Questo elenco è stato pensato per i novizi del gioco, tuttavia invitiamo anche i player più esperti a leggerlo se avessero bisogno di togliersi qualche dubbio sui "paletti" della propria etnia.
Eventuali variazioni drastiche richiedono l'approvazione da parte del gruppo Master ([email protected]) e non possono essere giocate prima di averla ricevuta; questo non annulla eventuali effetti negativi in gioco per il PG o per la comunità tutta.
Nessun PG indosserà mai oggetti prodotti dalle "razze odiate" o ne parlerà la lingua, queste azioni devono essere ritenute come abominevoli dalla comunità.
Razza: Halfling
Punti di forza: Abili navigatori e commercianti, portati alla manipolazione.
Punti deboli: Fisicamente piccoli e deboli.
Caratteristiche fisiche: Molto veloci e agili, peccano di dimensioni.
Caratteristiche estetiche: Carnagione olivastra, occhi e capelli neri o castano scuro. Raramente sfoggiano barbe o baffi.
Religioni consigliate e consentite: Zandora
Ruoli tipici: Commerciante, Marinaio, Ladro, Guerriero, Pirata, Bardo.
Azioni deprecate: Sedentarietà, Paura dell'avventura.
Razze odiate: Goblin (odio ancestrale), Orchi, Elfi Neri.
Razza: Elfi Sinoriani
Punti di forza: Le loro origini li rendono più grandi e forti della norma, particolarmente portati per i lavori pesanti o la guerra.
Punti deboli: La loro corporatura e la filosofia trasmessa nei secoli li rendono poco avvezzi e interessati ai sotterfugi.
Caratteristiche fisiche: Particolarmente forti, peccano in agilità.
Caratteristiche estetiche: Capelli mori, castani o biondi. Pelle che va dal chiaro all'olivastro. Assenza di peli corporei.
Religioni consigliate e consentite: Gweinian e Ailyssa.
Ruoli tipici: Soldato, Artigiano, Politico, Religioso, Studioso.
Azioni deprecate: Disprezzo per la vita o gli esseri viventi, Azioni contro la comunità elfica, Codardìa.
Razze odiate: Elfi Neri, Orchi, Goblin.
Razza: Elfi di Alwenion
Punti di forza: Più agili e veloci rispetto agli umani, furbi e portati al sotterfugio.
Punti deboli: Fisicamente più deboli e mingherlini rispetto alla controparte sinoriana.
Caratteristiche fisiche: Sono molto veloci e agili, hanno una maggiore sensibilità empatica verso gli altri esseri.
Caratteristiche estetiche: Capelli mori, castani o biondi. Pelle che va dal chiaro all'olivastro. Assenza di peli corporei.
Religioni consigliate e consentite: Gweinian e Ailyssa.
Ruoli tipici: Combattente da guerriglia, Artigiano, Politico, Religioso, Artista, Studioso.
Azioni deprecate: Disprezzo per la vita o gli esseri viventi, Azioni contro la comunità elfica.
Razze odiate: Elfi Neri, Orchi, Goblin.
Razza: Umani Eliantiriani
Punti di forza: Sono fra le razze più versatili in assoluto, ampia possibilità di movimento e interazione con altre culture.
Punti deboli: I loro occhi non sanno adattarsi al buio. Le loro città sono spesso scosse da attriti e disordini.
Caratteristiche fisiche: Non eccellono nè peccano sotto nessun aspetto.
Caratteristiche estetiche: Molto variabili ed eterogenee, non presentano mai colori innaturali.
Religioni consigliate e consentite: [Maggiori, dipendenti dalla città dove si vive] Alisard, Kehim, Sashir. [Minori] Ailyssa, Eztrill, Gweinian, Rogar, Tolvaas, Zandora, I Caer.
Ruoli tipici: Artigiano, Guerriero, Politico, Religioso, Ladro, Commerciante, Artista, Studioso.
Azioni deprecate: Fortemente dipendente dalla regione di residenza e dalla religione.
Razze odiate: Orchi, Elfi Neri. Goblin (dipendente dalla regione di residenza e dalla religione)
Razza: Umani Emeriani
Punti di forza: Sono fra le razze più versatili in assoluto, ampia possibilità di movimento e interazione con altre culture.
Punti deboli: I loro occhi non sanno adattarsi al buio. Le loro città sono spesso scosse da attriti e disordini.
Caratteristiche fisiche: Non eccellono nè peccano sotto nessun aspetto.
Caratteristiche estetiche: Pelle scura tendente al mulatto, occhi e capelli scuri.
Religioni consigliate e consentite: Kehim (consigliata), Alisard, Ailyssa, Eztrill, Gweinian, Kehim, Rogar, Sashir, Tolvaas, Zandora, I Caer.
Ruoli tipici: Artigiano, Guerriero, Politico, Religioso, Ladro, Commerciante, Artista, Studioso.
Azioni deprecate: Fortemente dipendente dalla regione di residenza e dalla religione.
Razze odiate: Orchi, Elfi Neri. Goblin (dipendente dalla regione di residenza e dalla religione)
Razza: Nani
Punti di forza: Alto livello tecnologico, ottimi artigiani. Custodiscono il segreto per forgiare le migliori armature ed armi conosciute.
Punti deboli: Non particolarmente portati per la diplomazia o l'esplorazione.
Caratteristiche fisiche: Sono incredibilmente forti e resistenti, più bassi e tozzi di un normale umano e decisamente meno agili.
Caratteristiche estetiche: Molto variabili senza scadere sull'innaturale, i maschi hanno sempre la barba e delle volte anche le femmine se ne fanno crescere qualche ciuffo.
Religioni consigliate e consentite: Rogar.
Ruoli tipici: Artigiano, Guerriero, Studioso, Religioso.
Azioni deprecate: Favorire la vita all'aria aperta che quella sotterranea, l'essere sottomesso, non avere la barba (per nani maschi).
Razze odiate: Orchi, Goblin, Elfi Neri.
Razza: Elfi Ambrati
Punti di forza: Abili nell'intrigo e nel sotterfugio, sono i migliori nel pianificare inganni e raggiri.
Punti deboli: Vivono sull'isola di Rasserim insieme alle razze oscure, più improntate alla guerra e ai saccheggi.
Caratteristiche fisiche: Molto veloci e agili, non sono empatici verso gli altri esseri viventi come i loro cugini di Landmar.
Caratteristiche estetiche: Come quelle degli elfi chiari, fatta eccezione per la pelle color ambra.
Religioni consigliate e consentite: Eztrill
Ruoli tipici: Religioso, Guerriero, Artigiano, Artista.
Azioni deprecate: Qualunque azione che vada contro la comunità ambrata o il credo religioso. Vi sono però eccezioni e regole che rendono perdonabili alcuni comportamenti amorali.
Razze odiate: Elfi Neri. Diffidenza verso Elfi Chiari e rapporto variabile con Orchi e Goblin.
Razza: Elfi neri (Ilythiiri)
Punti di forza: Sono fisicamente più forti e veloci dei normali elfi, la loro vita è basata su rituali magici ed esoterici. Sono la razza più vicina all'occulto.
Punti deboli: Soffrono la luce del sole, durante il giorno rimangono perlopiù chiusi nella loro città sotterranea.
Caratteristiche fisiche: Estremamente veloci e agili, più forti dei normali elfi.
Caratteristiche estetiche: Pelle color nero ebano, occhi e capelli molto chiari. Peluria corporea assente.
Religioni consigliate e consentite: Il popolo Ilythiiri stesso.
Ruoli tipici: Guerriero, Studioso/Artigiano.
Azioni deprecate: Compassione, Pietà, Codardìa, Disobbedienza.
Razze odiate: Tutte. Hanno un rapporto simbiotico con orchi e goblin.
Razza: Orchi
Punti di forza: Sono gli esseri più grandi e forti in assoluto, i migliori sotto l'aspetto fisico.
Punti deboli: Non conoscono arti e mestieri complessi, sono esseri primitivi.
Caratteristiche fisiche: Molto forti, grandi e resistenti a discapito del resto.
Caratteristiche estetiche: Pelle verde, artigli, zanne.
Religioni consigliate e consentite: Tolvaas, adorato secondo il loro particolare credo.
Ruoli tipici: Guerriero, Sciamano, Artigiano.
Azioni deprecate: Codardìa, Mostrare debolezza, Ricerca del lusso e dell'agio.
Razze odiate: Tutte salvo Goblin, Elfi Neri. Variabile il rapporto con gli Elfi Ambrati.
Razza: Goblin
Punti di forza: Sono molto agili e veloci, abituati a sopravvivere in un ambiente altamente ostile e a sfruttare il loro rapporto simbiotico con gli orchi.
Punti deboli: Deboli fisicamente rifuggono qualsiasi attivita' faticosa, sia fisica che mentale.
Caratteristiche fisiche: Molto veloci e agili, a discapito del resto.
Caratteristiche estetiche: Piccoli e gracili, pelle di colore che varia tra il verde scuro e il marroncino, denti aguzzi e mani affusolate.
Religioni consigliate e consentite: Tolvaas quando in presenza di Orchi, Zandora nel segreto delle loro tane.
Ruoli tipici: Assassino, Ladro, Furfante
Azioni deprecate: Lavori manuali estenuanti, bonta' d'animo e generosita'.
Razze odiate: Nani, Elfi chiari, Halflings
Visto che i pochissimi post facebook hanno riattirato i vecchi giocatori che ne dite di sfruttarli in maniera più continua magari segnalando eventi di gioco (tornei, serate ecc..)
Oggi stavo ragionando visto cmq il pubblico abbastanza adulto e poco costante di tiggi, se non potessero tornare utili appuntamento di gioco a cadenza fissa e pubblicizzabili tipo:
- primo martedì del mese evento ad Aral gestito da master e pg ; secondo martedì del mese evento ad aird ecc... In questo modo si darebbe a quei pg poco costanti dei giorni in cui sono sicuri di trovare gioco e giocatori. In po' come avviene sugli mmorpg dove gli eventi vengono pubblicati sui social ecc.. con settimane di anticipo.
Un personaggio(o piu) sloggato in casella apparira' comunque a coloro che ci passano online, chiaramente con identita' celata, solo per rendere idea che in quel posto, qualcuno c'e'.
Un uomo\una donna e' qui. Con la dicitura colorata , senza mostrare equipaggiamento o descrizione, servirebbe a diversi scopi a mio avviso, dal gdr al meccanico.
secondo voi the gate così com'è non ha dei tempi di gioco poco affini a quello che sono le esigenze sia di eventuali nuovi giocatori che di noi vecchi che ormai abbiamo sempre meno tempo da dedicargli?
Spostamenti:
ad esempio, fighe le navi automatiche... ma perchè non farle partire più spesso che problema potrebbero mai dare se non permettere ai giocatori di fare quello che vorrebbero senza dover attendere mezz'ora al porto ldt?
inserire magari nelle locazioni di "posta" come appunto la stazione, galadin e simili un mob che ti cambia il cavallo o te lo ristora?
legare carri, bighe e quadrighe al loro vero utilizzo tramite più animali (le quadrighe con 1 cavallo mi han fatto sempre sorridere )
Mestieri:
fighe le segherie e le carbonaie gran cosa, risparmio di tempo per comando assolutamente meccanico. Bella idea quella della miniera ma ai fini pratici non è utilizzata da nessuno perchè costa più di quel che rende e cmq non è possibile utilizzarla in gruppo (scavare lo stesso oggetto sarebbe una cosa molto comoda).
Skilling:
Questo è un mio cruccio che ho da sempre... quanto è brutto skillare su tiggi? eppure è fondamentale dato che tutti i pg sono delle fotocopie di stat super maxate dalle pietre rosse o banalmente per essere un crafter di buon valore bisogna avere certi numeri e certi livelli di abilità (spesso per di più su multi skill il che porta che so il fabbro ad essere pure erborista e falegname).
Mi son sempre chiesto se non fosse possibile delegare almeno una parte di questo noiosissimo processo di apprendimento al "tempo" senza necessariamente alla ripetizione meccanica del comando.
Con le due patch ravvicinate 3.0.14 e 3.0.15 abbiamo deciso di dedicare, tramite la prima, nuovamente un po' di attenzione ai clan, andando a ritoccare, sistemare ed implementare oggettistica e personaggi caratteristici richiesti dalle diverse realta' di gioco e con la seconda il re-inserimento di quello che consideriamo uno degli strumenti piu' versatili e allo stesso tempo attrattivi dal punto di vista del vostro coinvolgimento, questa volta arricchito con ulteriori potenzialità e capacità.
Nonostante il tutto sia raggruppato in solo 25 ticket risolti in queste due rilasci, non ci dilungheremo in spiegazioni tecniche anche al fine di non svelarvi ulteriori novita', quindi..
Buon Gioco ( ! )
p.s.: alte colonne di fumo provenienti da roghi di accampamenti sparsi su tutto Ikhari sembrano aver tappezzato i cieli nei pressi delle citta' piu' frequentate!
Con questa release abbiamo cercato di risolvere alcuni dei problemi piu' pressanti a livello cittadino, di navigazione della wild/esplorazione e buona parte delle richieste di Builders e Masters, andando a risolvere 53 tickets di cui la metà di natura privata.
Continuando, molti di voi sembrano non aver afferrato le possibilita' che erano state introdotte, per quanto riguarda i corvi durante la precedente release. Vi confermo che la nostra intenzione e' quella di dare a combattenti e non degli spunti di gioco, e ovviamente non quella di limitare le possibilita' gia' presenti, ovviamente nel rispetto dell'interpretazione. Di conseguenza, invitiamo tutti i clan interessati a combattere gli assalitori e smantellare i loro avamposti, cosi' da non permetterne la proliferazione.
Per quanto riguarda alcune razze feline che invece sembravano aver creato un buco nello spazio tempo (era possibile entrare nella loro zona quest.. ma non uscirne!) sembra che il tutto sia stato risolto, e altrettanto lavoro e' stato speso per sistemare la situazione di navigazione interna alle citta' delle guardie al limitare di diverse zone edificabili.
Con la presente release e' stata anche introdotta una piu' pratica possibilita' di stimare tempo ed eta' per oggetti e personaggi.
Se per quanto riguarda glil oggetti, il tutto sara' possibile solo con quelli creati da questa release in avanti (purtroppo questo cambiamento sarebbe stato piuttosto complesso da dedurre su oggetti gia' presenti), confidiamo sul fatto che una maggiore precisione nel rapportarsi tra PG vi possa permettere di caratterizzare maggiormente il vostro PG ed eventualmente pensare ad incentivare il ricircolo di cariche cittadine e non.
Alcuni dei ticket risolti, son stati:
0001320: [Generale] Fix quest grimaldelli Aral 0001319: [Bug] Modifica sistema distruzione Totem Orcheschi 0001299: [Generale] Ritaratura mob Corvi 0000291: [Nuova funzionalità] Prendere oggetti da contenitori al buio 0001297: [Nuova funzionalità] Rimozione intontimento da cooldown in postmortem 0001245: [Bug] Rework del sistema 0000569: [Nuova funzionalità] Nuova implementazione Convalescenza 0001295: [Nuova funzionalità] Implementazione stima Età relative e/o assolute tra umanoidi 0001207: [Generale] Rompere disegni 0001260: [Nuova funzionalità] Possibilita' di costruire Fontane 0000637: [Generale] Riabilitazione Discariche 0001125: [Bug] Pestare pergamene con corde intrecciate 0001145: [Generale] Modifica durata degli effetti bevande 0001075: [Nuova funzionalità] Aggiunta la possibilita' di incendiare Alberi non ancora abbattuti 0001281: [Nuova funzionalità] Liberare proprietá animale 0001160: [Nuova funzionalità] Valutazione dell'età delle pergamene 0001264: [Bug] Prevenzione accumulo briganti in location chiuse 0001272: [Bug] Fix accesso a location quest "unidirezionale" 0001262: [Generale] Abilitate voliere in location chiuse 0001242: [Bug] Le teste non sono più riconosciute per il rituale 0001239: [Bug] Teste non disossabili 0001240: [Bug] Fix movimento guardie mob
+ altri 31 tickets segnalati privatamente dai giocatori e dallo staff, per un totale di 53 tickets.
Il tutto è già online con il reboot ordinario avvenuto 3 giorni fa.
Ci sono molte nuove meccaniche gia' implementate e pronte ad essere rilasciate, ma
Nel corso degli anni e delle diverse riaperture e gestioni del gioco, il panorama delle funzionalità accessibili ai PG una volta assassinati, morti in battaglia o uccisi dalle molteplici fiere incontrabili in wild è stato mano a mano ridotto, passo dopo passo.
Andando a un po' più nel dettaglio, una volta sconfitti, era infatti inizialmente possibile rimaner partecipi della giocata (se di gruppo) in maniera "passiva" vagando nella forma di spirito in qualsiasi locazione della mappa. Tali spiriti, durante le nottate di luna piena erano inoltre visibili dai viventi con cui potevano limitatamente interagire.
Il tutto, purtroppo, venne subito utilizzato per esplorare locazioni quest proibitive o "terrenamente inaccessibili" e abitazioni private e fu necessario implementare quei famigerati sigilli di protezione che ancora trovate presso i vari "negozianti mistici" delle varie città, cosicché fosse impossibile attraversare gli infissi su cui venivano apposti.
In sucessive edizioni, ci si è poi resi conto di come questo tempo "di transizione" non fosse assolutamente utilizzato per alcuna attività costruttiva e allo stesso tempo di quali convolute giustificazioni on-gdr si stesse dando alla figura degli spiriti, prendendo quindi la decisione di rimuoverlo nella sua interità.
Arriviamo ora al giorno d'oggi, dove l'iniziativa di questo staff è di rendere il tempo immediatamente successivo ad una eventuale morte quantomeno parzialmente condivisibile con il resto della spedizione o gruppo di gioco ancora in vita.
Unitamente a tutto questo, è diventato oramai palese come non vi sia alcuna abilità ne' tantomeno interesse da parte dei players di "giocarsi" la condizione di debilitazione e malattia dovuta alla "maledizione del cerchio" una volta resuscitati, al punto di andare addirittura in contrasto con il regolamento di gioco (articolo 2 del regolamento di The Gate) costringendoci quindi a fornire pratiche linee guida sul modo in cui e' necessario andare ad interpretare tali condizioni.
Sfruttando i canali di discussione con i giocatori quali il bugtracker abbiamo raccolto il vostro feedback e abbiamo quindi deciso di iniziare a lavorare in tal senso (purtroppo unitamente ad altre mille attività..!) includendo nella prossima release la prima fase di questi cambiamenti.
Dal prossimo rilascio, il gioco specificherà infatti in maniera piuttosto inequivocabile quale comportamento sia necessario mantenere post-mortem (possibilmente non con gli stessi bug della precedente versione!) al fine di allinearsi al regolamento di gioco ed il tutto varierà a seconda di determinate condizioni ogni qual volta vi troverete in tale situazione.
Sarà inoltre già in vigore una nuova meccanica, in grado di determinare e variare quali siano i fattori in grado di influenzare la durata e l'entità dello stato di debilitazione. A voi, nel client, fare del vostro meglio affinche' il vostro gruppo di gioco e voi stessi nella vostra individualità siate soggetti il meno possibile all'ira degli dei.
Una volta rilasciato quanto descritto, unitalmente al rifacimento del sistema di "compagnia" procederemo con la nuova implementazione del sistema di affiancamento degli eventuali spiriti ai propri compagni ancora in vita, cosi' da permettere, almeno parzialmente, di renderli partecipi degli sviluppi successivi alla giocata in caso di disfatta.
Spesso mi viene segnalato il "problema della frequente disconnessione del webclient".
Questo purtroppo non e' sotto il nostro controllo poiche' e' dipendente da browser a browser, dalle specifiche del vostro computer e dalla frequenza con cui interagite con il webclient stesso, ma ho pensato di fornire qualche suggerimento al fine di permettervi di controllarlo a piacimento.
Il problema di disconnessione e' dovuto al lasciare in background la tab del webclient mentre fate altro al pc: il browser si accorge che non e' in utilizzo e manda la tab in ibernazione (liberando risorse) e "rompendo" il collegamento con il server.
Quando la riaprite o la ri-toccate, il webclient si accorge che il collegamento e' stato perso e vi disconnette ufficialmente.
Un modo per ovviare a questo problema e' disabilitare l'ibernazione delle tab in background del vostro browser.
Se vi interessa, ed usate chrome, potete vedere come lavora da qui: chrome://discards/
Vi chiedo di tener presente che questo tipo di cambiamenti potrebbe caricare ulteriormente di lavoro il vostro dispositivo, in particolare l'utilizzo di RAM e CPU, ed e' quindi da usare con cognizione di causa in caso di sistemi datati o con risorse particolarmente ridotte.