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Versione completa: Mob Ostili in Wild
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Fenix - Alessandro ha scritto:

> Questo punto lo trovo un pò pericoloso, perchè il "non rimediare" dovrebber
> poter essere una scelta contemplata, che non castri del tutto il proprio gioco.
> Altrimenti finiamo come su Isylea, dove tutti gli umani sono buoni (e permettetemi il
> francesismo..bella merda Tongue ).
> Ricordiamoci che sono esiliati i pg non i player. Smile

no certo ci mancherebbe, ma voleva essere un discorso generico.
nel senso che, se sei un ricercato in un dato territorio, è giusto che sia assurdo passarci perchè ti cercano. Se sei diventato così famoso da farti ricercare, è un bel bordello sfuggire alle guardie di territorio.

Non sei costretto, sia chiaro, a cercare accordi eh, intendo dire che però anche per un "cattivo" magari si deve scegliere contro chi essere cattivo, essere cattivo contro tutti indistintamente poi porta che tutti ti cercano quando vai a casa loro.

Che poi è la stessa meccanica che c'è sempre stata bene o male su rasserim, di fatto per gli umani che sono carne per gli orchi, su rasserim hanno la costante delle pattuglie di orchi selvaggi ad affrontarli, è una scelta dell'umano recarsi su rasserim, non è colpa degli orchi radicati del territorio che se li vogliono mangiare.

Il concetto è quello, tu sei libero di scegliere di essere esiliato da ovunque, ma ovvio che un super ricercato da 6 stati, sarà braccato a vista dall'fbi che lo cercherà pure in guatemala, mentre se sei un esiliato contro un obiettivo, riesci ad aggirare il territorio passando da zone secondarie a cui non fai ne caldo ne freddo.

Il player ovviamente non viene bandito, perchè poi deve pure entrare un discorso di maturità dei giocatori, per i quali io chiedevo appunto di "prendere accordi", se si è evidentemente esiliati senza aver fatto chissà cosa, si cercano accordi di gioco e per giocare (accordi già presenti tra alcuni gruppi), se c'è una situazione di esilio sulla fiducia, poi vorrà dire che ci vorrà una meccanica per impedire la gestione del sistema legale sconsiderata.

Questa è solo la prima delle tante implementazioni che si vogliono fare per creare un dinamismo nel gioco.
Ezrail ha scritto:

> no certo ci mancherebbe, ma voleva essere un discorso generico.
> nel senso che, se sei un ricercato in un dato territorio, è giusto che sia assurdo
> passarci perchè ti cercano. Se sei diventato così famoso da farti ricercare, è un bel
> bordello sfuggire alle guardie di territorio.

Ok, dovrebbe essere difficile, scomodo, rischioso..ma addirittura assurdo, forse è troppo. Tongue
Non sono totalmente avverso alla cosa, ma come scriveva anche Khal poco sopra, forse al momento è un pò troppo estrema.
Ripeto al livello di "realisticià" lo capisco, ma secondo me il sistema attuale va troppo a scapito della "giocabilità" di un certo tipo di pg.
Vediamo di sistemare pian piano tutto.

Sicuramente il sistema non è perfetto, però non lo vedo nemmeno impossibile da gestire.

Cioè mi immagino che incontri 5 mob in montagna, se fai "Scappa" e sei sul carro, teoricamente sei salvo perchè il cavallo scappa sempre no? non dovrebbe essere soggetto al check di "scappare".

Cioè deve capitarti proprio il caso limite che entri in una casella montagna, ti entra la pattuglia e il cavallo non ha nemmeno 1 punto movimento per scappare.

Comunque grazie per le segnalazioni, vedo un po' come si può limare la cosa Big Grin
My two cents:
Cosa vogliamo ottenere con questa meccanica? Che i nemici vengano uccisi dai mob fuori città? No, direi che questo non porta gioco a nessuno.

Quello che mi piacerebbe ottenere è il riuscire ad essere avvisato se vi sono elementi ostili fuori dalle mura così da organizzare una difesa.

Come lo cambierei?

- Pattuglie da 1-2 mob. Così da infastidire chi entra ma non da shottarli sul posto. Teniamo conto che potrebbero esserci fattori di sfiga come LAG o una telefonata real, non è mai bello morire per cose del genere e non porta vantaggio a nessuno. Oppure tali guardie potrebbero essere settate in pietoso così da lasciare l'eventuale uccisione ai pg.

- Quando queste pattuglie avvistano un esiliato suonano un allarme che si senta in tutta la città, così che i pg connessi sappiano che vi sono nemici in zona e possano reagire.

Insomma io punterei più a usarli per aumentare le interazioni piuttosto che ridurle.
Butto qualche idea, visto che ieri mi ci sono imbattuto al Molo, ed avevo il terrore che s'imbarcassero Big Grin
1) combattimento pietoso
2) lentezza nel reagire (non sempre però... magari legato ad un "check" sul PG + fattore random)
3) tutela dei luoghi strategici (porti, location "non wild")
4) segnali sonori di vicinanza (basterebbero "grida") che tornano utili quando si sta scavando nelle vicinanze
5) ridurre le percentuali di presenza in territori distanti da quelli di oirgine (creare sottozone per i territori esageratamente ampi)
In soldoni:
Il sistema di pattuglie nasce per stabilizzare delle situazioni, non deve essere possibile per un pg singolo, piazzarsi in una zona e uccidere un po' a caso chi passa, soprattutto se si tratta di una zona cittadina nativa.

Allo stesso modo non deve essere possibile, per 4 o 5 pg troppo skillati, piazzarsi in una zona e se hanno 3 ore libere rendere per 3 ore la zona il vietnam. Non deve dipendere dai pg cittadini la difesa, non possono essere sempre presenti e non devono essere obbligati a skillare armi, così come non si obbliga i guerrieri a skillare l'artigianato.

Allo stesso modo però non si vuole castrare le difese cittadine, non vogliamo rendere inutili le città militari, che fanno fare tutto ai mob e poi che hanno a fare gli eserciti?

L'obiettivo è che devono essere possibili attacchi toccata e fuga, con la paura dei mob che ti obbliga a fare assalti rapidi e andarsene.

In tal senso tenderanno tutti i bilanciamenti.

Ovviamente, stiamo pensando anche a come determinare le guardie mob difensive in base al concetto di "ricchezza" di città. Tutti fattori che vogliamo per bilanciare la questione.
Fenix - Alessandro ha scritto:
> Ezrail ha scritto:
>
> > no certo ci mancherebbe, ma voleva essere un discorso generico.
> > nel senso che, se sei un ricercato in un dato territorio, è giusto che sia
> assurdo
> > passarci perchè ti cercano. Se sei diventato così famoso da farti ricercare, è
> un bel
> > bordello sfuggire alle guardie di territorio.
>
> Ok, dovrebbe essere difficile, scomodo, rischioso..ma addirittura assurdo, forse è
> troppo. Tongue
> Non sono totalmente avverso alla cosa, ma come scriveva anche Khal poco sopra, forse
> al momento è un pò troppo estrema.
> Ripeto al livello di "realisticià" lo capisco, ma secondo me il sistema
> attuale va troppo a scapito della "giocabilità" di un certo tipo di pg.

da orco che ha passato parecchio tempo su landmar ti dico che la vita diventa dura, ma gestibile con i mezzi attuali (e noi dovevamo affrontare gruppi anche piu numerosi). e poi ridurre il numero a 2-3 come consigliato si tradurrebbe praticamente in un premio: "che fai oggi?" "niente di che me ne vado a farmare legionari"

ovvio che il sistema a volte è frustrante, possono esserci casi in cui viene rovinata una giocata per sbadataggine o sfortuna. a tal fine avrei 2 proposte:

1) le flag esistenti sono due se non sbaglio un pg può essere esiliato o in guerra, per la guerra rimarrei come siamo, ma per l'esiliato/ricercato potrebbe essere interessante se invece che ucciso una volta stordito il pg venga teleportato nella prigione di competenza come i criminali ad aral.

2) impedire ai mob di attaccare pg imprigionati, questo permette di interagire con l'avversario sconfitto senza rischio che il mob poppato a caso te lo ammazzi (successo più volte sia come carceriere che come prigioniero), e perchè nò potrebbe essere utilizzato come mezzo per far passare un amico in zona nemica: "tranquilli guardie l'ho catturato, lo sto portando dal boia"
A mio parere i problemi sono 2:

1) I 5 mob sono veramente troppi, significa morte certa anche in due
2) Poppano veramente ovunque, bisognerebbe individuare il punto nevralgico del territorio e aumentare la percentuale in quella zona per poi diminuire o anullare la percentuale nelle zone più lontane

ps. tipo ieri mi son poppate 5 guardie cittadine verso Druin in mezzo alle montagne Tongue
Pierpaolo - Gromsh ha scritto:

>
> ps. tipo ieri mi son poppate 5 guardie cittadine verso Druin in mezzo alle
> montagne Tongue


porca zozza XD non dovrebbe essere possibile, a sud del cerchio di druin sono sicuro che siano crepacci di myrtul che sono orda selvaggia e spawnano orchi!

se in quelle zone spawnano guardie imperiali fammi vedere che è assolutamente un bug.
Trasfluthrin ha scritto:
> Fenix - Alessandro ha scritto:
> > Ezrail ha scritto:
> >
> > > no certo ci mancherebbe, ma voleva essere un discorso generico.
> > > nel senso che, se sei un ricercato in un dato territorio, è giusto che sia
> > assurdo
> > > passarci perchè ti cercano. Se sei diventato così famoso da farti
> ricercare, è
> > un bel
> > > bordello sfuggire alle guardie di territorio.
> >
> > Ok, dovrebbe essere difficile, scomodo, rischioso..ma addirittura assurdo, forse
> è
> > troppo. Tongue
> > Non sono totalmente avverso alla cosa, ma come scriveva anche Khal poco sopra,
> forse
> > al momento è un pò troppo estrema.
> > Ripeto al livello di "realisticià" lo capisco, ma secondo me il
> sistema
> > attuale va troppo a scapito della "giocabilità" di un certo tipo di
> pg.
>
> da orco che ha passato parecchio tempo su landmar ti dico che la vita diventa dura,
> ma gestibile con i mezzi attuali (e noi dovevamo affrontare gruppi anche piu
> numerosi). e poi ridurre il numero a 2-3 come consigliato si tradurrebbe praticamente
> in un premio: "che fai oggi?" "niente di che me ne vado a farmare
> legionari"
>
> ovvio che il sistema a volte è frustrante, possono esserci casi in cui viene rovinata
> una giocata per sbadataggine o sfortuna. a tal fine avrei 2 proposte:
>
> 1) le flag esistenti sono due se non sbaglio un pg può essere esiliato o in guerra,
> per la guerra rimarrei come siamo, ma per l'esiliato/ricercato potrebbe essere
> interessante se invece che ucciso una volta stordito il pg venga teleportato nella
> prigione di competenza come i criminali ad aral.
>
> 2) impedire ai mob di attaccare pg imprigionati, questo permette di interagire con
> l'avversario sconfitto senza rischio che il mob poppato a caso te lo ammazzi
> (successo più volte sia come carceriere che come prigioniero), e perchè nò potrebbe
> essere utilizzato come mezzo per far passare un amico in zona nemica:
> "tranquilli guardie l'ho catturato, lo sto portando dal boia"


Mi hai dato una bella idea, ma è già così, nel senso:

Se leghi un Esiliato e lo trascini le guardie ti fanno i complimenti e non lo attaccano, tra l'altro ci dovrebbe anche essere un comando "Riscuoti" per riscuotere la taglia di un criminale.

La cosa carina che mi viene in mente è permettere ai capi clan di "Denunciare" i pg, invece di esiliarli, così se vengono catturati in wild i mob li portano in città per essere giudicati.

Magari i capiclan possono eliminare la pena di morte per un dato crimine (che usarenno per denunciare i nemici) e mettere solo frustata e sequestro beni.

Così se il mob lo cattura in wild, lo porta in città e viene bastonato in piazza, creando anche gioco.

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