Forum | The Gate Mud

Versione completa: Da 5 a 3
Al momento stai visualizzando i contenuti in una versione ridotta. Visualizza la versione completa e formattata.
Pagine: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Gabriele - Jaki ha scritto:
> Khain ha scritto:
> > E non mi si dica che la soluzione sono le navi, che per quanto possano
> > essere una manna dal cielo e più che efficaci in alcuni contesti, in altri
> > non sono nient'altro che l'alienazione e la noia più mortale di attese
> > interminabili e viaggi solitari. Sempre se non ti arriva la pattuglia di
> > turno addosso mentre aspetti.
>
> premesso che non dovreste nemmeno avere il permesso di andare per nave e dovreste
> essere bannati dal sistema navale (non lo siete perché il chiosco navale è di
> proprietà di un master che non
> gioca più Tongue )
>
> hint: se ti nascondi e scatti attraverso le torrette hai buone possibilità di passare
> Wink



Così come voi dovreste trovare frotte di mob quando vi avvicinate al villaggio, eppure vi vedo sempre lì a fare gli hafling-lupi, quando non fate gli hafling-goblin.

Ora cortesemente torniamo on topic.
Pietro - Ermac ha scritto:
> La mia proposta prescinde dalla modifica dell'economia (che sarebbe
> graditissima comunque). Ma il punto è: questa meccanica garantisce
> protezione assoluta in territori abbastanza grandi, persino lontanissimi
> dal nucleo cittadino. I totem orcheschi proteggono ormai una sola casella,
> ed hanno un costo in termini di materiali (oltre al rischio di sbagliare e
> sprecare risorse). Questa meccanica è come se generasse nmila totem, quindi
> il costo dovrebbe essere molto più elevato. La vuoi? Paghi allo staff una
> quota mensile di risorse per mantenere un esercito così grande. Per come
> sta ora, vista la forza dei mob ed il loro numero direi:
>
> 100 corone
> 200 pezzi di carne
> 100 pepite di ferro
> 200 cumuli di carbone
> 100 tronchi
>
> Al mese. E mi sono tenuto pure basso. Se non la vuoi, ti difendi da solo.
> In questo modo il vantaggio meccanico sarebbe giustificato da un certo tipo
> di gioco (la creatura debole paga per difendersi).


E lo staff dovrebbe fare da Agenzia delle entrate con i relativi controlli?
L'idea di base c'è e giusta, ma è sostenibile nel momento in cui c'è una meccanica che lo permette, impensabile chiedere allo staff di fare il bilancio a fine mese per ogni città. D'altronde Il gioco, come voluto, ha una impronta self-making. Due sono le strade per l'immediato:
1) Riduzione numero guardie nelle ronde
2) Riduzione della forza di questi mob
domanda, dato che vedo propeste di macroeconomia e gestione risorse.

tutto molto bello eh, ma sono il solo a pensare che i clan dovrebbero esistere solo come supporto al singolo alleggerendone e migliorandone il gioco?
con tutte queste proposte non si rischia il percorso inverso? cioè che è il singolo a dover servire il clan e non viceversa?
Trasfluthrin ha scritto:
> domanda, dato che vedo propeste di macroeconomia e gestione risorse.
>
> tutto molto bello eh, ma sono il solo a pensare che i clan dovrebbero
> esistere solo come supporto al singolo alleggerendone e migliorandone il
> gioco?
> con tutte queste proposte non si rischia il percorso inverso? cioè che è il
> singolo a dover servire il clan e non viceversa?

tra un po ci mettono al lavoro :lol:
Lamarunica - Marco ha scritto:
> Trasfluthrin ha scritto:
> > domanda, dato che vedo propeste di macroeconomia e gestione risorse.
> >
> > tutto molto bello eh, ma sono il solo a pensare che i clan dovrebbero
> > esistere solo come supporto al singolo alleggerendone e migliorandone il
> > gioco?
> > con tutte queste proposte non si rischia il percorso inverso? cioè che è il
> > singolo a dover servire il clan e non viceversa?
>
> tra un po ci mettono al lavoro :lol:


Daniele nessuno è obbligato a giocare in un clan. TG si può giocare benissimo in single player, ho provato in passato con entrambi i pg ed avevo anche più interazione che nel clan.

Qui si sta parlando di una meccanica concessa ai clan, che dovrebbe, come ogni altra meccanica, essere contro bilanciata dal gioco. Se ricordi, in 4 siamo morti per mano di 10 mob guardie della città X, pur essendo distanti almeno 200 caselle dalla città X. Unica colpa? Esserci fermati mezzo secondo per riflettere sul percorso. Questo ha portato gioco alla città X? No perché manco avranno saputo che siamo morti. Ha portato gioco a noi? No perché abbiamo speso 3 ore a muoverci in velocità marcia per poi crepare alla prima "sosta". Ripeto: non credo proprio che per un clan sia necessario (vista l'utenza attuale) avere nmila mob che proteggono zone così ampie. Sarebbe sensato (forse) vicinissimo alla città.

Se non volete che TG sia un lavoro a me sta benissimo. Ma non deve esserlo nemmeno per chi, fra torrette, fiumi e limitazioni varie, deve inventarsi chissà cosa semplicemente per spostarsi. Da lì la mia proposta: vuoi un vantaggio così grande tale da essere uno svantaggio per la mobilità altrui? Lo paghi. Io preferirei non averlo, magari vorrei giocarci con qualche temerario che si fa 2 ore di viaggio per affrontarmi al Che'el e si ritrova schiattato da 5 mob. Te vorresti ciò? Io non credo.
però è necessario che la gente non si piazzi un giorno sì e l'altro pure a sterminare chiunque passi davanti o nei dintorni della città

e visto che questo non si capisce, lo staff è intervenuto con questa modifica
Lamarunica - Marco ha scritto:
> però è necessario che la gente non si piazzi un giorno sì e l'altro pure a
> sterminare chiunque passi davanti o nei dintorni della città
>
> e visto che questo non si capisce, lo staff è intervenuto con questa
> modifica

Digressione politica Tongue
ma tutto quest'aumento di microcriminalità è reale o è solo percepita?
Lamarunica - Marco ha scritto:
> però è necessario che la gente non si piazzi un giorno sì e l'altro pure a
> sterminare chiunque passi davanti o nei dintorni della città
>
> e visto che questo non si capisce, lo staff è intervenuto con questa
> modifica


Ok ma un pg con la flag di capitano è comunque letale se si prende solo 3 di quei mob e se li porta dietro.

Per me la proposta da 5 a 3 è ragionevole.

Oppure da 5 a 4 ma un pò meno forti.
Forse mi sono perso qualche passaggio. Ma le zone pacifiche/guerra funzionano? La flag guerrafondaio/pacifista funziona?

Se funzionano, a che servono sti mob nelle zone controllate dai vari clan cittadini? Nella maggior parte dei casi tali zone sono pve quindi il pg pve è tutelato da quelle lamerate che state dicendo. Per quanto riguarda i pvp, non si era detto che chi faceva questa scelta era artefice del proprio destino? Ci sono 40 pg online e davvero è necessaria una modifica che limita tutti perché qualcuno non riesce a giocare decentemente? Non sarebbe meglio punirlo senza penalizzare chi gioca correttamente?
Giorgio-Zarkos ha scritto:
> Forse mi sono perso qualche passaggio. Ma le zone pacifiche/guerra
> funzionano? La flag guerrafondaio/pacifista funziona?

No.
Grazie a dio.
Pagine: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13