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  Talenti per combattenti
Inviato da: Mario - Kalindor - 30-08-2025, 03:52 PM - Forum: Discussioni Generali - Nessuna risposta

Basandomi sul post di Sentenza, volevo dare qualche suggerimento/proposta per poter arricchire lo sviluppo (probabile) di talenti su quanto già preannunciato.
Ps i miei sono semplicemente esempi per dare spunto, durate, ecc e consigli sono puramente messi a caso.

Berserker:
Furia del Berserker (ATTIVABILE SOLO IN SCHIVA/DEFLETTI) = STANCE di combattimento che permette di sferrare colpi micidiali, a scapito della difesa. (uno stile che potrebbe durare 30 secondi, con cooldown di riattivazione di 1 ora di game), 
Sacrifico estremo ATTIVABILE IN QUALSIASI MOMENTO E CONDIZIONE DI COMBATTIMENTO) = STANCE di combattimento che potrebbe permettere, randomicamente, di ignorare effetti e danni subiti fino a fine della stance, semplicemente posticipandoli = se chi la usa durante la stance sarebbe dovuto morire, morirà a fine stance, così come subirà veleno paralisi o qualsiasi altra cosa a fine stance (in caso ovviamente sia riuscito il check sul posticipo). (stile che potrebbe durare 30 secondi, con un cooldown di riattivazione di 100 ore di game). 
***LE DUE STANCE POSSONO ESSERE ATTIVATE SIMULTANEAMENTE***
Frantumazione del Berserk  = un colpo stile decapita ma che non aggiunge danni, ma che potrebbe rovinare ingentemente l'armatura colpita e/o rendere piu' debole quel punto, permettendo sia a chi la utilizza sia agli altri di infliggere maggior danno in quel punto (utilizzabile a tempo come decapita e non è permanente ma durerebbe un tot di secondi)

Duellante:
Stile del duellante (ATTIVABILE SOLO IN PARA/DEFLETTI) = STANCE di combattimento che permette (con una possibilità di riuscita %), ad ogni colpo parato o deflesso (si dice in Italiano?Tongue) di contrattaccare GRATUITAMENTE, ovvero aggiunge un colpo di contraccolpo. (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di riattivazione di 3 ore di game)
Duellante infallibile (ATTIVABILE IN QUALSIASI MOMENTO E CONDIZIONE DI COMBATTIMENTO) = STANCE di combattimento che permette, durante il suo utilizzo, di non avere alcun malus nei colpi speciali (decapita, disarma, sbilancia, ecc). Praticamente in questa stance chi utilizza il disarma non è soggetto a cadute, idem sbilancia e il decapita non gli da alcun malus in difesa e così via. (stile che potrebbe durare 30 secondi, con un cooldown di 50 ore di game).
Getto di terra = un colpo stile decapita, che getta della terra in faccia all'avversario, che se colpito lo rende impreciso, facendogli sbagliare gli attacchi per un tot di secondi)

Cacciatore di mostri:
Stile del cacciatore di mostri (ATTIVABILE SOLO IN SCHIVA) = STANCE che permette (con una possibilità di riuscita %), di evadere con estrema facilità tutte le special attack inflitte da animali e boss per un tot di tempo (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 1 ora)
Saggezza del cacciatore dei mostri (ATTIVABILE IN QUALSIASI CONDIZIONE E MOMENTO) = STANCE che permette, nel tempo di utilizzo, di raddoppiare la velocità di colpi sferrati e di colpire unicamente i punti critici dei mostri (non utilizzabile contro personaggi giocanti e/o qualsiasi cosa non sia un mostro/animale) (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 100 ore di game).
Azzoppamento = un colpo stile sbilancia, ma effettuato con l'arma, che mira a rompere i punti necessari a mantenere l'equilibrio di un mostro/animale: in pratica colpirebbe le gambe o qualcosa di assimilabile, che potrebbero o meno sbilanciarlo (un animale con 10 zampe magari non si azzoppa al primo colpo, ma uno con 2 magari si).

Tank:
Stile del Tank (ATTIVABILE SOLO CON PARATA) = STANCE che permette (con una possibilità di riuscita %) di parare tutti i colpi inflitti alla persona protetta e in caso di fallimento di prendersi i colpi al posto suo (anche qui in % di riuscita) (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 3 ore)
Roccaforte del Tank (ATTIVABILE SOLO IN PARATA E FULL ARMATURA) = STANCE nella quale i danni subiti diminuiscono di 2/3 ma si diventa più lenti nello sferrare i colpi (stile che potrebbe durare 30 secondi con un cooldown di 100 ore di game).
Taunt = un colpo stile decapita, ma che non infligge danni, ma in caso di riuscita (abilità provocare) , può far girare qualsiasi NPC verso di lui, facendogli cambiare target, ripetibile infinite volte.

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Brick [Proposta] deterioramento degli edifici e delle città nel tempo
Inviato da: Sevigor - 25-08-2025, 12:44 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (18)

Ciao a tutti,
vi propongo un’idea che so potrebbe essere un po’ controversa, ma penso possa dare una scossa al gioco: il deterioramento degli edifici nel tempo, in modo molto lento.

L’idea è che, se una città viene abbandonata, col passare del tempo (mesi/anni real, non giorni) gli edifici iniziano a rovinarsi. Ogni tanto servirebbe un muratore per fare manutenzione, altrimenti la struttura finisce per crollare e tornare allo stato di "cantiere" per intenderci (no casella save, con tanto di effetto "pulizia" su stanze dimenticate nel tempo)

Obiettivo: ridurre la dispersione e spingere i giocatori a concentrarsi nelle città attive. Le città in rovina si possono ricostruire, ma con un dispendio di risorse, così da renderlo impegnativo ma non impossibile.

Effetto aggiuntivo:

  • Finché gli edifici non vengono riparati, i relativi mob si allontanano temporaneamente dalla città, creando un incentivo ulteriore a mantenerla attiva e funzionante.
Richiamo storico:
  • Ricordo che, agli albori del gioco, erano state previste diverse qualità degli edifici (scarsa, normale, elegante) proprio in previsione di introdurre un’erosione: più alta la qualità, più lenta l’erosione. Questo potrebbe essere sfruttato per calibrare il deterioramento senza penalizzare eccessivamente i giocatori.
Pro:
  • Più realismo (le città abbandonate non restano intatte per sempre).
  • Incentivo a collaborare per mantenere vive le città.
  • Ciclo naturale: abbandono → rovina → ricostruzione impegnativa.
  • Riduzione della dispersione dei personaggi e gestione più dinamica dei mob.
  • Nuova opportunità di gioco: i PG possono recuperare risorse (granito, marmo, legno, ecc.) e cimentarsi come architetti o muratori, aumentando l’interazione e l’economia interna delle città.
  • Concentrazione dei giocatori in pochi centri abitati attivi = + interazione
Contro:
  • Richiede più gestione da parte dei giocatori.
  • Rischio di frustrazione se i tempi/costi non sono bilanciati.
Naturalmente il deterioramento sarebbe molto graduale, per dare a tutti il tempo di intervenire e non trasformare la manutenzione in un lavoro costante.
Che ne pensate?

Extra: Introduzione del talento "Muratore Epico" che crea e mantiene piu' a lungo le costruzioni Tongue

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  Traccia
Inviato da: Nirwyn - 17-08-2025, 10:00 PM - Forum: Discussioni Generali - Nessuna risposta

Buonasera.. ma.. credete sia possibile implementare la buona vecchia 'traccia' ?

Sì, sto parlando della traccia del personaggio che resta comunque presente in casella anche quando ci si disconnette, e definisce un pochino cosa sta accadendo in quella casella.

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  accesso bug tracker
Inviato da: Mario - Kalindor - 16-08-2025, 08:33 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (5)

sto provando ad accedere al bug tracker, ma non ricordo l'utente o la psw e non c'è modo di resettarla.
Sto provando in egual modo a fare una nuova utenza e non mi genera il captcha.
Come risolvo?

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  Dungeon in wild - tra bugtracker, incertezza e proposte
Inviato da: Sparviero - Stefano - 10-08-2025, 09:10 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (8)

Mi sembra che la frequenza con cui i dungeon appaiono in wild sia elevata: trovo più loro che certi animali selvatici. Capita a tutti o è solo nella mia zona di gioco?
Peraltro su decine di dungeon trovati, erano tutti popolati da qualche mob cioè non ho avuto la fortuna, probabilmente, di trovarne uno con caratteristiche diverse (tipo per artigiani o esploratori non-picchiosi): viene il dubbio che non esistano, ma ho letto che ci sarebbero stati.  Undecided
Peraltro spawnano in zona pacifica attorno alle città, persino su strada, e i mostri escono facendo il cazzabubbolo che vogliono.  Big Grin
Probabilmente la frequenza di incontro sarebbe più accettabile se dungeon-picchiosi e dungeon-non-picchiosi avessero 50-50 di probabilità di generarsi.
Siccome credo che nessuno costruisca miniere, nonostante siano un'implementazione interessante, magari si potrebbe spawnare qualcuna di quelle.  Exclamation
Ho notato che ci sono anche i dungeon-navi (generati 3 in 20 caselle... un assedio), ma la paura di rimanere bloccati in mare nel gioco sali-scendi da una barca è alta: forse sarebbe meglio usare un criterio diverso per questi incontri? Oppure implementare la possibilità di "camminare" (nuotare) in acqua se il peso trasportato dal personaggio è basso.

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  Rimozione o riduzione del consumo di fiato per il comando grida
Inviato da: Lou - 04-08-2025, 06:15 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (6)

Salve!

Scrivo per rilanciare una proposta che era già stata avanzata nel 2019, e che a mio avviso merita nuova attenzione:
la riduzione, o ancor meglio la rimozione del consumo di punti fiato per l’uso del comando grida.

Attualmente, gridare consuma una quantità di punti fiato non trascurabile, limitando notevolmente l’utilizzo di questo strumento, soprattutto in situazioni in cui la comunicazione tempestiva e organizzata è fondamentale.

Trovo piuttosto penalizzante, sia a livello meccanico che di GDR, che basti gridare un paio di volte per ritrovarsi in affanno, anche solo per aver tentato di coordinarsi con altri.
Una modifica in questa direzione potrebbe anche evitare l’effetto paradossale per cui alzare la voce stanca quasi più di un combattimento.

Non propongo necessariamente una rimozione totale del costo, anche una semplice riduzione, o un costo simbolico, andrebbero già nella direzione giusta.
In alternativa, si potrebbe valutare un cooldown che limiti l’abuso del comando, senza però impattare sui punti fiato in modo penalizzante.

Mi piacerebbe sapere cosa ne pensano gli altri giocatori, e ovviamente lo staff.

Grazie per l’attenzione!

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  Proposta rimozione cristalli per oggetti personalizzati
Inviato da: Pasquale-Vaylor - 27-07-2025, 07:01 PM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (32)

Salve, propongo gli oggetti personalizzati senza il bisogno di cristalli per crearli. Si è capito che ormai si vuole spingere su questo sistema per far giocare tutti, però trovo già penalizzante per un artigiano il dover dipendere troppo dai pg combattenti, (sempre se sono disposti a fare ore di farming e se si trovano dato che l'utenza è quella che è per numeri) per poter creare oggetti di interesse (elementali). Il proporre cristalli per gli oggetti personalizzabili lo trovo ancora peggio andando a limitare moltissimo la creatività di un artigiano non facendolo praticamente mai produrre ne giocare di commercio. Io personalmente e possibilmente toglierei i vantaggi meccanici che danno questi oggetti, come accennati nella patch, e aumenterei di più la frequenza nel crearli favorendo spunti di gioco commerciali e più creatività.

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  Giocarsi gli effetti della morte
Inviato da: Mario - Kalindor - 26-07-2025, 10:38 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (17)

Nel capire cosa è successo nei miei 5 anni di stop dal game mi sono messo a leggere un pò il forum e con curiosità ho cercato di capire anche perchè le persone venissero bannate e con stupore ho visto che c'è anche chi viene bannato per mancata interazione degli effetti della convalescenza.
Inizialmente mi sono detto, come cavolo si fa, poi ho pensato che effettivamente non è che ci sia molto da fare durante quel periodo, ma ugualmente non ha nessun senso usare macro o altro per sconvare. 
Quindi mi sono detto, possibile che da quando esiste il gioco non sia mai stato incentivato il player a giocarsi questo periodo di convalescenza? La cosa poco mi tange perchè è raro che sono convalescente ma ugualmente non mi dispiacerebbe "avere qualcosa da fare in quel lasso di tempo".
-Si è creata la figura dell'alchimista talentuoso, che ne dite di aggiungere alla lista dei suoi producibili delle pozioni, unguenti o qualsiasi cosa per permettergli di ridurre il tempo della convalescenza? (sarebbe anche ora di dare un senso alle erbe che si trovano in wild dato che il loro utilizzo on game è quasi nullo) Se queste pozioni avessero un tempo limitato sarebbe l'ideale o si accumulano e si finisce per non giocarsi ugualmente la convalescenza: in questo modo si crea il gioco in quanto si va dall'alchimista, si spiegano i sintomi e lui fa una pozione dedicata per la tipologia di sintomo.
-quest automatiche presenti in ogni comunità: vai a parlare con tizio, dai l'oggetto a caio, canta una strofa, risolvi un indovinello, bla bla, magari random e ripetibili che permetterebbero di lenire man mano la convalescenza fino a farla sparire
-definire specificatamente le meccaniche utilizzabili durante questo periodo (se uccido le idre a pugni quando sto bene, si presume che posso uccidere i conigli da convalescente) ovviamente è un esempio a caso ma magari aiuterebbe capire esattamente quello che si può fare in modo da dare meno limitazioni possibili e permettere di poter giocare ugualmente in quel periodo senza vedere gente ldt permanentemente.

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  Recupero vecchi personaggi
Inviato da: Ezrail - 21-07-2025, 01:26 PM - Forum: Comunicazioni dallo Staff - Risposte (1)

Lo Staff di Thegate, approfittando di un momento di calma estiva e ringraziando il tempo che puo' dedicarci l'amministrazione, da oggi e per tutto il resto dell'estate, potrà recuperare, su richiesta, vecchi personaggi disabilitati.

Se non sono disabilitati per sanzione amministrativa, ma per vostra scelta di "cambio gioco", tramite gli appositi canali sarà possibile far richiesta di recupero.

Vi ricordiamo che valgono le regole sui secondi personaggi, quindi, massimo due personaggi ad utente, non connessi mai contemporaneamente e valgono le regole sulla razza e sui clan possibili e compatibili.

Buon gioco.

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  Riflessioni sul sarto talentuoso!
Inviato da: Thanis - 16-07-2025, 12:53 AM - Forum: Discussioni Generali - Risposte (2)

Vorrei portare all'attenzione una situazione sui set elementali/ personalizzati da sarto, in più una riflessione sui vestiti.


Il set elementale da sarto chiede 4 volte quasi i cristalli che chiede il set elementale da fabbro, è voluto o un errore di calcolo?
Inoltre il set personalizzato da sarto chiede meno cristalli ma qualche pelle in più a confronto con quello elementale, mentre quello da, fabbro chiede quasi praticamente le stesse cose. Non chiedo i motivi dietro ovviamente, solo se sia voluto e calcolato bene o meno.

Ultima riflessione,  sulla discussione dei talenti si parlava di vestiti da viaggio particolari con potenti effetti ma ad oggi nessuno sa farli, volevo sapere se verranno aggiunti in seguito o sono già in game, solo da "scoprire"?

Non chiedo info off ma visto che chi schiva non può usare armature, mi chiedevo come è se poteva ricevere effetti dei castoni

Spero di essere stato chiaro sulla riflessione che facevo, buon gioco a tutti e complimenti allo staff per gli sforzi che fa, che dopo anni ed anni di esistenza abbiamo the gate ancora in piedi ed in sviluppo, un applauso a tutti

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