scrivo questo post per proporre un cambiamento all'attuale gestione e taratura degli esili.
1) Esilio di un personaggio da una città
Attualmente l'esilio può avvenire in diversi modi, sia automatizzato da esilio meccanico rilevato e denunciato da un mob.
Un altro modo è quello di denunciare chi ha commesso un crimine, sempre in modalità automatica.
Si può anche esiliare un personaggio a seguito di un processo, con le dovute arringhe probatorie, difensive e accusatorie.
E' anche possibile esiliare intere comunità di gioco senza alcun apparente motivo da parte di un Capoclan. E' successo di recente e reputo sia stata una delle peggiori porcherie degli ultimi anni. Ma lasciamo stare quello che penso io che non conta poi molto.
Proposta: gli esili possono essere applicati solo a seguito di infrazioni rilevate da mob ( es: scassino e mi vede un mob ) oppure a fronte di processo gestito da qualche master. In questo modo si avrebbe totale imparzialità sugli eventi. Si eviterebbero quindi esili senza motivazioni ( es: Tizio in off è amico di Caio, esilio anche lui cosi sto tranquillo ). I capoclan non possono meccanicamente esiliare nessuno se non a fronte di un giudizio a processo.
In questo modo si eviteranno palesi abusi da parte di pessimi Capiclan, mascherati con dichiarazioni di guerra collettiva.... *Ogni riferimento a persone e cose è puramente casuale*
2) Durata degli esili
Attualmente nella lista degli esiliati figurano personaggi che non loggano ormai da molto tempo o comunque come nel mio caso, mi porto sulla spalle un esilio per evidenti crimini commessi tra il 2019 e 2020.
Il nostro gioco è basato su interazioni tra personaggi; l'esilio è il nemico numero uno per un Mud.
Proposta: Durata definita degli esili.
Quello che si potrebbe valutare è una durata minima e massima degli esili, in funzione della gravità del reato e della reiterazione.
Esempio: Kauul ruba 1 corona dalla tasca della Moglie di Kauul
Kauul viene esiliato da Casa di Kauul per 1 anno di gioco ( Magari!!!)
Kauul ruba 100 corone dalla tasca della Moglie di Kauul
Kauul viene esiliato da Casa di Kauul per 3 anni di gioco ( Magari!!! Sarebbe un sogno liberarmi di quella baldracca!)
Kauul è recidivo, aggravante, pena moltiplicata X 2
In questo modo gli esili, gestiti come durata dallo staff con giocata di animazione del Giudice Cittadino, avranno una scadenza.
Non ha senso sia a livello morale che costituzionale, vietare ad un personaggio di interagire in un gioco freetoplay, di non poter piu' interagire a tempo indeterminato con altri personaggi.
Come nella realtà, alcune pene sono a tempo determinato, altre a tempo indeterminato, ma non tutte!
3) Esili per guerriglia
Ho guardato su internet le battaglie storiche piu' lunghe mai combattute. Sapete che alcune guerre in atto su Landmar stanno durando circa 23 volte piu' della Seconda Guerra Mondiale? Che senso ha dichiarare guerra ad una città e non gestirla? Lasciare la faida al caso e come va va?
Proposta: La guerra dovrebbe durare al massimo 5 anni di gioco. Alla fine se non c'e' un vincitore, decade a scadenza.
Una guerra termina dopo una finestra temporale definita a priori e porta con se la cancellazione di tutti gli esili correlati.
Abbiamo esili in città ancora della Seconda Era che dureranno, senza una "mano" dall'alto, all'infinito.
A mio modo di vedere con questa tipologia di gestione avremo:
- Meno abusi da parte del Capoclan di turno
- Maggiore interazione tra personaggi
- Bilanciamento delle pene, gestite da un entità super partes
- Moltissimi spunti di gioco evil/devil ( Esempio :"Soldato, domani termina l'esilio a Kauul, potrà tornare a "dar fastidio" in città. Incrementa le ronde! Non facciamoci fregare da quel balordo! )
- Nuovi stimoli per molti giocatori
Con la Patch di oggi, vanno online diverse novità e importanti correzioni con cui speriamo di offrirvi più opportunità di divertimento e concedere più interesse e qualità al tempo che dedicate al gioco.
Bugfix:
Iniziamo dal forte lavoro di bugfix che include diverse ritarature del lavoro fatto con la 3.0.19, in particolare correggiamo il crashbug delle piccionaie e diverse imprecisioni nell'aggrega. Con le vostre segnalazioni abbiamo corretto diverse imprecisioni del sistema riparazioni carri e alcune problematiche relative ai macchinari di produzione.
Abbiamo risolto alcuni bug e migliorato alcune funzionalità di clan che ci avete richiesto. In particolare riguardo insegnamenti mob, fruibilità oggettistica.
Cucina:
Questa patch vuole andare a valorizzare cuochi e agricoltori, affinchè non siano più marginali all'interno del gioco o sia interesse sporadico ed hobbystico, le locande hanno ridotto il numero di oggetti in vendita, in particolare perdono la vendita del doping a pochi falchi che sarà prerogativa della produzione dei pg attivi. Confidiamo in una forte diffusione dei mercati di cibi e materie prime e il rafforzamento del gioco degli approvvigionamenti. Tutto ciò che era vendibile ora è producibile (lasciando la produzione ai clan e alle razze che precedentemente ne avevano il monopolio in locanda). Sono stati rimossi/ridotti alcuni requisiti di produzione e le vostre liste produttive dovrebbero risultare più appetibili.
Sartoria:
Nota succulenta della patch è l'aumento produzione di quasi tutti i sarti, sono online i primi oggetti che faranno parte di un aggiornamento spalmato su più mandate: questi hanno la particolarità di essere producibili in base alla razza e non in base all'appartenenza o meno a un clan. Contestualmente vanno online diversi oggetti comuni che molti di voi attendevano da anni per meglio caratterizzare i vostri personaggi!
Abbiamo aggiornato molti oggetti affinchè possano essere indossati coerentemente sopra/sotto altri ed altri multifunzione che possono essere indossati in più parti del corpo all'occorrenza.
È iniziato un bilanciamento generale del vestiario: ora gli abiti sia in tessuto che in pelle reagiranno in maniera più evidente ai materiali di cui sono composti, andando a offrire una protezione (inferiore a quella delle armature) variabile a seconda della loro tipologia e dei materiali usati. Alcuni vecchi oggetti sono stati aggiornati, ma per ovvie ragioni non tutti.Da oggi combattere nudi non sarà una scelta intelligente, mentre avere una giacca di drago si.
Forgia:
Abbiamo effettuato un ritocco a tutti i materiali del gioco, tra cui un ribilanciamento dell'acciaio sul ferro e un potenziamento ai metalli razziali. Se nel mondo, le dinamiche morfologiche del territorio, eventi catastrofici e ingegno, hanno introdotto novità, lo lasciamo raccontare al gioco. Abbiamo comunque optato per un cambio requsito di accesso alla produzione, presto gli artigiani specializzati avranno altro per cui differenziarsi, riteniamo che non siano le attuali limitazioni a creare i valori.
Fede:
Va online un primordiale sistema che rende tangibile la fede e il gioco dei fedeli, sarà lentamente snocciolato in gioco, a giuste dosi, dai master. L'unica cosa che possiamo anticipare, è che la coerenza ha finalmente qualcosa di tangibile per essere ripagata.
Grandi Macchinari:
è stato introdotto un sistema di usura e riparazione dei grandi macchinari (che potranno essere acquistati, modalità, costi, locazioni da concordare con i master). Inoltre vi si accompagna un sistema di accumulo di percentuali del prodotto che saranno messe da parte per i proprietari delle strutture.
Viaggi:
Sui vostri suggerimenti abbiamo ridotto alcuni costi di strumentazione "assemblabile" e ritarato la durata di diversi beni primari per chi vuole affrontare una vita wild. Ci auguriamo di rendere sempre il giusto equilibro tra sfida wild e possibilità non stressanti.
Halfling:
Va online la seconda parte delle modifiche per la razza Halfling, come il nuovo sistema di gestione dei biglietti per i viaggi automatici, nuovi oggetti di produzione (vere chicche per il commercio!) e soprattutto, nuove imbarcazioni! Ci auguriamo che con queste novità vi sia il quotidiano sempre più ricco di cose da fare e motivi per interagire con la Cala. Contestualmente è stato ritarato il sistema riparazione per garantire più vantaggi agli esperti Halfling.
Master:
Inseriti molti strumenti che permetteranno la creazione di elementi dinamici, oggetti, ambienti e quest che reagiranno diversamente a seconda del pg, delle sue caratteristiche, abilità e scelte pregresse. Primo passo che riteniamo spartiacque verso nuovi ruoli da assegnare a studiosi, mistici ed esperti di vari settori.
Vanno online importanti novità anche dal punto di vista di incontri wild, location e avventure, ma queste non saranno spoilerate in canali esterni al client.
Tyrion:
Come anticipato dai master in forum, con questa patch è stato migliorato il sistema di automazione della città come esperimento di ambiente che si gestisce da solo, la città sarà regolata da un importante e crescente sistema legale, per il resto, a parte le regole cittadine di vivere civile e buonsenso che potrete trovare ON, non vi saranno capiclan o figure che potranno interferire col vostro sviluppo personale.
Cogliamo l'occasione per ricordare che il bug tracker è sempre a disposizione per un confronto, segnalateci sempre ogni dubbio e ogni problema, aprite discussioni quando ritenete esserci meccaniche che possiamo rivedere, ritarare, reworkare. Noi proviamo sempre a mandare online novità e modifiche sfruttando la fantasia dello Staff, idee che portiamo avanti fin dai primi anni da giocatori e utilità che avvertiamo quando vediamo le vostre interazioni, ma la maggioranza delle cose possono solo che derivare da un utilizzo critico e propositivo del bug tracker.
Buonasera, dato l'aggiornamento odierno pubblicato riguardante Tyrion, mi chiedevo come rendere accattivante la città e spingere i giocatori a prenderla in considerazione, inoltre, come funziona il sistema cittadinanza ?
Come molti sanno da tempo la città di Tyrion è stata "mobbizzata", ovvero la gestione della stessa non è in mano ai PG ma è stata resa il più possibile meccanica. Abbiamo deciso di potenziare questo aspetto rendendo possibile ai Personaggi di viverci e impostarci il proprio gioco.
Perchè?
Perchè riteniamo sia importante concedere a tutte le tipologie di giocatori un ambiente dove interpretare il proprio personaggio nella maniera che più si addice a loro. La mentalità delle città basate sui clan può essere molto interessante per alcuni, ma altri potrebbero non voler essere coinvolti nella parte gestionale, politica, burocratica, ecc...
L'intenzione è dunque quella di creare una città in cui si possa essere usufruitori del gioco, senza dover essere gestori e responsabili.
Cosa si può fare attualmente a Tyrion?
- Comprare l'accesso.
- Comprare un edificio attrezzato a seconda dell'uso.
- Comprare un permesso da armigero, che consente di usare armi in città.
Cosa non si può fare a Tyrion?
- Avere i permessi di gestione della città.
- Avere posizioni di potere sugli altri PG.
Aggiungiamo una nota sull'aspetto commerciale: chiediamo agli artigiani che decideranno di spostarsi a Tyrion di evitare ogni forma di baratto o regalo, vorremmo vedere un sistema economico in cui tutto viene venduto e comprato. Se il mercato non si regolerà da solo valuteremo modifiche, ma ci serve un riscontro oggettivo.
ON-GDR
Tyrion dopo lo scioglimento dell'impero si è ricostruita come ducato indipendente, puntando su due aspetti: il commercio e il potere religioso. La chiesa di Alisard si è infatti insediata e il suo sommo ha preso il titolo di Duca Pontefice.
In realtà la lontananza del dio ha creato una società fedele solo di facciata, molto più devota al denaro che alle divinità. Il governo è palesemente disinteressato di ciò che accade e, nei limiti del tollerabile, lascia che la città si gestisca da sola.
Riferimento intepretativo: La città di Roma dal 1450 al 1550.
Con l'arrivo di settembre, vogliamo cogliere l'occasione per spendere due parole sulla politica che andremo ad attuare riguardo lo sviluppo, iniziata dalla patch 3.0.19.
Tramite forum, contatti privati e bugtracker, ci sembra di riscontrare un certo favore per un gioco che abbia frequenti novità, anche a discapito di stabilità e stress meccanico, ma riteniamo che l'unico modo per avere un gioco fresco e divertente sia provare a innovare la meccanica con maggiore frequenza, anche a costo di mandar su qualcosa che nelle sue diverse sfaccettature e interazioni non prevedibili, possono causare crash o imprevisti.
Speriamo di essere sempre rapidi nelle soluzioni, ma ci sembra la soluzione migliore. Per portarla avanti, oltre al lavoro di noi sviluppatori, serve la vostra partecipazione e la vostra pazienza. Lo staff cercherà sempre di darvi una mano negli imprevisti, quando online, soprattutto per la perdita di cavacalture e trasporti in wild, tuttavia non sempre è possibile ricreare per intero quanto perduto, in questo servirà comprensione.
Per quanto riguarda i reboot, vorremmo sperimentare una fase di aggiornamenti rapidi, rilasci più frequenti anche di piccole novità, per farlo i reboot programmati saranno frequenti. Cercheremo sempre di darvi un anticipo di 1 ora (15 o 30 minuti per urgenze), ma in questo caso avete tutti gli strumenti per salvare i vostri possedimenti.
Esistono già strumenti per salvare i vostri possedimenti (aiuto reboot o shutdown suggeriscono di condurre o cavalcare i vostri animali per salvare tutto in wild), ma abbiamo da sempre tenuto contenuti i prezzi delle stalle, quindi non potremo intervenire a supporto di perdite di cavalcature lasciate imbrigliate a casa. Quando non potete controllare a lungo il client, affidate o accampatevi.
Ringraziamo per la collaborazione a auguriamo a tutti buon rientro dalle ferie.
Quando ci si approccia a descrivere un oggetto bisogna tenere in mente alcune regole base:
- Va descritto solo ciò che oggettivamente è possibile vedere e capire con le conoscenze di un personaggio generico. Immaginate sempre di essere un bambino che lo vede per la prima volta.
corretto -> Questo pugnale ha l'elsa foderata di pelle.
sbagliato -> La pelle del fodero di questo pugnale è stata cucita usando una macchina da cucire!
- Non vanno mai inserite informazioni di bg o di ambientazione.
corretto -> Questo è un pugnale dalla lama verde.
sbagliato -> la lama verde di questo pugnale ti fa capire che è tipico dei sabbiosi!
- Non vanno mai usati nomi unici o non esplicativi.
corretto -> Un pugnale dalla lama verde.
sbagliato -> Il pugnale dei Sabbiosi Scannagalli.
- Non definite mai i materiali usati nella descrizione, se non in modo generico. Vanno bene indicazioni generiche come "di legno", "metallico", ecc... ma non vanno bene indicazioni precise come "di ferro", "di betulla", ecc...
- Non bisogna indugiare sulla qualità dell'arma, ricordatevi sempre che potrebbe essere di fattura terribile. La descrizione deve rimanere coerente anche in quel caso.
corretto -> Questo pugnale ha una lama lunga cinque dita.
sbagliato -> Questo pugnale è perfetto, bellissimo, uccide i draghi.
Come descrivere un MOB o un PG:
- Nella descrizione va inserito solamente ciò che è possibile vedere e che non verrà sovrascritto dalle meccaniche. Quindi corporatura, tratti somatici, eventuali menomazioni palesi. Assolutamente da evitare sono: forzature del pensiero altrui (Questo sabbioso ti fa paura), abiti, oggetti decorativi, azioni, tatuaggi.
- Non inserite dettagli che verosimilmente non saranno visibili. (ha un neo sulla natica sinistra)
- Non inserite mai informazioni di bg nella descrizione, eventuali informazioni sulla natura e lo scopo vanno dati tramite le conversazioni.
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Detto questo, siamo consapevoli che negli anni molti oggetti e mob sono stati buildati senza seguire queste regole, cerchiamo di fare in modo che da ora in avanti invece tutto sia più coerente.
C'è un oggetto o un mob che non segue queste regole e vorresti allinearlo? Manda pure la nuova descrizione allo staff e vedremo quel che si può fare!
Con la patch di oggi 03/07/2023 speriamo di dare una importante svolta alla meccanica del gioco. Vanno online oltre cinquanta ticket di bug fix, oltre venti ticket di richieste dei clan e oltre quaranta nuove meccaniche di sistema.
Spoilerando il meno possibile, ma cercando di dare informazioni necessarie affinchè non restino sommerse decine di funzionalità, vado a raggruppare, sommariamente, per grandi aree:
Viaggi:
Come avrete notato, da un paio di settimane è di nuovo in lento ripopolamento il mare, le tratte automatiche sono in precario test e non ci tiriamo la zappa sui piedi, ma stanno andando. Restiamo a monitorare la problematica, che, a questo punto, deve dipendere da qualche errata interazione con i personaggi. Per limitare i problemi dei trasporti, abbiamo rivoluzionato il sistema di viaggio manuale: finalmente se siete abbastanza danarosi e affezionati agli animali, potrete usare più animali col vostro carro!.
Il comando aggrega è ora esteso a diverse cavalcature, con diverse caratteristiche tra loro. L'obiettivo è rendere più interessante la wild e quindi viaggiare (letteralmente) verso un giusto equilibrio tra difficoltà e possibilità. Resta sempre primaria la necessità di avere una wild non parco giochi, ma sempre più ricca di cose da fare, quindi osservando queste modifiche, cercheremo di tarare la meccanica in modo da non avere strumenti onnipotenti in wild, ma con il giusto studio dei terreni, delle cavalcature e soprattutto dei trasporti, la serata scorrerà piacevolmente.
Perchè parliamo di carri? è stata introdotta una sperimentale forma di usura dei mezzi di trasporto, in base al terreno che si attraversa e a quanto il carro è riempito, lentamente subirà dei danni. Ogni carro, ogni materiale ogni tipo di terreno è diverso, quindi, forza falegnami! iniziate a studiare la giusta combinazione di legname e tipologia di carro da offrire ai vostri clienti e agli esploratori il compito di studiare le mappe per evitare i terreni più insidiosi per quello specifico carro.
Altra funzionalità per aiutarvi nei viaggi, è il sistema delle targhe: da oggi potrete installare sui vostri carri delle targhe con key personalizzata. Il carro aggiungerà quella key, così non dovrete più impazzire se avete più carri uguali nella stessa casella. Ricordatevi sempre che le targhe sono visibili e il gioco è sempre GDR ON.
Il sistema di accampamenti è stato semplificato, da oggi ci sarà a disposizione una nuova tenda assemblabile d'urgenza, sconveniente per impedire che sparisca quella ben organizzata (e costosa) del campeggiatore seriale, ma comunque un supporto aggiuntivo. Il sistema avena è stato ritarato, è possibile produrre una nuova avena misto foraggiamento (oltre che acquistarla) in modo da equilibrare le razze erbivore con quelle carnivore. Abbiamo cercato di renderlo più chiaro possibile con descrizione e messaggi, ma per precisazione: l'oggetto è cambiato, il sacco d'avena torna a essere una semplice farina d'avena, c'è un nuovo oggetto dedicato.
Economia:
L'introduzione dell'usura dei mezzi di trasporto, porterà da una parte qualche complicazione, dall'altro darà nuova vita e nuovi scopi ai falegnami, ai boscaioli e a chi si attrezza per acquistare i nuovi macchinari per velocizzare i mestieri. Sono stati introdotti anche nuovi strumenti di riparazione che i falegnami possono usare o mettere in vendita, così non rischierete di restare a piedi durante un viaggio. Ma attenzione.. ogni tanto è comunque meglio aggiornare il proprio parco auto.
Con lo stesso criterio abbiamo introdotto anche la riparazione della navi, strumenti dedicati potranno essere usati e messi in vendita per evitare la rottura dei proprio costosi mezzi di trasporto. Tutti i falegnami, ma soprattutto quelli halfling, potranno gestire in autonomia questa meccanica.
Sono stati inseriti nuovi strumenti che regolano il budget dei mob e lo svuotamento dei negozi in base all'attività delle città e dei suoi personaggi, dovrebbe essere entro poco tempo a partire da oggi, autoregolato svuotamento e soldi a disposizione. Speriamo che le modifiche precedenti, unite a un nuovo flusso di cassa, possano convincere tutti a commerciare di più! (insieme a questa modifica, sono andati online dei rework lista acquisti di alcuni mob, chi ancora non ha mandato le richieste per il "prodotti" dei propri mob, può farlo su bugtracker.
Un nuovo sistema permette di creare mercati del cibo, con capienze aumentate nelle nevere, ma soprattutto, è possibile regolare delle bancarelle in celle frigo, basta pagare l'addetto al ghiaccio!
Pronto ad andare in funzione anche un sistema di vendita, usura e riparazione dei grandi macchinari.
Semplificazioni:
A colpo d'occhio ora vedrete se un piccione è arrivato con una pergamena, resterà una visibile modifica finchè non lo prenderete.
Corrette molte quest "automatiche" fisse in giro, cambiate alcune ricompense e impedita la ripetizione immediata dove evidentemente svantaggiosa.
Migliorato un problema che permetteva di essere attaccati dai mob aggressivi nell'ingresso dei cerchi di pietra. Non abusatene.
Durata di alcune luci automatiche aumentata.
Il cuoio bianco è stato rinominato in cuoio striato, purtroppo la scelta di dargli un "colore" stava rovinando le descrizioni di molti oggetti e il sistema colorazione.
Sono state leggermente ritoccate le torrette, in ottica pari opportunità e sicurezza dei passaggi.
I demoni guardiani delle gemme, saranno al loro posto anche se ci tornate dopo il reboot (e non avete concluso l'avventura).
Strumenti master:
Sistemato e velocizzato il sistema approvazione.
Nuovi strumenti per la gestione dungeon, trabochetti e indizi, da oggi sarà più divertente esplorare le nuove aree e non è detto che sarà così facile risolvere tutto !
Nuovi strumenti per creare oggetti unici, da oggi sarà possibile trovare tesori sempre più diversificati!
Gli altri non ve li posso dire o i master perdono lo sfizio di usare i giocattoli nuovi.
Mestieri: Nuovi cibi per i cuochi, per invogliare le nuove farine
Per i migliori sarti di landmar, nuovi oggetti interessanti da provare.
Iniziato un processo di differenziazione vestiti/armature, per permettere una semplificazione nella colorazione e future meccaniche.
Per chi di mestiere fa il losco figuro, o semplicemente è brutto, da oggi c'è uno sperimentale sistema di camuffamento, che vi permetterà di apparire, in base all'oggetto che riuscite ad ottenere, in maniera totalmente differente! Per impedire di scoprirvi su discord ci stiamo attrezzando.
Richieste clan: Aral:
nuovi oggetti, riforma produzione, rework vecchi collegamenti imperiali sono ora online!
Aird:
Nuovi mob e nuovi oggetti pronti a godersi le nevi dei monti!
Chalal:
Nuovi mob, sistemati oggetti difettosi, risolta situazione spiacevole con i cholka.
Elda:
diverse correzioni, meccaniche e oggetti aggiuntivi pronti a mettersi a disposizione quando il popolo sarà attivo!
Temperia:
La regione temperia ora funziona correttamente, per lo spawn pattuglie e la differenza territoriale.
Sistemati su richiesta item con problemi
Introdotto il sistema di chiusura apertura porte dei negozi.
Cala:
Nuovi mob pronti a servire la cala di Sendar.
Nuovi oggetti a supporto della razza e dell'economia.
Aggiunte funzionalità razziali per la navigazione.
Orda:
Prima tranche di modifiche al peso dei mob per regolarne le ossa.
Un aggrega e un sistema riparazione dedicato.
Augurandovi buon gioco, chiediamo come sempre il vostro supporto nel segnalare tempestivamente ogni problematica nell'apposito canale bugtracker, consapevoli del fatto che qualcosa può sempre sfuggire quando si passa dal piccolo mondo master tester a quello dell'utenza fantasiosa e numerosa.
Ciao gente, visto che in questa sezione trovo altre discussioni simili, dico anche la mia:
Sono uno che gioca a periodi, oggi ci sono, domani potrei non esserci, e potrei tornare tra sei mesi.
Considerato che non solo il solo, o solo volendo prendere in considerazione una maggiore elasticità\user friendlytà del gioco, possiamo per favore PER FAVORE riformare gli stallieri?
I problemi principali sono due:
1: il prezzo, e lì vabbe'. E' anche normale che costi, anche se a mio onesto parere costa un po' molto, sopratutto non avendo alternative, sopratutto avendo un'economia piuttosto ristagnante. Ma per ora non parliamo di quella, che ci sarebbero da ritoccare molte cose, dai mob che acquistano, alle miniquest, a tante altre cose;
2: il tempo. Il tempo è proprio quello che spesso mi ritrovo a non avere, e se oggi e domani non ho tempo, e dopodomani mi sono dimenticato di TG, hai voglia a perdere le tue cavalcature (che posson anche essere rare ed aver richiesto del tempo per essere trovate!), sopratutto perché dura "solo" un mese.
Insomma, da una parte sarebbe necessario "sveltire" alcuni aspetti del gioco, ma il succo del mio discorso è che è anche necessario "rallentare" o annullare certe problematiche che ti obbligherebbero a loggare, o a subire dei bei sbatti se non lo fai.
Come risolvere questo problema? Si potrebbe creare un "abbonamento", un oggetto venduto dallo stalliere (simile in principio all'acquisto della cittadinanza a Tyrion) che, se dato a un garzone ti consenta di tenere indefinitamente gli animali in stalla.
I pro di questa proposta sono evidenti e si riassumono nella soluzione alle problematiche che ho esposto
I contro sono meno ovvi: avere tanti animali salvati appesantisce il server? Quanti sono "tanti", tenendo anche conto di quanti utenti attivi ci sono o potrebbero esserci? Ci sono abusi possibili, come affidare un cavallo trainante un carretto con sopra 9999 lingotti d'oro? E come aggirare eventualmente questo problema? Un controllo periodico da parte dello staff. So che è sbatti, ma ora arrivo al punto sul perché è conveniente.
La soluzione a questo problema potrebbe essere nel prezzo. Vuoi un abbonamento a vita? Lo paghi 10 platini. Se lo potranno permettere in pochi: pochi da controllare (è sempre di pessimo gusto mettere l'Anello del Potere su un mulo in stalla per non farselo ciulare), e i giocatori "a lungo termine" potranno essere più tranquilli.
Come distinguere gli animali dei personaggi "abbonati" da quelli che non lo sono? Dipende da come viene gestita la meccanica delle stalle. SE gli animali vengono normalmente teletrasportati in una casella "fisica", allora occorrerà creare una seconda casella per gli "abbonati", OPPURE flaggare gli animali di questi ultimi in maniera che sia immediatamente distinguibile allo staff per i controlli. Un colore schiaffato di fronte al nome dell'animale?
In questa "epoca" di TG si potrebbero oliare alcuni ingranaggi del gioco per consentire una maggiore libertà ai GIOCATORI (i pg devono soffrire! ), cosa ne pensate?