non sarebbe interessante inserire qualche imbarcazione intermedia? magari senza la meccanica dei velieri che si chiudono ecc... barche a vela, gozzi, brigantini chiatte per i materiali un filo più abbordabili economicamente, magari dai quali si deve sbarcare con scialuppe più piccole o cose similari.
magari con limitazioni relative a terreni percorribili, o velocità differenti.
Salve, ho ripreso in mano il mio pg storico e volevo sapere se su discord esiste ancora il canale. Ho provato dal link che si trova in fondo al client, ma sembra non andare. Grazie!
ma non sarebbe finalmente giunto il momento di implementare questa cosa? che le armi che richiedono uno stile di combattimento a 2 mani si possano usare solo in quel modo? se non erro esiste una spada a due mani che ha quella meccanica ma credo sarebbe facilmente applicabile un pò a tutte le armi "grandi" o poco credibili viste in coppia con lo scudo... tipo alabarde, spadoni mazze gigantesche ecc...
Mi chiedevo , visto il bug tracker non va e non fa aprire nuove anomalie, prima di postare la proposta cose ne pensavate.
1. Volevo proporre un sistema per cui i capiclan possano vedere le ore di gioco di un personaggio del clan e se è online o meno. Perchè?
siamo nel 2023, un mondo che va veloce, dove a volte abbiamo poco tempo e vorremmo ottimizzarlo per giocare, dove spesso gli orari non coincidono. Magari un player logga in momenti che non lo vedo e penso sia inattivo e invece quello magari logga e fa gioco solo che non vede nessuno.
Quindi secondo me vedere se un pg gioca da capoclan non sarebbe male.
2. vorrei proporre di rimettere la possibilità di vedere i giocatori online sul gioco. Perchè? Per vari motivi: primo se ci sono 11 giocatori online io sono solo almeno so dove andare se voglio interagire vedendo dove sono pg giocanti; secondo nel caso dei ladri si potrebbe mettere regola che il ladro, quando fa un furto diretto a qualcuno deve farlo quando quel qualcuno è online.
3. Creare una sezione sul forum visibile solo a capiclan e referenti dove possiamo confrontarci. Esempio se c'e' una questione fra due clan, i due referenti possono confrontarsi su forum, rimane tutto scritto , visto anche dagli altri capiclan e referenti che magari possono dare proprie considerazioni, e il tutto visionato dallo staff. Perchè ? Ci sono capiclan nuovi che non hanno esperienza e capiclan da decine di anni. E' logico che il nuovo capoclan risulti più inesperto. Spesso non ci sono vere e proprie regole (esempio esili: c'e' chi avvisa se li da e chi no , non c'e' una regola a riguardo e quindi il nuovo non sa come è più giusto agire). Inoltre il forum potrebbe essere usato sia per l'intervento staff nella negoziazione fra referenti e capiclan e sia perchè di fronte a regole poco chiare lo staff potrebbe dare linee guida direttamente sull'argomento.
non trovate che i costi delle nuove bancarelle o botteghe messa a disposizione dallo staff siano un filo eccessivi?
ora premesso che non so quanto funzioni l'economia ad Aral dove ci sono tanti pg, ma altrove riuscire a fare 2 o 3 corone è un'impresa abbastanza impegnativa con il commercio e la produzione.
spendere 300 corone per la bancarella dei cibi dite che è ragionevole come prezzo?
scrivo questo post per proporre un cambiamento all'attuale gestione e taratura degli esili.
1) Esilio di un personaggio da una città
Attualmente l'esilio può avvenire in diversi modi, sia automatizzato da esilio meccanico rilevato e denunciato da un mob.
Un altro modo è quello di denunciare chi ha commesso un crimine, sempre in modalità automatica.
Si può anche esiliare un personaggio a seguito di un processo, con le dovute arringhe probatorie, difensive e accusatorie.
E' anche possibile esiliare intere comunità di gioco senza alcun apparente motivo da parte di un Capoclan. E' successo di recente e reputo sia stata una delle peggiori porcherie degli ultimi anni. Ma lasciamo stare quello che penso io che non conta poi molto.
Proposta: gli esili possono essere applicati solo a seguito di infrazioni rilevate da mob ( es: scassino e mi vede un mob ) oppure a fronte di processo gestito da qualche master. In questo modo si avrebbe totale imparzialità sugli eventi. Si eviterebbero quindi esili senza motivazioni ( es: Tizio in off è amico di Caio, esilio anche lui cosi sto tranquillo ). I capoclan non possono meccanicamente esiliare nessuno se non a fronte di un giudizio a processo.
In questo modo si eviteranno palesi abusi da parte di pessimi Capiclan, mascherati con dichiarazioni di guerra collettiva.... *Ogni riferimento a persone e cose è puramente casuale*
2) Durata degli esili
Attualmente nella lista degli esiliati figurano personaggi che non loggano ormai da molto tempo o comunque come nel mio caso, mi porto sulla spalle un esilio per evidenti crimini commessi tra il 2019 e 2020.
Il nostro gioco è basato su interazioni tra personaggi; l'esilio è il nemico numero uno per un Mud.
Proposta: Durata definita degli esili.
Quello che si potrebbe valutare è una durata minima e massima degli esili, in funzione della gravità del reato e della reiterazione.
Esempio: Kauul ruba 1 corona dalla tasca della Moglie di Kauul
Kauul viene esiliato da Casa di Kauul per 1 anno di gioco ( Magari!!!)
Kauul ruba 100 corone dalla tasca della Moglie di Kauul
Kauul viene esiliato da Casa di Kauul per 3 anni di gioco ( Magari!!! Sarebbe un sogno liberarmi di quella baldracca!)
Kauul è recidivo, aggravante, pena moltiplicata X 2
In questo modo gli esili, gestiti come durata dallo staff con giocata di animazione del Giudice Cittadino, avranno una scadenza.
Non ha senso sia a livello morale che costituzionale, vietare ad un personaggio di interagire in un gioco freetoplay, di non poter piu' interagire a tempo indeterminato con altri personaggi.
Come nella realtà, alcune pene sono a tempo determinato, altre a tempo indeterminato, ma non tutte!
3) Esili per guerriglia
Ho guardato su internet le battaglie storiche piu' lunghe mai combattute. Sapete che alcune guerre in atto su Landmar stanno durando circa 23 volte piu' della Seconda Guerra Mondiale? Che senso ha dichiarare guerra ad una città e non gestirla? Lasciare la faida al caso e come va va?
Proposta: La guerra dovrebbe durare al massimo 5 anni di gioco. Alla fine se non c'e' un vincitore, decade a scadenza.
Una guerra termina dopo una finestra temporale definita a priori e porta con se la cancellazione di tutti gli esili correlati.
Abbiamo esili in città ancora della Seconda Era che dureranno, senza una "mano" dall'alto, all'infinito.
A mio modo di vedere con questa tipologia di gestione avremo:
- Meno abusi da parte del Capoclan di turno
- Maggiore interazione tra personaggi
- Bilanciamento delle pene, gestite da un entità super partes
- Moltissimi spunti di gioco evil/devil ( Esempio :"Soldato, domani termina l'esilio a Kauul, potrà tornare a "dar fastidio" in città. Incrementa le ronde! Non facciamoci fregare da quel balordo! )
- Nuovi stimoli per molti giocatori
Con la Patch di oggi, vanno online diverse novità e importanti correzioni con cui speriamo di offrirvi più opportunità di divertimento e concedere più interesse e qualità al tempo che dedicate al gioco.
Bugfix:
Iniziamo dal forte lavoro di bugfix che include diverse ritarature del lavoro fatto con la 3.0.19, in particolare correggiamo il crashbug delle piccionaie e diverse imprecisioni nell'aggrega. Con le vostre segnalazioni abbiamo corretto diverse imprecisioni del sistema riparazioni carri e alcune problematiche relative ai macchinari di produzione.
Abbiamo risolto alcuni bug e migliorato alcune funzionalità di clan che ci avete richiesto. In particolare riguardo insegnamenti mob, fruibilità oggettistica.
Cucina:
Questa patch vuole andare a valorizzare cuochi e agricoltori, affinchè non siano più marginali all'interno del gioco o sia interesse sporadico ed hobbystico, le locande hanno ridotto il numero di oggetti in vendita, in particolare perdono la vendita del doping a pochi falchi che sarà prerogativa della produzione dei pg attivi. Confidiamo in una forte diffusione dei mercati di cibi e materie prime e il rafforzamento del gioco degli approvvigionamenti. Tutto ciò che era vendibile ora è producibile (lasciando la produzione ai clan e alle razze che precedentemente ne avevano il monopolio in locanda). Sono stati rimossi/ridotti alcuni requisiti di produzione e le vostre liste produttive dovrebbero risultare più appetibili.
Sartoria:
Nota succulenta della patch è l'aumento produzione di quasi tutti i sarti, sono online i primi oggetti che faranno parte di un aggiornamento spalmato su più mandate: questi hanno la particolarità di essere producibili in base alla razza e non in base all'appartenenza o meno a un clan. Contestualmente vanno online diversi oggetti comuni che molti di voi attendevano da anni per meglio caratterizzare i vostri personaggi!
Abbiamo aggiornato molti oggetti affinchè possano essere indossati coerentemente sopra/sotto altri ed altri multifunzione che possono essere indossati in più parti del corpo all'occorrenza.
È iniziato un bilanciamento generale del vestiario: ora gli abiti sia in tessuto che in pelle reagiranno in maniera più evidente ai materiali di cui sono composti, andando a offrire una protezione (inferiore a quella delle armature) variabile a seconda della loro tipologia e dei materiali usati. Alcuni vecchi oggetti sono stati aggiornati, ma per ovvie ragioni non tutti.Da oggi combattere nudi non sarà una scelta intelligente, mentre avere una giacca di drago si.
Forgia:
Abbiamo effettuato un ritocco a tutti i materiali del gioco, tra cui un ribilanciamento dell'acciaio sul ferro e un potenziamento ai metalli razziali. Se nel mondo, le dinamiche morfologiche del territorio, eventi catastrofici e ingegno, hanno introdotto novità, lo lasciamo raccontare al gioco. Abbiamo comunque optato per un cambio requsito di accesso alla produzione, presto gli artigiani specializzati avranno altro per cui differenziarsi, riteniamo che non siano le attuali limitazioni a creare i valori.
Fede:
Va online un primordiale sistema che rende tangibile la fede e il gioco dei fedeli, sarà lentamente snocciolato in gioco, a giuste dosi, dai master. L'unica cosa che possiamo anticipare, è che la coerenza ha finalmente qualcosa di tangibile per essere ripagata.
Grandi Macchinari:
è stato introdotto un sistema di usura e riparazione dei grandi macchinari (che potranno essere acquistati, modalità, costi, locazioni da concordare con i master). Inoltre vi si accompagna un sistema di accumulo di percentuali del prodotto che saranno messe da parte per i proprietari delle strutture.
Viaggi:
Sui vostri suggerimenti abbiamo ridotto alcuni costi di strumentazione "assemblabile" e ritarato la durata di diversi beni primari per chi vuole affrontare una vita wild. Ci auguriamo di rendere sempre il giusto equilibro tra sfida wild e possibilità non stressanti.
Halfling:
Va online la seconda parte delle modifiche per la razza Halfling, come il nuovo sistema di gestione dei biglietti per i viaggi automatici, nuovi oggetti di produzione (vere chicche per il commercio!) e soprattutto, nuove imbarcazioni! Ci auguriamo che con queste novità vi sia il quotidiano sempre più ricco di cose da fare e motivi per interagire con la Cala. Contestualmente è stato ritarato il sistema riparazione per garantire più vantaggi agli esperti Halfling.
Master:
Inseriti molti strumenti che permetteranno la creazione di elementi dinamici, oggetti, ambienti e quest che reagiranno diversamente a seconda del pg, delle sue caratteristiche, abilità e scelte pregresse. Primo passo che riteniamo spartiacque verso nuovi ruoli da assegnare a studiosi, mistici ed esperti di vari settori.
Vanno online importanti novità anche dal punto di vista di incontri wild, location e avventure, ma queste non saranno spoilerate in canali esterni al client.
Tyrion:
Come anticipato dai master in forum, con questa patch è stato migliorato il sistema di automazione della città come esperimento di ambiente che si gestisce da solo, la città sarà regolata da un importante e crescente sistema legale, per il resto, a parte le regole cittadine di vivere civile e buonsenso che potrete trovare ON, non vi saranno capiclan o figure che potranno interferire col vostro sviluppo personale.
Cogliamo l'occasione per ricordare che il bug tracker è sempre a disposizione per un confronto, segnalateci sempre ogni dubbio e ogni problema, aprite discussioni quando ritenete esserci meccaniche che possiamo rivedere, ritarare, reworkare. Noi proviamo sempre a mandare online novità e modifiche sfruttando la fantasia dello Staff, idee che portiamo avanti fin dai primi anni da giocatori e utilità che avvertiamo quando vediamo le vostre interazioni, ma la maggioranza delle cose possono solo che derivare da un utilizzo critico e propositivo del bug tracker.
Buonasera, dato l'aggiornamento odierno pubblicato riguardante Tyrion, mi chiedevo come rendere accattivante la città e spingere i giocatori a prenderla in considerazione, inoltre, come funziona il sistema cittadinanza ?
Come molti sanno da tempo la città di Tyrion è stata "mobbizzata", ovvero la gestione della stessa non è in mano ai PG ma è stata resa il più possibile meccanica. Abbiamo deciso di potenziare questo aspetto rendendo possibile ai Personaggi di viverci e impostarci il proprio gioco.
Perchè?
Perchè riteniamo sia importante concedere a tutte le tipologie di giocatori un ambiente dove interpretare il proprio personaggio nella maniera che più si addice a loro. La mentalità delle città basate sui clan può essere molto interessante per alcuni, ma altri potrebbero non voler essere coinvolti nella parte gestionale, politica, burocratica, ecc...
L'intenzione è dunque quella di creare una città in cui si possa essere usufruitori del gioco, senza dover essere gestori e responsabili.
Cosa si può fare attualmente a Tyrion?
- Comprare l'accesso.
- Comprare un edificio attrezzato a seconda dell'uso.
- Comprare un permesso da armigero, che consente di usare armi in città.
Cosa non si può fare a Tyrion?
- Avere i permessi di gestione della città.
- Avere posizioni di potere sugli altri PG.
Aggiungiamo una nota sull'aspetto commerciale: chiediamo agli artigiani che decideranno di spostarsi a Tyrion di evitare ogni forma di baratto o regalo, vorremmo vedere un sistema economico in cui tutto viene venduto e comprato. Se il mercato non si regolerà da solo valuteremo modifiche, ma ci serve un riscontro oggettivo.
ON-GDR
Tyrion dopo lo scioglimento dell'impero si è ricostruita come ducato indipendente, puntando su due aspetti: il commercio e il potere religioso. La chiesa di Alisard si è infatti insediata e il suo sommo ha preso il titolo di Duca Pontefice.
In realtà la lontananza del dio ha creato una società fedele solo di facciata, molto più devota al denaro che alle divinità. Il governo è palesemente disinteressato di ciò che accade e, nei limiti del tollerabile, lascia che la città si gestisca da sola.
Riferimento intepretativo: La città di Roma dal 1450 al 1550.