuni tatuaggi rituali nella zona interessata, accompagnati da danze e canti di altri goblin, che lo guariscono entro alcune lune, o che lo portano alla morte per incuria o inettitudine, considerato che la medicina goblin e' praticamente priva di ogni fondamento scientifico. Allo stesso tempo i goblin, volendo avere un udito, una vista ed un olfatto migliore, potrebbero farsi cicatrici geometriche e tridimensionali sopra un orecchio, il dorse del naso e sulle sopracciglia.
Motivi rituali.
L'arte di muovere il corpo ritmicamente nelle danze per i riti e per le occasioni particolari come la preparazione di una guerra e per propiziarsi una caccia copiosa. Le danze vengono spesso accompagnate da canti, il piu' delle volte versi simili a piccoli ululati, e dall'assunzione di droghe di diverso tipo. Tutto cio' porta molti di essi in stato di trance o, comunque, al collasso fisico per stanchezza. Il modo di danzare dei goblin non puo' sicuramente essere definito aggraziato. Infatti le loro movenze sono del tutto casuali, frenetiche, essi si lasciano trascinare dal ritmo esterno, provocato dal suono di tamburi, canti, urla ed ululati, e da quello interno a se' stessi, provocato dall'uso smodato di droghe; cosi' e' come se a muoversi non fossero loro ma gli spiriti interni ed esterni a volersi accordare tra loro.
La scrittura
I goblin utilizzano un tipo di scrittura primitiva. Non esiste un sistema preciso, i concetti vengono trasmessi tramite disegni molto rozzi e pragmatici. Un cerchio circondato da raggi, per esempio, potrebbe rappresentare un sole come una luna. Per distinguerli il goblin disegnera' un occhio aperto se si tratta della luna, un occhio chiuso se si tratta del Sole, ma questi esempi potrebbero rivelarsi erronei in quanto, come detto, non esiste un sistema univoco; tutto e' connesso a concetti ovvi e legati alla vita quotidiana, ma anche all'istinto ed all'estro del momento, per cui ogni scritto ha uno stile diverso dagli altri e, spesso, da' adito a fraintendimenti. Per questo motivo i goblin raramente utilizzano la scrittura per comunicare tra loro, se non estremamente necessario, e mai per tramandare qualcosa ai posteri, attribuendo un valore notevolmente piu' importante al parlato, al cantato ed alla mimica corporale.
La cultura goblin, l'insieme delle sue tradizioni e (dis)valori (a)morali, viene quindi trasmessa in forma orale, mediante storielle rozze e gracchianti come le loro voci. Ogni storia è incentrata su un goblin a cui succede qualcosa, in una forma semplice e diretta, che in pochissimi versi racchiude molti caratteri peculiari della visione del mondo, della storia e delle credenze religiose della sua razza. Ad un qualsiasi altro uditore quelle stesse storie parrebbero insignificanti latrati, mentre per i goblin costituiscono una dei pochissimi legami tra le generazioni precedenti e le future.
CONSIGLI PER L'USO:
Breve Introduzione
Un Player che arriva su Rasserim deve secondo noi essere consapevole di quello a cui va incontro. La situazione economica dell’isola non è florida come quella di Landmar, e non si è facilitati, al livello di abilità, poiche i maestri MOB insegnano fino a livelli minori di quelli di Landmar. I Players che giocano su Rasserim lavorano sodo per rendere il gioco su questa terra basato sull’interpretazione, lasciando poco spazio invece all'incremento delle abilità, tutto questo per creare un GdR brillante, particolare e divertente. Fatta questa doverosa premessa, passiamo a trattare in parole spicciole quello che ci si aspetta da un Player che decide di interpretare un Goblin, non da subito, ovviamente, ma col tempo. Per prima cosa, evitare gli allenamenti ad oltranza, sia nelle arti belliche (nelle quali i goblin, tra l’altro, sono predisposti per natura), sia nei mestieri, sia nelle abilità di sotterfugio. Cosa vuol dire tutto questo? L’elemento principale del gioco del Goblin è, appunto, l’interpretazione, fatta da modi di parlare non propriamente corretti in italiano corrente, di social ma soprattutto esprimi, fatti spesso improvvisando. Il Goblin di The Gate non deve essere attaccato alle sole meccaniche del gioco (certo, anch’esse importantissime, soprattutto perché la Wild è piena di pericoli), deve saper “divertire” chi ha davanti, deve “interagire”, e per far questo chi lo interpreta deve, nel tempo di “connessione”, superare i paletti della propria logica e provare a pensare come se fosse il proprio PG. Ascoltando il parere di molti (e ascoltando, diciamolo, soprattutto le vocine nel cervello dei nostri Goblin ), si è giunti alla conclusione che il divertimento che questa razza riesce a crare per se’ e per chi li circonda è così grande da poter esser definito (e qui mi sbilancio, non mi picchiate, NdRyka) uno dei più divertenti di The Gate, poichè le situazioni grottesche che si vanno a delineare sono in netto contrasto con la vita reale (ecco perchè è nato una sorta di “razzismo” del “Goblin Power” nei confronti delle altre razze di TG NdRyka #2 ) Questo divertimento va cercato proprio nelle azioni coerenti al modo di fare del Goblin, prima fra tutte il godimento e la ricerca del macabro (forse proprio per questo che non si vedono molte Players femminili dalle nostre parti…), il prendersi dei rischi in azioni avventate, il discutere su qualsiasi argomento utilizzando una logica molto particolare (il primo elemento della logica del Goblin è il proprio tornaconto e benessere). Il divertimento del Player del Goblin sta quindi nella singola giocata, non nel migliorare le stats, per avere un PG più forte! Fatta questa breve introduzione, passiamo ai vari argomenti.
Il nome
Si consiglia di seguire alcune semplici regole per la scelta del nome vista la particolare caratterizzazione di questa razza.
Primo consiglio: il nome deve avere un suono duro dato che la lingua “madre” di tali esseri è l’orchesco. Quindi sono preferibili consonanti come R, G, T, ma anche accostamenti di consonanti che producano suoni gutturali (GH, CH, etc) o grezzi (PR, GR, etc).
Un’altra cosa importante è la lunghezza: sono preferibili nomi di due sole consonanti (questo è utile soprattutto per distinguersi dagli Orchi che come regole fonetiche sono le stesse, solo che è preferibile un nome complicato da pronunciarsi (ovviamente in italiano) e abbastanza lungo). Può essere carino fare un nome costituito da due nomi uniti dalla preposizione DI, come a rimarcare il fatto che il nome originale lo aveva almeno un altro Goblin e per distinguerli si aggiungeva anche il nome del padre o della madre (un esempio in gioco e’ Prigdisnak, Prig, figlio di Snak).
Caratteristiche fisiche e abbigliamento (utile per la descrizione del proprio PG)
I Goblin difficilmente arrivano ad avere un’altezza superiore al metro e sono di costituzione fragile e minuta; la loro pelle può andare dal grigio al marrone, così come i loro capelli (che qualche volta assumono un colore più rossiccio), radi e spesso tagliati molto corti.
Gli occhi vispi che riescono a vedere nell’oscurità e a malapena sopportano la luce (cosa peraltro da giocarsi, visto che a livello meramente di meccaniche questo “fastidio” per la luce non è avvertito) e sono di un colore che va dal giallo al rosso.
Le orecchie sono appuntite e spesso pelose (le orecchie sono anche ritenute una zona erogena, oltre ad essere uno dei più importanti organi sviluppati per consentirgli di percepire i pericoli in avvicinamento), il naso adunco (altro organo importantissimo dal punto di vista sensoriale), i dentini storti, appuntiti (anche questa è una caratteristica tipica del goblin: non a caso senza arma combatte a morsi). Le braccia sono ossute (come le dita delle loro zampe -cioè le mani-) e troppo lunghe rispetto a tutto al corpo, sorretto da delle gambe robuste e agili.
Di solito i Goblin hanno una schiena ricurva, che contribuisce a renderli più ripugnanti che mai e a farli sembrare ancora più bassi di quanto non lo siano nella realtà (ricordarsi di giocarsi anche questa caratteristica, l’altezza, con le altre razze). I loro movimenti sono goffi ma allo stesso tempo agili e silenziosi.
Essi si vestono con quello che capita loro sottomano, purché sia abbastanza comodo. Non avendo però alcun senso del pudore, rimangono spesso nudi, abbelliti solo da qualche tanto bramato oggetto luccicante (procurato forse con qualche inganno!).
Linguaggio ed esprimi
Questi esseri parlano un linguaggio chiamato orchesco, e come gli orchi, anche loro non riescono a sostenere una discussione se non in modo assolutamente sgrammaticato ( parlano in terza persona).Non coniugano bene i verbi e non conoscono parole di difficile comprensione.
Me chiama XXX, te come chiama?
Me no vuole vede palla di fuoco! ( il sole gli brucia gli occhi)
Me fa aria di bocca di dietro più meglio che tua!( faccio le puzze più profumate di te )
Tutto questo porta spesso a situazioni veramente divertenti, oltre a contribuire a calarsi maggiormente nel personaggio.
E’ importante ricordare il loro verso “GNI”, che usano spesso per porgere i loro saluti agli “amicati”.
Per caratterizzare al meglio il proprio PG occorre usare particolari esprimi, come
zompettare (invece che camminare)
mettersi le dita in orecchie e naso
annusare
ruttare
scoreggiare
grattarsi le natiche
Pensiero, culto e costumi
I Goblin sono degli esseri animaleschi, spesso maligni. Sono istintivi abbastanza da rischiare di perdere la vita per un po’ di soldi, ma non tanto quanto gli orchi, che si lasciano sopraffare dai loro impulsi in ogni occasione. E’ vero inoltre che sono inferiori rispetto agli orchi in forza fisica, ma sicuramente sono dotati di un’astuzia che i cugini non sognano neppure.
Il loro comportamento è ambiguo: anche se ti si mostrano sorridenti e amichevoli, potrebbero stare tramando al modo migliore per coglierti alle spalle per trarre anche un misero profitto.
Sono attaccati alle “pietruzze” (sono chiamati così i soldi, e sono desiderati dai Goblin sia per la loro lucentezza sia per gli insegnamenti impartiti dalla loro Dea Zandora) e sarebbero disposti ad assassinare anche un loro simile per averne in più.
Una loro caratteristica importante è la pigrizia, che se li rende avversi a qualsiasi fatica, a maggior ragione sono restii ad affaticarsi nelle battute di caccia o nei sanguinosi conflitti, ammesso che ci sia qualcuno disposto a combattere al posto loro (preferiscono avventarsi sulla preda appena morta o passare al setaccio ogni corpo dei nemici morti in cerca di qualcosa di importante per loro: sono dei veri e propri sciacalli).
Zandora è la loro Dea, la Dea dell’inganno, Dea che venerano di nascosto dagli orchi e dagli elfi ambrati di Chalal, tuttavia essi sono disposti a fingere di adorare un qualsiasi altro dio se questo può agevolare loro la vita.
In particolare Karnak e’ spesso venerato da loro, in modo da rendere più facili i rapporti con i cugini scontrosi e in modo da non suscitare l’ira di un dio di cui, comunque, hanno paura. Inoltre credono che tutto ciò che ha vita sia governato da uno spirito, anche le singole parti del loro corpo (spirito del naso ecc. ecc.).
Me ha male pancio!
Me crede che Blurp arrabbiato!
Sono dotati di un incredibile metabolismo: riescono ad ingerire di tutto, ed ecco spiegata la ragione di una dieta alimentare così stramba da comprendere anche i topi e i sassi! Ciò che più adorano è la carne grondante sangue (ricordate che odiano il fuoco e per questo non cucinano mai). Inoltre amano ingerire alcuni tipi di funghi velenosi, o amano leccare i rospi, o aspirare il fumo delle foglie di maruera, per vivere delle entusiasmanti avventure allucinogene ed entrare in contatto con gli spiriti!
Rapporti con le altre razze
La scarsa forza fisica dei goblin porta loro ad avere timore di tutte le razze. Tra di loro c’è un rapporto di solidarietà, anche se spesso tendono a fregarsi a vicenda. Attualmente essi convivono con i “pellesterchi sciemi” (gli orchi), offrendo loro un aiuto nei lavori manuali (che in realtà non viene assolutamente dato, vista la loro pigrizia) e fingendo nei loro confronti ammirazione e sottomissione; in questo modo, approfittando della stupidità degli orchi, i goblin si assicurano la protezione di cui necessitano e un pasto quotidiano quasi assicurato. Con gli elfi ambrati di Chalal hanno instaurato un rapporto commerciale, anche se non molto florido dato che tra gli elfi e considerato cattivo costume intrattenere rapporti con loro. Per questo motivo viene svolto in segreto. Fingono anche con loro un’amicizia che da vantaggi, anche se proprio non riescono a capirli nei modo di fare e di pensare. In conclusione si può dire che i goblin sono disposti a stringere rapporti con chiunque, se questo può significare per loro vantaggio.
Più in particolare aggiungo qui le linee generali di comportamento da seguire con le razze di Rasserim:
Goblin-Goblin: I Goblin fra di loro sono solidali anche se sono disposti ad uccidere anche i loro compagni pur di ottenere qualche vantaggio personale. I Goblin credono che l’unione faccia la forza ed è per questo che se hanno la possibilità, preferiscono la compagnia di un “pelleverde” ( cosi vengono chiamati dagli orchi) a quella di un altro essere o alla solitudine. Se sono in gruppo, tendono inoltre a fare gli spavaldi con Elfi o Orchi o altro, ma appena si accorgono di essere in inferiorità, cambiano atteggiamento, comportandosi come adulatori e fingendo addirittura sudditanza (cosa che tra l’altro, sono stati, nella storia, con gli Orchi).
Goblin-Orchi: Per gli Orchi, i goblin provano un enorme terrore ma allo stesso tempo sono quelli con cui preferiscono stare poiché riescono a gestirli nel migliore dei modi, sfruttando la loro stupidità (dato che li conoscono molto bene, essendo i loro cugini ed avendo vissuto quasi sempre con loro). Un goblin quindi di fronte agli orchi spesso fingerà amicizia e sudditanza. Ma i momenti in cui cercherà di fregarli, rubando o voltandogli le spalle nel momento di maggiore necessità, saranno più che frequenti..
Goblin-Elfi scuri[di Chalal/Scialala](che in “realtà” sono ambrati): I goblin non capiscono assolutamente questa razza, per i loro modi eleganti e raffinati,modi insulsi e lontanissimi da loro.
Storicamente non hanno mai instaurato dei veri e propri rapporti sociali, e forse proprio per questo i piccoli Goblin stanno molto sulla difensiva quando sono in presenza degli Elfi Ambrati. Solo recentemente i rapporti fra le due razze sono aumentati grazie ad un rapporto commerciale e di spionaggio che si è da poco instaurato.
(Testo di Ryka, Goblin femmina (e bella) di Rasserim)
Gli Halfling sono un popolo di piccoli umanoidi, i cui esponenti raramente superano il metro di altezza. La loro carnagione tende all'olivastro, e occhi e capelli sono neri o castano scuro.
Sebbene non siano generalmente glabri fanno mostra solo in rarissimi casi di barba sul mento, e mai di baffi. In compenso i piedi sono molto pelosi e leggermente sproporzionati rispetto al corpo. La pianta callosa permette agli Halfling di camminare scalzi su ogni superficie ed è per questo che non si è mai visto un Halfling indossare scarpe.
Gli Halfling sono entrati nella storia di da pochi decenni, in seguito ad una serie di conflitti che hanno colpito la loro terra d'origine, L'Arcipelago.
La loro civiltà, sviluppatasi fra quelle isole vulcaniche, è strettamente legata alla navigazione in tutti i suoi aspetti, dalla costruzione di navi, alla loro gestione, alla cartografia e all'orientamento. Questo ben si sposa con la natura errabonda tipica di tutti gli Halfling, anche di quelli che trascorrono il loro tempo a terra.
Gli Halfling vengono considerati un po' ovunque come abili mercanti, sempre pronti a commerciare le merci più esotiche a prezzi convenienti (per loro). Nonostante sia difficile spuntarla in una contrattazione con un Halfling, la maggior parte dei mercanti vi dirà che non si può rinunciare alle loro mercanzie e ai loro contatti.
Ad ogni modo, in presenza di un Halfling, quasi tutti diventano molto guardinghi a riguardo delle proprie borse, poiché è opinione comune che essi siano usi procurarsi col furto e la pirateria quello che non possono ottenere col commercio.
Gli Halfling sembrano non capire questo genere di accuse, sostenendo che nasce da un inutile attaccamento alle cose : sembrano infatti possedere un senso della proprietà molto più labile di quello delle altre razze, forse sviluppatosi nel corso dei secoli in una società dove praticamente tutti hanno a disposizione le doti fisiche e mentali per appropriarsi degli oggetti altrui. Se a questo si aggiunge la curiosità tipica degli Halfling, non si avranno difficoltà a comprendere la paranoia in cui gettano molte persone.
Gli Halfling sono gente avventurosa, e capita spesso di sentire storie sulle loro rocambolesche gesta.
Sebbene queste storie si concludano inevitabilmente con qualche guadagno personale da parte dell'avventuriero Halfling, non si può dire che tratteggino figure non disposte a correre rischi o cacciarsi in situazioni pericolose, quasi come se nulla potesse spaventarli.
Presso gli Halfling gli individui tenuti in maggior conto sono esploratori di terre ignote e avventurieri di questo genere.
Molti degli Halfling attualmente presenti su Landmar vi sono giunti verso la fine del secolo scorso, in seguito ad un intensificarsi delle aggressioni degli schiavisti Kithium contro i loro insediamenti.
L'uso di schiavi Goblin da parte dei Kithium ha portato ad una generale ostilità degli Halfling per questi due popoli. Si tratta comunque di casi unici, in quanto gli Halfling tendono a mantenere buoni rapporti con tutti i popoli con cui entrano in contatto, nonostante incontrino difficoltà insormontabili a relazionarsi con i Nani.
I giocatori che interpretano questa razza iniziano presso il cerchio di Aral Maktar.
Cenni Storici
E’ solo dal 400 che su Landmar esiste uno stanziamento permanente di halfling. Prima d’allora, gli unici halfling conosciuti dai Landmariani nei 700 anni precedenti erano i cosiddetti Halfling dell’Arcipelago, perché provenienti dal gruppo di sette isolette di origine vulcanica a sud di Landmar. Effettivamente gli attuali Halfling di Landmar sono coloni provenienti dall’Arcipelago, naufragati, scappati in seguito a guerre o invasioni , su Landmar.
La storia dell’Arcipelago è stata avventurosa quanto complicata, esattamente come lo sono i suoi abitanti: pirati, mercanti ed esploratori. Per anni gli Halfling dell’Arcipelago sono stati i signori indiscussi delle acque attorno a Landmar, lo Stretto di Rasserim e chissà di quali altri mari e ovviamente sono in contrasto da secoli, in una guerra che sembra infinita, con il porto di Kithium, l’isola a nord di Landmar padrona del commercio degli schiavi.
Oltre che essere superbi marinai, mercanti impareggiabili ed avventurieri scavezzacollo, gli Halfling dell’Arcipelago sono famosi anche e soprattutto per la loro abilità nella carpenteria e nell’architettura navale, rivoluzionari ed efficaci, nel corso dei secoli hanno realmente creato lo standard di navigazione migliore attualmente in uso in queste acque.
Gli halfling, al di fuori dell’Arcipelago, sono sempre stati visti come pittoreschi ed esotici mercanti, carichi di ogni tipo di merce, che così come erano arrivati dal mare senza preavviso, sparivano altrettanto velocemente magari con qualche moneta in più di quanto effettivamente eravate convinti di avergli dato, oppure come spietati ed avventurosi pirati che sfrecciavano per i mari alla ricerca di “carichi interessanti”.
L’arrivo stanziale in Landmar fu per lo più concentrato negli anni dal 370 al 380: un massacro di halfling ad opera di Goblin schiavi di Kithium costringe il figlio del conte ed un discreto gruppo di superstiti a fuggire via mare dalle isole d’origine. Per anni vissero divisi per Landmar disperdendosi.
Storia recente
Dopo il trasferimento dall'Arcipelago alla Cala di Sendar, gli halfling vissero in pace e prosperità per lunghissimo tempo.
Il popolo Sendariano aveva infatti stretto alleanze con tutti i principali insediamenti, alleanze basate su solidi e proficui interscambi commerciali e culturali.
Un giorno però, la violenza di gruppi di briganti insediati al sud mise fine al periodo più florido per la Cala di Sendar.
I Lupi del Sud uccisero, saccheggiarono e incendiarono una parte della città costruita su l'insenatura naturale.
Nella confusione generale, alcuni halfling fuggirono all’estremo nord, altri tradirono il proprio popolo per avidità, altri ancora cercarono di tenere in piedi ad ogni costo ciò che oramai stava per essere irrimediabilmente distrutto.
Gli attacchi continuarono incessanti, ed infine anche i più tenaci svilupparono la convinzione che per i piccoli piedipelosi sarebbe stato meglio trasferirsi in un luogo più sicuro, anzi, quello che per loro al momento sembrava il luogo più sicuro del vecchio impero, Aral Maktar.
Sotto la guida del Borgomastro, ciò che rimaneva del popolo Halfling si trasferì presso la vecchia sede della gilda dei Tolnar, in quello che era stato rinominato per l’occasione il Distretto, una “città dentro la città”, come amano definirla scherzosamente i gambelunghe.
Dopo anni di duro lavoro, il Borgomastro riuscì a terminare i lavori, regalando nuovamente al popolo halfling un rifugio sicuro in cui vivere e lavorare, per riportare il popolo Halfling allo splendore di un tempo.
Ben presto però, si rese conto che la capitale non era poi così tranquilla come appariva, le paludi a sud erano sempre più estese, strane apparizioni turbarono la quiete del distretto, ed iniziarono persino a girare voci riguardanti demoni che albergavano nelle fondamenta della città stessa!
Fu proprio in quel momento che il Borgomastro comprese che per lui il momento del riposo era ancora molto lontano...
Gli ultimi tempi
Dopo qualche decennio gli halfling che risiedevano nel Distretto iniziarono a sentire la mancanza della Cala, un posto che per loro era diventato con gli anni ben più di un insediamento costruito attorno al Galeone naufragato, era qualcosa che si potrebbe riassumere con una parola: casa.
Raccattati i propri averi, tornarono quindi a dimorare nelle case costruite sui pontili del molo della Cala di Sendar, vivendo abbastanza tranquilli fino al momento in cui un nome che non sentivano da parecchi anni tornò a tormentare le loro vite.
I Lupi del Sud ricominciarono le scorribande alla Cala di Sendar cogliendo inizialmente impreparati gli halfling che vi risiedevano. Sotto le direttive del Borgomastro, alcuni halfling si sparpagliarono chiedendo l’aiuto di alcuni vecchi alleati, che risposero alla chiamata riservando un’amara sorpresa alla maggior parte delle scorribande dei Lupi del Sud fino a che, dopo un’incursione nella roccaforte dove essi risiedevano, questi smisero di attaccare la cittadina degli halfling.
Il tempo scorse quindi tranquillo, forse un po’ troppo per il Borgomastro, che decise di partire all’avventura lasciando il titolo nelle mani di un halfling che fino a quel momento non si era certo distinto per le sue abilità politiche.
Di necessità virtù, il nuovo Borgomastro cercò di non tradire la fiducia che era stata riposta in lui e iniziò a viaggiare alla ricerca di contratti commerciali, nel tentativo di far rifiorire il mercato che a suo parere risultava un po’ stagnante.
Dopo qualche tempo e discussione con i propri fratelli, giunsero alla conclusione che se volevano ripristinare le vecchie rotte commerciali avrebbero dovuto essere molto più spesso al centro di Landmar, pertanto il Borgomastro si recò a chiedere al Governatore di Aral Maktar la possibilità di riutilizzare il vecchio distretto, adattandolo ad un’ambasciata in grado di ospitare lui e tutti gli halfling che avessero deciso di rimanere per qualche tempo nella capitale dell’impero.
Cala di Sendar
Si dice che partendo dalla capitale dell'Impero degli Umani, Aral Maktar, seguendo la via carovaniera che lunga prosegue verso il sud si possa raggiungere il regno dei nani completamente scavato nella roccia. Continuando lungo la strada si raggiunge un ponte che attraversa il fiume che divide il territorio di Aral da quello del Regno del sud. Qui, a controllo del guado sorge la leggendaria locanda del Viaggiatore Stanco in cui Galadin il Bardo accoglie e rifocilla i viandanti. Continuando per molte leghe lungo quella via si arriva alla capitale del Regno del sud, Temperia. Se dopo questo lungo viaggio non ci si ferma, cosa che molti fanno, ma si continua verso sud, in una tranquilla cala del profondo sud dell'isola, si trova un territorio abitato da piccoli esseri conosciuti a tutti con il nome di Halfling.
Qui, attorno ad un enorme galeone rovesciato, alcuni halfling volenterosi hanno costruito un piccolo Porto accogliente, per dare ai loro fratelli provenienti dalle loro isole del sud, un asilo e una patria. Benvenuto alla Cala di Sendar, città porto del sud, patria degli Halfling di Landmar.
Gradi Halfling
1 - Borgomastro: "Capitano" di terra, colui che amministra la comunità in tempo di pace e di guerra nelle scelte di tutti i giorni.
2 - Capitano: È il capo della ciurma e dell'intera nave. Persona esperta nella navigazione e nella vita di mare, il Capitano è responsabile di fronte al Borgomastro di ciò che succede alle navi ed alla ciurma, in caso di gravi negligenze.
3 - Picaro: Persona al servizio diretto del borgomastro, tramite la "lettera di corsa" ottiene lo status di combattente per il popolo halfling. Riceve incarichi da parte del Borgomastro per recuperare tesori sottratti ed è autorizzato ad utilizzare qualsiasi mezzo, anche ad uccidere (ma solo in combattimento).
4 - Vedetta: Ha il compito di scrutare i mari in cerca di navi da attaccare o isole sulle quali attraccare; segnala gli ostacoli ed è suo il compito di tracciare la rotta, comunicandola al suo superiore di grado.
Deve sempre assicurarsi che la nave sia ben rifornita di fonti di luce per gli avvistamenti e le esplorazioni; suo è anche il compito di reclutare la ciurma.
5 - Nostromo: Marinaio novizio e senza molta esperienza, viene costantemente messo alla prova.
Deve conoscere alla perfezione la nave e sincerarsi periodicamente durante il viaggio che tutto sia in ordine.
Il suo compito è quello di assicurare le merci ed i carichi con apposite funi, e di effettuare piccole riparazioni sulla nave in caso di problemi.
6 - Cambusiere: Marinaio con poche qualità di combattente, solitamente prepara e serve il rancio giornaliero per la ciurma.
Conosce le più disparate varietà di cibo ed è in grado di trasformare il pesce pescato in ottime pietanze per sollevare il morale della ciurma. Il suo compito è quello di mantenere la stiva carica di provviste, soprattutto alcolici.
7 - Mozzo: Si occupa di tenere pulito il ponte della nave, partecipa anche lui alle azioni belliche armato di secchio e ramazza. *Nota* Questo ruolo può essere ricoperto anche da non halfling. Per i non halfling non sono previsti avanzamenti di grado.
8 - Schiavo: Un prigioniero o un pirata castigato.
Gradi Non Halfling
1 - Senatore: Ruolo riservato a personalità che in qualche modo si sono distinte per il loro aiuto al popolo halfling tutto. Sono molto rispettati, occasionalmente possono avere funzioni consultive all'interno di grandi decisioni che non coinvolgono solo gli halfling.
*Nota* Tale grado viene assegnato in maniera ALTAMENTE selettiva e tramite cerimonia in gioco. In occasione della cerimonia viene donato un premio in denaro di 20 corone, unitamente al titolo di "Senatore".
2 - Gambelunghe stimato: Amico degli halfling, aiuta o ha aiutato uno o più membri del popolo halfling in passato. È conosciuto e benvoluto all'interno della comunità halfling. Viene aiutato in caso di necessità.
3 - Cliente affezionato: Persona che acquista in maniera continuativa dal popolo halfling. Ha diritto a sconti sugli acquisti e priorità sugli altri clienti che si presentano per acquistare materiali.
Termini Halfling
B
barili con la barba = nani
C
Cerchalfling = vedi Trovahalfling
F
Fratelli = Halfling
G
Gambelunghe= Umani, mezz'elfi, mezzosangue, elfi
M
Manintasca = Gioco del borseggiare
Mangiaterra = Nani
Mangiapietre = Nani
Mangiaroccia = Nani
Mezzopelo = Halfling giovane [amichevole]
P
Pocopelo = Halfling giovane (poppante, marmocchio) [insulto]
R
Rotole = Bocce (Gioco)
S
Sassi a fondo = Nani
T
Trovhalfling=Gioco del nascondino
V
Vola in alto = Disco carta pesta
Vola in cielo = Disco carta pesta
Manifesto di razza
Popolo di mercanti ed esploratori, nonché' abili marinai, gli halfling viaggiano fra i continenti sempre carichi di merci esotiche e di notizie di luoghi lontani. Sono minuti, sembrano quasi bambini, agili e di solito allegri. Sono inoltre dotati di una viva intelligenza e di moltissima iniziativa. Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosità. A seconda del carattere, gli halfling possono essere cittadini affidabili e lavoratori (se dotati di spirito comunitario) oppure possono essere criminali in attesa dell'opportunità di fare il colpo grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti sopravvissuti pieni di risorse. Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alla loro capacità di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio che molte persone più grosse di loro difficilmente possono uguagliare.
Hanno molto appetito, sia per il cibo che per altri piaceri. Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon tabacco e i vestiti comodi. Anche se possono essere attirati dalla promessa di ricchezze, tendono a spendere tutto il denaro che guadagnano piuttosto che accumularlo. Sono anche famosi collezionisti. Mentre alcuni più ortodossi possono collezionare teiere, libri o fiori essiccati, altri collezionano le pelli di bestie selvagge o le bestie stesse. Gli halfling cercano di andare d'accordo con tutti.
Caratteristiche fisiche
Gli halfling sono umanoidi che superano a fatica il metro d’altezza. La loro carnagione è olivastra, i capelli vanno dal nero al castano chiaro e gli occhi sono generalmente scuri. Hanno peli su tutto il corpo, tranne che sul volto: le barbe sono rare ed i baffi inesistenti. I piedi sono leggermente sproporzionati rispetto al resto del corpo e sono ricoperti anch’essi da peli. Già nei primi anni di vita gli halfling sviluppano uno strato calloso sulla pianta dei piedi che permette loro di camminare scalzi. Raggiungono la maggior età a 35 anni ed hanno un’aspettativa di vita attorno ai 110 – 120 anni, che a causa della Maledizione del Cerchio può arrivare quasi a raddoppiare. Sono piuttosto resistenti alle malattie dei climi caldi – temperati e sopportano un regime alimentare con basso contenuto di liquidi.
Culti e Credenza
Gli Hafling residenti su Landmar, al giorno d'oggi, sono tendenzialmente un popolo piuttosto spensierato, poco interessato alla sfera spirituale. Questo giustifica il poco spazio che il culto occupa nella vita comunitaria. In parte a causa della deportazione degli hafling dall'Arcipelago,in parte per la natura stessa della dea,piuttosto incostante e volubile,gli Hafling residenti su Landmar ormai invocano Zandora più per abitudine che per reale venerazione e il suo nome viene nominato più nelle storie in locanda che nelle preghiere. Unica eccezione per gli Hafling è prima di partire per un viaggio via mare. La dea, infatti, essendo strettamente legata alla fortuna, viene venerata dai marinai prima di imbarcarsi. Alcuni di essi arrivano persino a sacrificare delle monete in cambio di venti favorevoli e mare calmo.
Zandora
Zandora simboleggia il denaro, il commercio, la bugia, il furto e l'inganno.
E' raffigurata come una bella donna bassa e minuta dai capelli corti e rossi, quasi sempre con una maschera che le copre gran parte del volto.
Anche se è considerata una dea malvagia, si avvicina molto alla neutralità.
Zandora "L'Ingannevole" è venerata soprattutto dai mercanti senza scrupoli, dai ladri e dai furfanti.
Tutti i Goblin Indipendenti e molti di quelli Sottomessi sono devoti a Zandora, anche se il loro culto viene a volte tenuto segreto per evitare la persecuzione.
Secondo la credenza dei Goblin, Zandora insegnò al loro popolo le arti del furto, della furtività a del raggiro affinché potessero sopravvivere e prosperare a dispetto della loro scarsa forza fisica.
Gli Sciamani Goblin si incaricano di tramandare gli insegnamenti religiosi e pratici della loro dea di generazione in generazione, in modo che non vadano perduti nemmeno in quelle regioni dove il culto è costretto alla clandestinità.
Zandora è la principale divinità degli Halfling, che la venerano in qualità di ispiratrice della scaltrezza e della "rapidità di mano" con cui affrontano le loro avventure.
Nell'Arcipelago il culto di Zandora vanta una vera e propria chiesa organizzata, molto influente sulla società Halfling.
Consigli di gioco
Prima di iniziare occorre specificare che gli halfling di Landmar non sono hobbit. Sebbene siano simili come aspetto, hanno mentalità molto diverse.
Gli halfling sono opportunisti, intelligenti e capaci. Sono spesso considerati dalle altre popolazioni come mercanti senza scrupoli, ladri e pirati. Queste definizioni sono per lo più vere, prima di tutto per una certa predisposizione fisica e mentale. L'halfling non si può dire che sia più intelligente di un umano, ma semplicemente è più svelto, nella mente così come nel corpo. Unendo a questa peculiarità una morale leggermente "distorta" a confronto di quella tipicamente umana o elfica si giunge a ciò che sono gli halfling. Il furto non è inteso con la tipica "malizia" delle altre razze, un halfling generalmente cercherà di appropriarsi di cose che non gli appartengono prima di tutto per istinto a utilizzare le proprie capacità innate, secondo per un senso della proprietà molto labile, terzo per l'immensa curiosità che è parte essenziale di questa razza (e che spinge anche ad accumulare oggetti di ogni tipo anche senza una vera e propria utilità), ed infine per il desiderio di avventura. L'avventura, intesa come sfida a sé stesso e come scoperta del nuovo è uno di quei desideri halfling quasi istintivi. A chiosa di tutto ciò c'è la tendenza a ricavare un guadagno da ogni cosa. Per un halfling ogni cosa è un gioco: la vita, il commercio, etc. (così come essere mercante per un halfling è più che altro una vocazione e non un mestiere). Gioco inteso come qualcosa per divertirsi, non per vincere. La vittoria e il premio che deriva da quella vittoria di per se stesso non vale niente se non è stato divertente ottenerlo; così non è rarissimo che un halfling decida di "perdere" una transazione commerciale o di concluderla in maniera svantaggiosa, solamente perché non ne trae più divertimento.
La vocazione per la navigazione ha molto inciso nella formazione del loro carattere e stile di vita facendone per lo più appunto navigatori, mercanti e pirati e caratterialmente scavezzacollo e avventurieri.
La paura è un sentimento quasi sconosciuto, non tanto per stupidità, ma più che altro per l'immensa curiosità che legata all'inesperienza aiuta a tenere il tasso di mortalità fra i giovani abbastanza alto, fortunatamente bilanciato da una capacità istintiva molto forte alla sopravvivenza e all'adattamento (spiccata soprattutto fra gli halfling di Landmar che per lo più sono sopravvissuti, coloni e
naufraghi). Il tipico eroe nell’immaginario di questa cultura razziale è l'esploratore, il navigatore che si è spinto oltre i confini delle acque conosciute, il pirata leggendario.
Gli halfling tendono a mantenere rapporti amichevoli con tutte le altre razze (al di fuori delle razze “malvagie” in special modo i goblin), sebbene con i nani esista una specie di tradizione secolare, per cui le oggettive diversità di vedute fra queste due razze non potrà mai appianarsi in un confronto (che comunque mai sfocia oltre il verbale).
Durante l’interpretazione è opportuno ricordare alcune cose:
- sei “alto” meno di un metro
- anche se in alcuni comportamenti sono simili, gli halfling non sono bambini; il divertimento è il “motore” delle tue azioni, se una cosa non ti diverte più, anche se vantaggiosa, sarai portato ad abbandonarla
- tutti gli altri halfling sono considerati fratelli
- sei molto curioso, hai uno spirito libero, da viaggiatore esploratore e commerciante
- sei agile (grazie alla corporatura) sveglio ed opportunista.
- Preferisci vestirti leggero e comodo, ma nei periodi freddi e al nord tenderai a coprirti in quanto non sei abituato alle basse temperature (a meno che non sei un disperso al nord). Non porti scarpe
- Date le dimensioni ridotte preferirai schivare gli attacchi piuttosto che pararli. Userai armi leggere come pugnali e stiletti. Difficilmente userai spade corte e non ne considererai di più grandi.
Personaggi d'esempio
Pergo, un halfling abbronzato
Descrizione:
Ecco un halfling dal fisico asciutto e le spalle strette, alto non più d’un metro. Ha un viso lungo, capelli scuri e ispidi, lunghi fino alla nuca. Le sopracciglia sono sottili ma ben marcate, e si estendono quasi a formarne una unica. Ha una pelle molto scura e piuttosto grinzosa ma gli occhi sono assai brillanti e, assieme alla poca peluria sui piedi, rivelano una giovane età.
Abbigliamento:
Pergo veste solitamente con abiti comodi, camicie di cotone e pantaloni a gamba corta, oltre all’inseparabile bandana che gli copre la testa. Appena può comunque resta a torso nudo. Porta sempre con sé una lenza e un piccolo coltello.
Background:
Pergo nasce in una piccola capanna sulle coste meridionali di Landmar. La sua è una umile famiglia di pescatori, e così fin da giovanissimo impara l'arte e i segreti della pesca. Passa l'adolescenza seduto sugli scogli, a gettare e rigettare la lenza, regalo del padre per il suo quindicesimo compleanno. Già di per sè scuro di carnagione, col tempo diviene ancora più abbronzato, e la sua pelle assume una tinta quasi nera. Inoltre, la salsedine e le intemperie gli hanno seccato e raggrinzito la cute, tanto che ora sembra proprio la corteccia di un albero.
Una volta, mentre era seduto a pescare sul suo scoglio preferito, la canna da pesca d'un tratto vibrò e una forza straordinaria lo trascinò in mare. Testardo e curioso come ogni halfling, non mollò la presa della sua lenza, e seguì l'enorme pesce nelle sue evoluzioni subacquee. Scosso di qua e di là, Pergo iniziò con grande sforzo a risalire la lunghezza della canna, sino ad afferrare la coda dell'animale. Impugnato il coltello con cui abitualmente staccava cozze e patelle dagli scogli, vibrò un colpo alla pancia del pesce. Questi rallentò la propria andatura, fino a fermarsi, mentre Pergo, quasi accecato dalla scia rossastra, tentava di riconquistare la superficie, ormai senza più fiato. Semisvenuto, si ritrovò a respirare profondamente sulla riva vicino alla sua casa, ancora attaccato alla coda del pesce. Suo padre immediatamente accorse, e si sincerò delle condizioni del figlio.
Quella sera la madre di Pergo cucinò il più grosso merluzzo che fosse mai stato pescato da quelle parti, e il suo nome scivolò di bocca in bocca per un lungo tratto di costa.
La sua giovinezza scorse comunque tranquilla, sin quando, un triste giorno, lui e suo padre si spinsero troppo lontano dalla riva con la piccola barchetta che solitamente usavano per pescare al largo.
Pergo non ama raccontare ciò che accadde, qualcuno giura di averlo sentito confidare che enormi tentacoli emersero improvvisamente dall'acqua, avvolgendo la barchetta. Tutto iniziò a girare, il povero halfling udì grida indistinte, forse del padre, schianti, e poi più nulla.
Carattere:
Dopo il tragico evento Pergo ha lasciato la madre, e ha vagato senza meta per Landmar, prima di giungere a Cala. Per questo il suo carattere è divenuto piuttosto diffidente e, direbbero alcuni, “lunatico”. Passa infatti da momenti di allegria e socievolezza ad altri di tristezza e scontrosità, specie verso i non fratelli. Ad ogni modo ha mantenuto la tenacia e la curiosità che lo caratterizzavano anche da piccolo. Se a tutto questo si unisce la sua indomita passione per la pesca (e quindi la voglia di trovare prede sempre nuove da catturare), non ci si stupirà se ogni tanto Pergo prenderà con sé armi e bagagli e, con qualche amico fidato oppure da solo, partirà per un lungo viaggio in cerca di nuove emozioni, per terra o per mare.